Pull to refresh
95
0
Pixonic @Pixonic

Пользователь

Send message
Ссылка на видео тестами, на которые мы опирались, в тексте есть, мы их выполнение себе не присваиваем. Но спасибо за замечание, на будущее будем учитывать.
Для игр — да, маловато, ну так для игр при любых раскладах экран чем больше тем круче.

Материал преподносится в контексте гейминга. Но вы правы, что все это индивидуально даже в этом разрезе, не говоря уже о других применениях.
Это не единственное определение слова, и в качестве обозначения колебания пинга его тоже часто используют. Из той же Википедии:
In the context of computer networks, packet jitter or packet delay variation (PDV) is the variation in latency as measured in the variability over time of the end-to-end delay across a network.
В оригинале было точно так же low frequency — скорее всего, опечатка, потому как звучит действительно сомнительно.
Спасибо за фидбек. На самом деле это и есть цикл, и статьи обо всем этом существуют, так что подумаем и над их переводом тоже. :)
Да, перезагружалась вся консоль во время загрузочного экрана игры. В целом это означает, что игра перезагружалась вместе с консолью, но все это происходило незаметно для пользователя.
И за обратную связь спасибо, постараемся учесть в будущем :)

Ambient occlusion — это все-таки больше про детали, мы же постарались сосредоточиться на более базовых техниках, как писали в статье:

самые базовые для понимания того, как производится рендеринг теней и освещения
Каскадные тени — CSM, а смешивание — lerp по расстоянию. Подробнее можем расписать чуть позже :)
Простите, не совсем понятен запрос. До и после чего вы имеете в виду?
Скажите, пожалуйста, а кто является целевой аудиторией статьи?

Это скорее общий обзор техник затенения для тех, кто начал интересоваться этой темой.

Чтобы научить читателей техникам, было бы здорово показать рабочий код. А то ведь те, кто понимает, о чём идёт речь, и сами всё это могут сделать...

С последним утверждением можно поспорить — опять-таки, все индивидуально и зависит от скиллов.
В целом, здесь действительно смысл как раз в том, как пишется элементарный трассировщик, отталкиваясь от математики. В самом конце даже приводится код на Kotlin, который выигрывает как минимум по быстродействию.
Если автор данного материала с ним знаком, то возможно, поскольку в нашем случае это перевод. :)
Да, про WYSIWYG-редактор. Как правило, oversize-картинки туда даже не загружаются, но, видимо, что-то пошло не так

Странно, обычно этот редактор даже загрузить не позволяет изображения больше 1 МБ. Сейчас все поменяем.

С ГП сравнивается только RTX. Все, что с Embree — это ЦП. Материал переводной, автор объясняет отсутствие сравнений с ГП i7-1165G7 тем, что у него нет поддержки DirectX или Vulkan для трассировки лучей.
Спасибо за наводку, что-то упустили из виду этот вариант перевода. Да, что оригинальные видео не сохранились, доставляет неудобства, пришлось поискать другие примеры.
и потом при поиске работы «а вы можете написать игру за месяц используя RTX и Вулкан» а нет ну ок

В статье нет ни слова про RTX и Vulkan. Если где-то такие требования действительно найдутся, то определенно не на уровень Junior/middle

текущий движок юнити 7+ лет уже разрабатывается и не одним человком, и не автором этой «игры»

Unity — это инструмент. Едва ли стоит вписывать в соавторы вашей работы создателей любых программ, в которых вы работаете. Кроме того, в играх всегда указывается, на каком они изготовлены движке.

«герой статьи» не отличается от тысячь такиже «игр» выходящих каждый месяц

Такие игры не могут быть коммерческим продуктом

Автор поделился своим опытом, записал его и структурировал. В самой же статье указано, что этот проект — помогает применить свои знания на практике без претензий на инди-шедевр
Тем не менее, временами из гейм-джемов действительно впоследствии рождаются добротные полноценные продукты

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity