Pull to refresh
23
0

AI preacher

Send message

Система скриптового 3д моделирования ZenCad

Reading time10 min
Views16K

Та работа, которую я хочу представить вашему вниманию, есть попытка еще раз написать систему скриптового 3д моделирования. Написать так, как я её хотел бы видеть.


Рецепт системы ZenCad довольно прост. Концепт скриптового 3д моделирования OpenScad, геометрическое ядро OpenCascade, python3 в качестве клея, библиотека ленивых вычислений evalcache для агресивного кеширования вычислений. Добавить специй еще из пары-тройки инструментов, приправить gui под соусом PyQt, и подать к столу перемешав, но не взбалтывая.


машинка.пнг

Читать дальше →

1000-мерный куб: можно ли сегодня создать вычислительную модель человеческой памяти?

Reading time36 min
Views27K
image

Сегодня утром на пути к кампусу Беркли я провёл пальцами по листьям ароматного куста, а затем вдохнул знакомый запах. Я делаю так каждый день, и каждый день первое слово, которое всплывает в голове и приветственно машет рукой — это шалфей (sage). Но я знаю, что это растение — не шалфей, а розмарин, поэтому я приказываю шалфею успокоиться. Но слишком поздно. После rosemary и sage я не могу помешать появлению на сцене петрушки (parsley) и чабреца (thyme), после чего в голове возникают первые ноты мелодии и лица на обложке альбома, и вот я уже снова оказался в середине 1960-х, одетый в рубашку с огурцами. Тем временем розмарин (rosemary) вызывает в памяти Роуз Мэри Вудс (Rosemary Woods) и 13-минутный пробел (хотя теперь, проконсультировавшись с коллективной памятью, я знаю, что это должны быть Роуз Мэри Вудс и пробел в 18 с половиной минут). От Уотергейта я перепрыгиваю к историям на главной странице. Потом я замечаю в ухоженном саду ещё одно растение с пушистыми серо-зелёными листями. Это тоже не шалфей, а чистец (lamb’s ear). Тем не менее, sage наконец получает свою минуту славы. От трав я переношусь к математическому ПО Sage, а потом к системе противовоздушной обороны 1950-х под названием SAGE, Semi-Automatic Ground Environment, которой управлял самый крупный из когда-либо построенных компьютеров.

В психологии и литературе подобные мыслительные блуждания называются потоком сознания (автор этой метафоры — Уильям Джеймс). Но я бы выбрал другую метафору. Моё сознание, насколько я ощущаю, не течёт плавно от одной темы к другой, а скорее порхает по ландшафту мыслей, больше похожее на бабочку, чем на реку, иногда прибиваясь к одному цветку, а затем к другому, иногда уносимая порывами ветка, иногда посещающая одно и то же место снова и снова.
Читать дальше →

20 игр, чтобы научить ребёнка программированию

Reading time5 min
Views311K
Привет Хабр! Меня зовут Оксана Селендеева. Я считаю, что лучше начинать программировать с юного возраста — 4-5 лет, потому что кодинг активно развивает у детей когнитивные функции мозга, и это впоследствии помогает им отлично усваивать точные науки. А попробовать себя в программированию можно через обучающие игры. Мы с преподавателями школы программирования для детей CODDY составили такую подборку.

Для дошкольников


Box Island — мобильная 3D-игра, которая обучает основам кодирования через увлекательное приключение. Игроки путешествуют по острову Box и помогают персонажу собирать звезды, разбросанные по пустыне. Через игровой квест дети изучают основы алгоритмов, последовательностей, циклов и условных выражений, а ещё игра развивает алгоритмическое мышление и распознавание образов.

Логика мышления. Часть 1. Нейрон

Reading time10 min
Views320K


Года полтора назад я выкладывал на Хабр цикл видеолекций с моим видением того как работает мозг и каковы возможные пути создания искусственного интеллекта. За прошедшее с тех пор время удалось существенно продвинуться вперед. Что-то получилось глубже понять, что-то удалось смоделировать на компьютере. Что приятно, появились единомышленники, активно участвующие в работе над проектом.

В настоящем цикле статей планируется рассказать о той концепции интеллекта над которой мы сейчас работаем и продемонстрировать некоторые решения, являющиеся принципиально новыми в сфере моделирования работы мозга. Но чтобы повествование было понятным и последовательным оно будет содержать не только описание новых идей, но и рассказ о работе мозга вообще. Какие-то вещи, особенно в начале, возможно покажутся простыми и общеизвестными, но я бы советовал не пропускать их, так как они во многом определяют общую доказательность повествования.
Читать дальше →

По следам интеллекта

Reading time3 min
Views9.3K

По следам интеллекта


С момента первых попыток моделировать процессы, протекающие в человеческом мозге, наука прошла множество ступенек приближающих нас к ИИ. Но мозг человека, совершает пока что неподъемную и слабо отслеживаемую работу по непрерывной обработке потока сенсорной информации. Я попытаюсь осмысленно рассказать основные вехи эволюции искусственных нейронных сетей (ИНС).
Читать дальше →

Что не так с обучением с подкреплением (Reinforcement Learning)?

Reading time21 min
Views56K


Еще в начале 2018 года вышла статья Deep Reinforcement Learning Doesn't Work Yet ("Обучение с подкреплением пока не работает"). Основная претензия которой сводилась к тому, что современные алгоритмы обучения с подкреплением требуют для решения задачи примерно столько же времени, как и обычный случайный поиск.


Изменилось ли что-то с того времени? Нет.


Обучение с подкреплением считается одним из трех основных путей к созданию сильного ИИ. Но трудности, с которыми сталкивается эта область машинного обучения, и методы, которыми ученые пытаются бороться с этими трудностями, наводят на мысль что, возможно, с самим этим подходом имеются фундаментальные проблемы.

Читать дальше →

AlphaGo Zero совсем на пальцах

Reading time12 min
Views65K
Завтра искусственный интеллект поработит Землю и станет использовать человеков в качестве смешных батареек, поддерживающих функционирование его систем, а сегодня мы запасаемся попкорном и смотрим, с чего он начинает.

19 октября 2017 года команда Deepmind опубликовала в Nature статью, краткая суть которой сводится к тому, что их новая модель AlphaGo Zero не только разгромно обыгрывает прошлые версии сети, но ещё и не требует никакого человеческого участия в процессе тренировки. Естественно, это заявление произвело в AI-коммьюнити эффект разорвавшейся бомбы, и всем тут же стало интересно, за счёт чего удалось добиться такого успеха.

По мотивам материалов, находящихся в открытом доступе, Семён sim0nsays записал отличный стрим:


А для тех, кому проще два раза прочитать, чем один раз увидеть, я сейчас попробую объяснить всё это буквами.

Сразу хочу отметить, что стрим и статья собирались в значительной степени по мотивам дискуссий на closedcircles.com, отсюда и спектр рассмотренных вопросов, и специфическая манера повествования.

Ну, поехали.
Читать дальше →

Искусственные нейронные сети выращивают навигационные клетки как в мозге

Reading time5 min
Views9.3K


Наличие способности находить короткий путь, самый прямой из точки «А» в точку «Б» не выглядит сегодня впечатляющим тестом разумности. Тем не менее, согласно новому отчету, который был опубликован в журнале Nature некоторое время назад, в котором исследователи рассказали о своей навигационной системе искусственного интеллекта, способность исследовать сложные симулированные пространства и находить кратчайший маршрут к цели, ставит системы такого рода на один уровень с человеком и другими животными.
Читать дальше →

Цивилизация Пружин, 2/5

Reading time7 min
Views52K

Часть 2. Very Heavy Fuel


Предыдущая часть 1



Перед вами — Международная Космическая Станция. Массой в 420 тонн и стоимостью[20] в $150 миллиардов:



Её кинетическая энергия, старое доброе E = mv2/2, составляет 1.3*1013 джоулей. Добавив потенциальную энергию на высоте 400 километров, получим 1.4*1013 Дж.

Сколько бензина надо сжечь, чтобы получить эту энергию? Оказывается, не так уж и много. 350 тонн всего. Это примерно[200] однодневный энергетический бюджет Улан-Удэ.

Как же так получается, что далеко не самый богатый город мира за один-единственный день распоряжается энергией, достаточной для разгона МКС до орбитальной скорости, однако же станция у нас на весь мир одна, и стоит неприлично бешеных денег?
Читать

Книга (бытия?). Размышления о природе разума. Часть I

Reading time8 min
Views11K
• Что такое разум, сознание.
• Чем отличается познание от осознания?
• Сознание, самосознание — одно и то же?
• Мысль — что такое мысль?
• Творчество, воображение — что-то загадочное, присущее человеку, или…
• Как устроен разум.
• Мотивация, целеполагание — зачем вообще что-то делать.


Искусственный интеллект — Святой Грааль любого человека, связавшего свою жизнь с ИТ. Венец развития любой автоматизации, программирования, конструирования механизмов — вершина всего. Однако, до сих пор вопрос «Что же такое сознание, интеллект?» остается открытым. Я не понимаю, как огромное количество людей может заниматься предметом, для которого не существует определения, но я действительно не нашел такой концепции, которая удовлетворила бы меня. И мне пришлось придумать ее самому.

Disclaimer: Данный опус не претендует на революцию в парадигме ИИ, или откровение свыше, это просто результат размышлений на данную тему и в какой-то степени самоанализа. Так же я не имею каких-то сколько-нибудь серьезных практических результатов, так что текст более философский, нежели технический.

UPD: Пока готовил статью, наткнулся на несколько очень близких концепций (вот, например, и даже на хабре). С одной стороны — немного обидно, что заново «переоткрыл велосипед». С другой — не так страшно выносить свои мысли на суд общественности, когда они уже не только мои!

Вторая часть.
Читать дальше →

Искусственный интеллект как результат человеческого недомыслия

Reading time9 min
Views6.9K


Чем дольше я размышляю над тем, что такое искусственный интеллект, тем больше убеждаюсь в том, что данное понятие – результат либо недомыслия со стороны одних участников научного процесса, либо осмысленного приникновения к финансовой кормушке со стороны других.

Следите за моими руками: я не шулер, я просто рассуждаю.

Что такое искусственный интеллект? Нечто искусственное, при этом уподобленное человеку, не так ли?

Если вы отвечаете: «Так», – тем самым расписываетесь в том, что человек есть набор неких естественных алгоритмов, доступных пониманию и воспроизведению. Повтори в механической кукле процесс мышления, то есть реализуемые в человеческом мозгу естественные алгоритмы, – кукла уподобится человеку.

Чем в таком случае искусственный интеллект отличается от неинтеллектуального механизма: андроид из какого-нибудь фантастического сериала от экскаватора, буднично копающего канаву?

Ничем принципиальным, ведь оба действуют на основании заложенных в них алгоритмов. Механизмы всегда действуют в соответствии с заложенными в них алгоритмами, они так устроены.
Читать дальше →

Новый чемпион от Лего, встречайте: Lego Boost

Reading time5 min
Views23K
image

На Хабре есть два типа статей про робототехнику компании Лего: условно «хейтерские», с лейтмотивом «Lego не нужен» и от самой компании Лего. Оправдано это, или не очень – тема отдельной статьи, но, по всей видимости, в Лего понимают, что робо-конструкторы становятся все более востребованными и нужно быть гибче, если не хочешь полностью потерять эту нишу. До сих пор на рынке были представлены два основных набора: это Mindstorms EVE3 и WeDo 2.0. Что изменилось и чем Boost круче? Я попробую сравнить «новичка» с этими двумя решениями, что бы вы поняли, насколько Лего продвинулись вперед.
Читать дальше →

Знакомство с OsmocomBB: 0x01 Введение

Reading time6 min
Views85K
image
OsmocomBB — это проект, целью которого является свободная (Open Source) имплементация стека протоколов GSM. OsmocomBB предоставляет исходный код прошивок для совместимых телефонов, а также программное обеспечение для их взаимодействия с компьютером. В этом цикле статей я постараюсь описать наиболее интересные возможности, тонкости и ошибки, которые могут возникнуть при работе с данным ПО. Заинтересованных приглашаю под кат!
Читать дальше →

Пишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

Reading time15 min
Views35K

Мне всегда нравились классические шутеры от первого лица 90-х. Я часами просиживал за моим 386-м, играя Doom, потрясённый тем, как кому-то удалось написать код, отрисовывающий на моём экране 3D-графику в реальном времени с отличным разрешением 320x200. Я немного знал программирование (только что начал изучать BASIC), поэтому осознавал, что глубоко внутри это всего лишь куча математики и байтов, записываемых в видеопамять. Но в то время даже массивы для меня были довольно сложным понятием, поэтому я не мог даже начать постигать всю сложность 3D-рендеринга.

В то время все писали 3D-движки с нуля, потому что другого способа не было. Но сегодня написание логики 3D-рендеринга с нуля скорее всего окажется плохой идеей. Очень плохой. Почти как изобретение колеса! При наличии огромного количества 3D-движков и библиотек, намного более хорошо протестированных и оптимизированных, чем то, что вы можете сделать сами, нет никаких причин для разумного разработчика начинать писать собственный движок.

Если только…

Представьте, что вы можете вернуться в машине времени назад в 90-е, когда ещё не было OpenGL и DirectX, не было видеопроцессоров. Всё что у вас есть — ЦП и экран, заполненный пикселями. Вам всё придётся писать самому.

Если эта идея кажется вам интересной, то вы не одиноки: это именно то, что можно сделать на такой выдуманной консоли, как TIC-80.
Читать дальше →

Теория потока: как создать игру, которую полюбят все

Reading time7 min
Views82K
Всем привет.

Я – игроголик. Могу две недели потратить на прохождение одного босса. По дороге на работу могу просчитывать стратегию битвы с вражеской армией. Могу упасть со стула из-за того, что не заметила, как отсидела ногу во время трехчасового рейда. Могу и практикую.

Если вы сталкивались с подобными проблемами – добро пожаловать в клуб. Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


Читать дальше →

Забавные компьютерные ошибки

Reading time6 min
Views40K
Следующие забавные и интересные компьютерные (а по сути — человеческие) ошибки когда-то имели место и оставили свой след в мифологии информационных технологий.

Паук смерти


Эта уже старая (примерно 8 лет давности) история прекрасно иллюстрирует, как легко тотальное головотяпство может всё испортить. Джош Брекмэн работал в компании, которая получила крупный заказ на разработку системы управления содержимым для сайта государственной структуры. CMS была нужна для того, чтобы работники могли редактировать контент на сайте. У заказчика уже был крупный сайт, поэтому для переноса старого контента потребовалось какое-то время. Через несколько месяцев новый сайт был готов к запуску.

Всё прошло успешно, и веб-сайт работал без каких-либо проблем. Но через шесть суток весь контент полностью исчез. Остались только стандартные сообщения о пустоте баз данных, призывающие добавить контент на только что созданный сайт. Результат расследования показал, что всё содержимое было удалено с одного IP-адреса.

Злостным хакером оказался не кто-то из-за океана — из Китая, России, Индии или ещё какого-нибудь известного своими недружелюбными хакерами государства. Это был googlebot.com. Нет, компания Google не занимается и занималась взломом сайтов госаппарата для того, чтобы вот так глупо нахулиганить. Как выяснилось позже, участия человека не было в принципе. Вот, что произошло на самом деле:
Читать дальше →

6 ссылок о том, что Google знает о вас

Reading time2 min
Views457K
Не желаете ли узнать о том, что Google знает о вас? Вот 6 ссылок, которые покажут вам некоторые данные, собранные гуглом.

1. Ваш профиль в Google

Google создаёт профиль с вашими основными данными – возраст, пол, интересы. Эти данные используются для показа релевантных объявлений. Вы можете просмотреть эту информацию здесь:

www.google.com/ads/preferences

(прим.перев. – в моём случае гугл не блещет информацией. Я не состою в Google+, а по посещённым мною сайтам гугл не смог определить мой пол, а возраст определил в 65+ лет).
Читать дальше →

Software renderer — 1: матчасть

Reading time29 min
Views86K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →

Нейронные сети для чайников. Сеть Кохонена

Reading time3 min
Views349K
В статье Нейросети для чайников. Начало автор Paul_Smith доступно показал насколько просто создать нейронную сеть для распознования картинок. Но есть одно но — то что он описал нейронной сетью не является. Перед его следующей статьей хочу рассказать вам как решить ту же задачу, но с использованием нейронной сети Кохонена.

Итак, распознавать мы будем цифры, написанные белым по черному, такие как эти:
image image image image image image
Читать дальше →

Тонкие моменты C#

Reading time6 min
Views109K
C SharpНе секрет, что C# сегодня популярный и динамично развывающийся язык, в отличие от своего прямого конкурента — языка Java, который в плане функциональности переживает период застоя. Основное неоспоримое преимущество Java — настоящая кросплатформенность, а не унылая и ограниченная, как у C#.

C# — простой язык, благодаря простоте живёт и PHP. Но в то же время он весьма функциональный, и имеет статус «гибридного» языка, совмещая в себе различные парадигмы, встроенную поддержку как императивного стиля программирования, так и функционального.

Как и любой язык, шарп имеет свои тонкости, особенности, «подводные камни» и малоизвестные возможности. Что я имею ввиду? Читайте под катом…
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity