Всем привет!
Заранее извиняюсь за дилетантизм, но я почитал статью о том, как человек пытался бороться с чрезмерной связностью сущностей в Unity, и подумал, что было бы интересно рассказать о своём велосипеде, который я сколотил для создания игровых прототипов как геймдизайнер.
Передо мной стояла задача создать систему эвентов и сообщения различных сущностей, избежав той самой связанности, когда у каждого объекта присутствует большое количество ссылок на другие объекты.
В итоге моя система позволяет не делать таких ссылок вовсе. Она решает главную задачу: мне с ней удобно работать, она не захламляет код лишним мусором и, вроде бы, не так ужасна по производительности как постоянные вызовы GetComponent().
Буду рад любой критике на тему, почему так делать не надо, и как делать всё-таки надо.
Заранее извиняюсь за дилетантизм, но я почитал статью о том, как человек пытался бороться с чрезмерной связностью сущностей в Unity, и подумал, что было бы интересно рассказать о своём велосипеде, который я сколотил для создания игровых прототипов как геймдизайнер.
Передо мной стояла задача создать систему эвентов и сообщения различных сущностей, избежав той самой связанности, когда у каждого объекта присутствует большое количество ссылок на другие объекты.
В итоге моя система позволяет не делать таких ссылок вовсе. Она решает главную задачу: мне с ней удобно работать, она не захламляет код лишним мусором и, вроде бы, не так ужасна по производительности как постоянные вызовы GetComponent().
Буду рад любой критике на тему, почему так делать не надо, и как делать всё-таки надо.