Pull to refresh
51
0

Пользователь

Send message

DeltaXY механика для 3д принтера

Reading time3 min
Views18K


Доведя до ума SCARA 3D принтер и добившись достаточного качества печати я начал думать над следующей поделкой. Это само собой должен быть 3д принтер.
Для себя я решил, что новый принтер должен соответствовать таким критериям:

  • Маленький (область печати 10х10 см) — большой принтер у меня уже есть и теперь хочется второй на котором можно будет печатать тонким соплом и тонкими слоями небольшие детали (шестеренки и т д)
  • Быстрый
  • На какой-то не стандартной кинематике


Кинематика

Долго думал и перебирал кинематики которые позволяли печатать с высокой скоростью, простыми и компактными.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments22

Самодельный 3D принтер на SCARA механике, v3

Reading time2 min
Views24K

Самодельный 3D принтер на SCARA механике, v3


Видео работы v3 на скоротях 100+ mm/sec.


Предыдущие версии v1 и v2


Детали о предыдущем принтере можно почитать тут.
Видео печати предыдущей версии


Предыдущая механика в OpenScad

Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments18

Самодельный принтер на SCARA механике

Reading time6 min
Views19K


Что было не так


Что было не так c предыдущим принтером:
  • Шум — заглушал телевизор
  • Размеры — 40x30x80 на стол не поставить (не влез даже на балкон, точнее влез но катушка с пластиком уже не влазила)
  • Вес — 8кг (частично из за Nema23 и тяжелых мебельных щитов)


Что мне хотелось


Шум — убрать шум на минимум (в идеале только звук шаговиков в 32 микрошаговом режиме). Один из самых громких источников шума в дельта механике это линейные направляющих и линейные подшипники, в природе лечится рельсовыми направляющими или нехитрой конструкцией с алюминиевым профилем и подшипников скольжения одетыми в оболочку (Kossel). Как по мне, в вертикальном состоянии линейные подшипники и линейные направляющие работают не в правильном режиме.

Размеры — хочется принтер который легко умещается на стол с творческим беспорядком. Далее — размер печатной области должен быть не меньше чем 10x10x10+.
Почему я решил пожертвовать размерами печатной области — а потому что за полгода почти каждодневной печати мне не разу не понадобилось напечатать что то больше, чем 10x10. Я принял решение что мне этой области хватит с головой и даже останется.
Также, на прогрев области 10x10 надо в 4 раза меньше мощности блока питания, а это позволяет использовать обычные внешние блоки питания — я влез всего в 60ватт (с подогреваемой платформой), у меня 8.5A 12v. Большим плюсом является внешний блок питания, который лежит под столом и не занимает место.

Вес — предыдущий параметр уже позволяет серьезно уменьшить вес, плюс укороченные Nema17 (меньший момент, но это не проблема). Cтруктурная сложность для небольших конструкций достигается легче и легкими материалами.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+16
Comments23

Сборка 3д принтера — мой опыт

Reading time3 min
Views19K

Причина


Причина побудившая меня собрать свой принтер из всего что есть под руками очень банальна — В мае на кикстартере был заказан M3D (я был в январском бакете). Пришел январь и судя по апдейтам с кикстартера задержка обещала быть довольно большой (на данный момент уже 7 месяцев), а в наличии был самодельный ЧПУ которым я уже не пользовался около года. Пользоваться ЧПУ перестал сразу как только понял что для моих нужд (сборка робота) плоские детали, которые я выпиливал из текстолита, не решали мои потребности а фрезеровать объемные детали было не из чего и технически сложным (некоторые модели выпилить на 3ех осевом ЧПУ физически невозможно ели не разбивать из на составные части) да и мусорность данного процесса явно не для домашнего использования.

Робот



Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments19

ARM NEON скининг

Reading time8 min
Views22K

Что это?


Что такое ARM NEON? – ARM® NEON™ это SIMD движок … – другими словами это расширенный набор инструкций наподобие x86 CPU SSE/SSE2 но для процессоров с ARM архитектурой.

Зачем?


Всё и так было хорошо пока я не добавил поддержку FSAA. После этого фпс просел ниже чем 15.
После оптимизации у меня опять было около 25 FPS. Но в памяти засела одна функция которая потребляла 10% времени на кадр в которой я уже не знал что можно оптимизировать.

Благодаря одному моему другу, который время от времени задавал вопрос типа «А не хочешь ли ты задействовать NEON в своем движке» я таки решился (с его поддержкой) переписать эту функцию на NEON.

Оригинальный код на C для скининга (Matrix palette skinnig).


Осторожно!!! Много непонятного кода, очень непонятного
Total votes 14: ↑10 and ↓4+6
Comments19

Портирование на Android

Reading time5 min
Views16K

Портирование на Android



В конце данной статьи мною был озвучен план сделать порт под Android. Тут я попытаюсь описать проблемы, с которыми я столкнулся и методы их решения. Сразу хочу оговорится, что опыта работы с Android на данный момент ровно 2 месяца и возможно некоторые решения опасны или даже не приемлемы на данной платформе.

Движок


Движок (хобби) находится в разработке уже 10 лет.
Движок полностью написан на C/C++, до начала портации на Android поддерживал iOS и Windows.
Логика, рендеринг, звук — все на C/C++.

Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4+22
Comments17

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа

Reading time2 min
Views2.6K

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа



Каждый разработчик игр в сталкивается с проблемой переноса/натягивания пользовательского интерфейса.
Большинство моих знакомых просят художников делать текстурные атласы, и потом в ручную или при помощи встроенных в игру тулзов располагают это на экране.
Самая острая проблема заключается именно в расстановке данных объектов на экране. Я встречал варианты ручного позиционирования через .ini файлы с указанием положения на экране и описание прямоугольника с текстурными координатами. Это вполне приемлемо если у вас немного элементов и есть свободное время.

Читать дальше →
Total votes 35: ↑29 and ↓6+23
Comments39

Запись живого видео с айпада

Reading time1 min
Views2.2K

Цель


Записать живое видео игрового процесса iOS игры.
Как я не пытался сделать это раньше ничего хорошего из этого не получалось.
Самое сложное в этом процессе сделать так чтобы камера и снимаемое устройство было фиксировано.
В результате нескольких экспериментов я так и не смог сделать что то более менее удобоваримое поэтому видео снимал из Windows версии моего приложения.
Но на днях очень резко встал вопрос о наличие живого видео и была придумана убер система для записи живого видео с айпада.

Елементы системы


  • Табуретка
  • 2 листа a4
  • iPad
  • Записывающее устройство (я использовал iPod Touch 4)
  • Клей
  • Ножницы

Читать дальше →
Total votes 20: ↑15 and ↓5+10
Comments20

Разработка игрового приложения под iPhone. Часть 3

Reading time5 min
Views3.4K
Время разработки — 6+ месяцев двух человек в свободное от работы время.
Состав команды — 1 художник 1 программист.
Время от идеи до прототипа — 1 неделя
Арт данные — 288 мегабайт, 1400 файлов
Код Движка и Игры (без сторонних библиотек) ~ 50024 строк кода, 485 файлов
Код Игры — 4338 строк — 12 файлов
Финальный размер дистрибутива для аплоада в AppStore 22мб
Финальный размер в AppStore 25мб

Читать дальше →
Total votes 24: ↑16 and ↓8+8
Comments6

Разработка игрового приложения под iPhone. Часть 2

Reading time7 min
Views3.2K

Часть вторая


Первую часть можно прочитать тут.

Программная часть


iPad приложение

Доработка приложения для iPad заняло всего неделю. Основное время было затрачено на переработку пользовательского интерфейса. Аспект разрешения экрана iPad и iPhone разный, следовательно если вы не учли это при проектировании интерфейса — у вас проблема (особенно если количество экранов у вас велико).
Если 1024, не меняя аспект, привести к 480, то результирующая картинка будет 480x360 — получаем 40 лишних пикселей по вертикали. Одно из простых решение, это оставить пустое место снизу и сверху. Мне этот подход не нравится. Так как у меня всего три экрана (и почти все в векторе) я переделал исходные материалы под расширение 1024x768 и написал утилиту перегоняющую в 480x320, урезая(сдвигая) конкретные не нужные мне части сверху, снизу или с обоих сторон.
Читать дальше →
Rating0
Comments0

Разработка игрового приложения под iPhone

Reading time7 min
Views9.9K

Разработка игрового приложения под iPhone



Начало

В октябре 2008 года на очередной встрече с двумя друзьями, я узнал, что оба они занимаются разработками игр под iPhone. В то время я уже имел почти законченный shareware проект под Windows.
Загоревшись желанием портировать его под iPhone, я начал работать в данном направлении.

Цели

Cоздать и настроить средства разработки под Windows платформу без покупки самого девайса, Mac и сопутствующих средств разработки. Покупку Mac была отложена до момента полного понимания что и как работает.
Почти готовый проект и тулзы для него были под Windows поэтому было принято решение всё делать под Windows.
Несколько дней на поиск в интернете и я приступил к осуществлению данной идеи.

Шаг Первый — Настройка окружения и компилятора под Windows, а точнее под Cygwin

Было потрачено где-то около месяца на сборку toolchain под Cygwin. Результатом этого был огромный makefile для сборки toolchain и скомпилированное приложение HelloWorld, которое негде было запустить, так как девайса у меня не было. Когда я говорю что это заняло месяц, это не означает что я месяц по 8 часов в день работал над этим, в основном работа велась по выходным и после работы. Много времени уходило на перекомпиляцию, фикс проблем с путями, фикс проблем компиляции и настройки среды CygWin (только Cygwin я переставлял раза три).

Читать дальше →
Total votes 100: ↑88 and ↓12+76
Comments60

Information

Rating
Does not participate
Location
Los Angeles, California, США
Date of birth
Registered
Activity