Pull to refresh
26
0
Антон Финюков @Paraphyn

Ведущий геймдизайнер

Send message

Автоматизация или смерть: как управлять тысячами единиц игрового контента с помощью гугл-таблиц

Reading time14 min
Views14K

Несколько лет назад в нашем онлайн-шутере столкнулись с немного абсурдной проблемой: контента стало так много, что мы уже не могли с ним работать вручную. Сотни единиц оружия, карт, механик, гаджетов и много чего еще — все нужно балансировать между собой, иначе геймплей развалится на части. Можно нанять больше людей, но лучше прибегнуть к алгоритмам, формулам и автоматизации.

Звучит сложно, но на деле хватило обычных гугл-таблиц. Ну, как обычных — с тысячами строк и формулами, которые не помещаются на экран монитора. Пришлось немного повозиться с их организацией, зато теперь всей игрой мы управляем из нескольких документов.

Под катом на примерах расскажу, как автоматизировать работу с контентом, если в проекте его уже свыше тысячи единиц, как внедрить новые механики и фичи, не ломая при этом баланс и игровой опыт, и даже, как избавить QA-отдел и программистов от лишней работы.

Читать далее
Total votes 36: ↑34 and ↓2+37
Comments22

Тренды для разработчиков игр: зачем добавлять режим Among Us в свой проект

Reading time9 min
Views8.7K

В прошлом году мы добавили в мобильный PvP-шутер режим Imposter по мотивам игры Among Us — переработанную и переосмысленную в 3D мини-игру с новыми механиками и фичами. Она стала популярным местом входа в игру даже среди тех, кто раньше не слышал про Pixel Gun. Другой пример: когда зарелизился Fortnite, мы за один день потеряли треть онлайна, и чтобы вернуть игроков, сделали свою реализацию батлрояля. Решение сработало — оказалось, им просто не хватало королевской битвы. То есть тренды, это не просто желание хайпануть — это возможность разговаривать с аудиторией на их языке.

А вот можно ли запрыгнуть в уходящий поезд и нужно ли следить за трендами инди-разработчикам — это вопрос. Попробую рассказать на примерах.

Читать далее
Total votes 35: ↑34 and ↓1+36
Comments18

От эскиза до релиза: пайплайн регулярного создания контента на примере идеи для оружия от игрока

Reading time15 min
Views13K

Огромное количество игр построено на сервисной поддержке, будь то тактический шутер Rainbow Six Siege или большая ролевая World of Warcraft. Игроков постоянно вовлекают ивентами, игровыми режимами, картами, персонажами или перками. Но когда в проекте уже сотни и тысячи единиц контента, а релизы ежемесячно — это может стать проблемой для разработчиков.

В какой-то момент мы тоже с этим столкнулись в мобильном PvP-шутере и пришлось искать решение. В итоге полностью пересмотрели пайплайн создания контента и оптимизировали процессы так, чтобы одна гугл-таблица заменила нам таск-трекеры. О нашем опыте на проекте со 170 млн инсталлов и 1 млн DAU подробно расскажу под катом.

Читать далее
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments4

Information

Rating
Does not participate
Location
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity