Software developer
Особенности установления соединения между участниками сетевой игры типа «равный к равному»
![](http://habrastorage.org/r/w48/getpro/habr/avatars/f85/e57/8e8/f85e578e824a7842e726b7d18c6e07fb.png)
В случае если ни один из игроков не имеет публичного IP-адреса, то игроки узнают свои внешние сервера у публичных STUN-серверов. А потом обмениваются своими внешними адресами через хостинг с веб-сервером. Этот подход я и описал в данной статье.
0
LookОсобенности установления соединения между участниками сетевой игры типа «равный к равному»
![](http://habrastorage.org/r/w48/getpro/habr/avatars/f85/e57/8e8/f85e578e824a7842e726b7d18c6e07fb.png)
Да, конечно, в случае архитектуры клиент-сервер и выделенного сервера всех этих проблем (симметричный NAT, отключенный NAT loopback) не будет. Там будут другие проблемы (компенсация лагов из-за передачи клиент-сервер-клиент, оптимизация трафика из-за передачи всего или части состояния игрового мира). Но в этой статье я описал архитектуру peer-to-peer (перевод «равный к равному» взял из Википедии). И пришлось на практике столкнуться с этими проблемами, и разбираться как их решать.
0
LookОсобенности установления соединения между участниками сетевой игры типа «равный к равному»
![](http://habrastorage.org/r/w48/getpro/habr/avatars/f85/e57/8e8/f85e578e824a7842e726b7d18c6e07fb.png)
Для кого-то это азы. Но возможно кому-то этот пост сэкономит время.
+1
LookОсобенности установления соединения между участниками сетевой игры типа «равный к равному»
![](http://habrastorage.org/r/w48/getpro/habr/avatars/f85/e57/8e8/f85e578e824a7842e726b7d18c6e07fb.png)
Тут только то подмножество информации по сетям, которое может пригодиться начинающим геймдевелоперам при реализации данной задачи.
+1
LookInformation
- Rating
- Does not participate
- Location
- Украина
- Registered
- Activity