Обновить
9
0
Марат Цконян@OrkBiotechnologist

Аналитик, техпис и немного биолог

Отправить сообщение

Начинаем продолжать: обработка исходников с помощью ИИ в оффлайне

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели17K

В этой статье я расскажу про расширение «Continue» для VSCode, помогающее обрабатывать исходные коды и просто текст любым ИИ, в том числе бесплатным и запущенным локально; а так же покажу, что умеет делать локальный вариант ИИ уже сейчас. 

Читать далее

Биокомпьютер Brainoware, связывающий ИИ и органоиды мозга: обзор потенциального прорыва в сфере нейроморфной инженерии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.9K

Нейроморфная инженерия является инновационной областью исследований, объединяющей принципы когнитивных наук и передовые технологии. Вашему вниманию представлен обзор Brainoware, связующего звена мозговых органоидов и искусственного интеллекта. Мы вспоминаем о недостатках кремниевых чипов и даём краткий экскурс о суперкомпьютере, пытавшемся воспроизвести функционал человеческого мозга. Помимо этого подробно рассказываем об устройстве Brainoware, приводим результаты тестов, мнения учёных и исследователей, а также пытаемся посмотреть за горизонты вычислительных технологий.

Приглашаем к прочтению!

Читать далее

Генерация 2D мира с помощью клеточного автомата на Python

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K

Всем привет! На написание этой статьи меня вдохновил автор YouTube канала PeaAshMeter. В своем видео автор показывает простейший генератор 2D мира, который основан на простейшем правиле клеточного автомата. Что такое клеточный автомат? Какие клеточные автоматы бывают? На эти и многие другие вопросы я попробую ответить.

Читать далее

Штурм и натиск генной терапии старения

Время на прочтение66 мин
Охват и читатели23K

Экспрессия генов и генная терапия


Концепция генной терапии существует на протяжении последних двадцати-тридцати лет. Она заключатся в том, что наиболее радикальный способ борьбы с заболеваниями — это уничтожение самой генетической причины болезни, а не его следствий.

Причиной может быть нарушение определенного гена (мутация), которое передалось от родителей при наследственных заболеваниях, или мутация гена уже во взрослом организме, вызывающая, например, рак. Кроме того, причиной может являться просто слишком высокая (или, наоборот, низкая) активность нормального гена, которая увеличивает риск хронического заболевания, такого как диабет или атеросклероз.

Способ борьбы с этими изменениями заключается во введении в клетку новой генетической информации, призванной исправить ту, с которой связана болезнь.

Вначале немного углубимся в теорию. Молекула ДНК — дезоксирибонуклеиновая кислота — является носителем кода, который управляет развитием и функционированием всего живого. В ДНК содержится программа, которая обеспечивает превращение одной единственной исходной клетки в слаженно работающий организм, состоящий из многочисленных клеток, объединенных в разнообразные ткани и органы.
Читать дальше →

Воспроизведение карты биома Уиттакера из журнала Nature Communications с помощью R

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.8K

Биом Уиттекера, также известный как метод классификации экосистем, делит экосистемы на поверхности земли на различные типы на основе таких факторов, как географическое распределение и условия окружающей среды.Этот метод классификации был предложен американским экологом Робертом Уиттакером (Robert Whittaker) в 1962 году, целью которого является улучшение понятий и описаний разнообразия и функций экосистем. Уиттакер использует два фактора для классификации биологических сообществ: осадки и температуру.

Читать далее

Карты из шестиугольников в Unity: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Время на прочтение80 мин
Охват и читатели14K
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 24: регионы и эрозия


  • Добавляем границу из воды вокруг карты.
  • Разделяем карту на несколько регионов.
  • Применяем эрозию, чтобы срезать обрывы.
  • Перемещаем сушу, чтобы сгладить рельеф.

В предыдущей части мы заложили основы процедурной генерации карт. На этот раз мы ограничим места возможного появления суши и воздействуем на неё эрозией.

Этот туториал создан в Unity 2017.1.0.


Разделяем и сглаживаем сушу.

Как мы подружили ML и биореакторы

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.4K

Привет, Хабр! Мы Data Science команда биотехнологической компании BIOCAD. Хотим рассказать вам о том, как мы применяем машинное обучение при производстве лекарственных средств и с какими задачами сталкиваемся для оптимизации технологического процесса культивирования белка.

Читать далее

«Входить в IT неспеша» или как стать Middle Java Backend разработчиком минуя ступень Junior

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели51K

Статья о том, как шаг за шагом при дефиците свободного времени обучиться и устроиться на работу сразу Middle Java разработчиком перескочив через Junior ступеньку, основанная на личном опыте, и о том, как мне это помогло, когда сразу после трудоустройства пришлось тянуть проект практически в solo.

Статья родилась как некий ответ на вопросы, которые мне часто задавали люди, находящиеся в таком же положении, как и был когда‑то я, когда времени на обучение почти нет и хочется войти в IT кем‑то выше, чем Junior разработчик.

Давай-ка разберёмся с этим

Полезные материалы для С++ разработчика: о новом стандарте, висячих ссылках и технических собеседованиях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

Привет, Хабр! Принесли материалы с недавнего митапа по С++ — сохраняйте в закладки, чтобы посмотреть на новогодних каникулах. Что интересного ждет в подборке? 

Дискуссия о технических собеседованиях, из которой вы узнаете, какие красные флаги кандидатов отмечает Константин Владимиров, как Елена Степанова относится к алгоритмическим задачам и почему Илья Шишкову важны софткиллы. 

Обзор приятных и неприятных фич С++ 23 с точки зрения практикующего программиста, который опробовал новый стандарт на реальных проектах.

Дюжина примеров, когда механизм lifetime extension не работает, и ответ на вопросы, что делать в таких ситуациях и как избежать последствий — ненавистных висячих ссылок.

Читать далее

Как получить оффер на 180к с помощью ChatGPT?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели41K

Сегодня я хочу поделиться историей о том, как я помог бывшему коллеге получить оффер на позицию ведущего бизнес-аналитика с помощью ChatGPT

Читать далее

Я счастлив, что больше не веб-разработчик

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели72K

Я написал своё первое одностраничное веб-приложение на Javascript в 2005 году, сразу после того, как узнал о XMLHttpRequest и до появления серьёзных фреймворков. Я оставил профессиональную веб-разработку примерно в 2009 году (а начал её в 1997 году с WebObjects), а последний десяток лет своей карьеры занимался мобильными.

Сегодня я смотрю на мир веб-разработки, и меня поражает его безумие. Существует так много фреймворков для веба, и каждый день появляются новые. Для создания веб-приложения (в отличие от веб-сайта, например, моего сайта про искусство, который сгенерирован статически и содержит лишь немного Javascript), часто требуются кучи инструментов и технологий, часто меняющихся с большой частотой и содержащих бесконечные объёмы других технологий, о существовании которых мы и не подозреваем (о, смотрите-ка, в папке пакета две тысячи файлов).

Javascript — ужасный язык, никогда не задумывавшийся для чего-то подобного, но, как ни странно, ставший популярным, потому что он всегда был под рукой. Потрясающе, какой объём инноваций затрачен на построение современной вселенной веб-разработки, несмотря на достаточно шаткий фундамент, на котором она основана.

Читать далее

Глубокий JS. Области тьмы или где живут переменные

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели16K

В статье Глубокий JS. В память и типах и данных мы говорили о том, как выглядит структура переменной каждого конкретного типа в памяти движка V8. В этой статье предлагаю теперь рассмотреть, где именно эти переменные хранятся и каким образом попадают в память.

Речь пойдет об Абстрактном Синтаксическом Дереве (AST), типах переменных, областях видимости и выделении памяти в стэке и куче.

Читать далее

Serverless в первый раз

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.1K

Давно я приглядывался к Serverless технологиям, но все не доходили руки. Как и во многих компаниях, там где я работаю есть строгое разделение на бэкендеров и фронтендеров. Проблемы у этого известные и самая неприятная — надо договариваться, а разработчики далеко не всегда самые общительные люди.

Но однажды все поменялось...

Внедрение персистентной памяти: добро пожаловать в революцию?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели21K


Следующим шагом эволюции компьютеров (который уже буквально на пороге) может стать постоянная энергонезависимая память большой ёмкости. Твёрдотельные накопители на несколько терабайт обеспечивают одновременно и длительное хранение данных, и функции оперативной памяти.

Это идеальный путь для развития компьютерных систем, так как он устраняет одно из фундаментальных противоречий современной компьютерной архитектуры. Но он вполне может хорошенько перемешать фигуры на доске существующей компьютерной индустрии, поскольку придётся изменить не только компьютеры, но и софт.
Читать дальше →

Архитектура RISC-V продолжает развиваться: сразу пять крупных компаний займутся внедрением технологии по всему миру

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.1K

На днях стало известно о том, что несколько известных компаний, включая Robert Bosch GmbH, Infineon Technologies AG, Nordic Semiconductor ASA, NXP® Semiconductors, Qualcomm Technologies, Inc., основали новую организацию, которая получила название Quintauris GmbH. Она будет заниматься разработкой и внедрением новых технологий, базирующихся на RISC-V, по всему миру.

В статье расскажем о новой компании, самой технологии и удачных примерах практической реализации, их уже немало. Подробности — под катом.

Читать далее

Чипы для всех. Свободный стандарт на производство микросхем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K
LibrePCB: бесплатный инструмент для разработки печатных плат под Windows, Linux и MacOS

Идея свободного железа особенно актуальна сейчас, когда крупные корпорации пытаются ограничить доступ к своей интеллектуальной собственности, а национальные правительства ставят друг другу препоны в доступе к технологиям.

Многие хотели бы составить конкуренцию лидерам — TSMC, Samsung и Intel, которые являются фактически монополистами в производстве современных микросхем по техпроцессу 2/5 нм.
Читать дальше →

Еще один год из жизни ReactOS

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели18K

Здравствуйте, дорогие друзья!

Вот и заканчивается 2023 год. В этой статье я хочу продолжить начатую в 2021 году традицию вспоминания наиболее важных событий из жизни ReactOS за год. То что статьи не появляются на Хабре, не значит что система мертва. Медленно, но верно, в ReactOS реализуются разные фичи и исправляются баги. И в данной статье мы рассмотрим что произошло в жизни системы в 2023 году.

Читать далее

Stable Diffusion. Курс молодого бойца

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели279K

В этом материале я бы хотел поделиться с начинающими AI-художниками информацией, которая сразу отвечает на все вопросы, и помогает начать использовать StableDiffusion в качестве генеративного инструмента.

Я бы очень сильно хотел чтобы такой материал попался мне, когда я только начинал познавать возможности SD. Тут я попытался кратко и концентрированно описать все те знания и инструменты, которые имеют большое практическое значение при работе c SD.

Так же в конце будет изложен mindset, который необходимо иметь чтобы научиться пользоваться SD. Я буквально попытаюсь научить вас думать как AI художник.

Поэтому без лишних слов, начинаем.

Поехали!

Владимир Воробьев: «Михаил Ботвинник был счастлив, что машина не нашла решение, которое он нашел за доской»

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели15K


Когда 1974 году в Ленинграде был создан научно-исследовательский вычислительный центр (ныне — СПИИРАН: Санкт-Петербургский институт информатики и автоматизации Российской академии наук), в группу математического обеспечения ЭВМ вошел Владимир Воробьев. В 1978 году на ее базе образовалась одноименная лаборатория, и Владимир Иванович руководил ей в течение 30 лет.

Воробьев — доктор физико-математических наук, профессор. Сейчас он занимает должность главного научного сотрудника, а место его работы называется «Лаборатория информационно-вычислительных систем и технологий программирования».

Мы продолжаем дополнять музейную коллекцию DataArt интервью об истории ИТ. Ранее нашими собеседниками становились Сергей Зонов, Евгений Каневский и Александр Ламден.
Читать дальше →

Кручу, верчу, imgui loader нарисовать хочу…

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.9K

В одном из сайд-проектов с использованием imgui понадобилась "вертячка" (loader, spinner, анимация загрузки). Из коробки этот ui-фреймворк таких виджетов не предоставляет, поэтому решил сделать свой: код простой, математики почти нет. Показал ocornut-y, ему тоже понравилось, теперь базовый виджет на очереди интеграции в imgui. Поискал интересные спинеры на разных сайтах для веб-интерфейсов - десятки видов на любой вкус и цвет, есть и 3д, но все в основном или пререндеры в виде (gif) или векторные анимации, которые для отрисовки требует отдельного фреймворка вроде cairo, а алгоритмов или описания как это работает, почти нет. Все спинеры сделаны в стиле "что вижу, то и пою", немного математики синусы/косинусы для координат, и тестировать пока не будет похоже на решение от UI дизайнера. Да-да, я понимаю, что когда космические корабли бороздят просторы большого театра DALL·E 2 рисует "улыбку мадонны", писать что-то на плюсах, да еще для UI...

Много анимаций, мало кода

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Alicante/Alacant, Испания
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Бизнес-аналитик, Технический писатель
Средний
Python
C++
Linux
Английский язык
Docker
Журналистика
Технический директор
Проведение интервью
Сопровождение проектов
CIO