А можно поинтересоваться, зачем миру (или просто Хабру) такие "технические" статьи? В них не представлена какая-то новая информация, не выражается личное мнение автора (предложения от ИИ с приставкой "я думаю" я выражением мнения не считаю). Это просто каша из украденного откуда-то текста, пережеванная и выплюнутая нам в виде "красивых и лаконичных" пунктов.
На начало 24-го года уже больше половины статей из интернета было сгенерировано ИИ. Какая статистика сейчас, даже думать не хочется. Теперь я радуюсь, когда ищу что-то в Гугле и нахожу статью, написанную до 22-го года. Так хотя бы появляется небольшая уверенность, что я там найду что-то действительно полезное и/или интересное.
Пореже обращаться напрямую к полю transform.position объектов, особенно в часто вызываемых методах типа Update или в циклах, т.к. вызывается extern метод get_transform_Injected, что ресурсозатратно. Например, если есть возможность, постарайтесь кэшировать вектор позиции, особенно, если его значение не меняется. К примеру, ваш код ниже
Конкретно в вашем случае прибавка к производительности будет не особо заметна, но когда будете создавать проекты побольше с сотнями объектов, это может дать неплохой баф к скорости.
Вопреки мнению в комментарии другого пользователя
Для оптимизации нужно будет удалять все объекты, выходящие за экран...
много раз создавать и удалять однотипные объекты (например снаряды в шутерах или бомбы и фоновые объекты в вашей игре) методами GameObject.Instantiate и GameObject.Destroy не рекомендуется из-за количества создающегося мусора (особенно, если объект с большим количеством полей) и лишней нагрузки на процессов. Рекомендую посмотреть в сторону Пулов Объектов и вместо того, чтобы постоянно создавать и удалать новые объекты, вы создаете определенное их количество в Пуле при старте и при необходимости достаете их из этого пула, а вместо удаления просто делаете объекты неактивными. Если интересно, гляньте статью https://www.kodeco.com/847-object-pooling-in-unity .
Далее в таблице можно посмотреть, какие браузеры поддерживают WebAuthn. Красный цвет — отсутствие поддержки, зеленый — полная совместимость, а горчичный — частичная поддержка.
Сколько ни смотрел - не увидел в таблице этих цветов
А можно поинтересоваться, зачем миру (или просто Хабру) такие "технические" статьи? В них не представлена какая-то новая информация, не выражается личное мнение автора (предложения от ИИ с приставкой "я думаю" я выражением мнения не считаю). Это просто каша из украденного откуда-то текста, пережеванная и выплюнутая нам в виде "красивых и лаконичных" пунктов.
На начало 24-го года уже больше половины статей из интернета было сгенерировано ИИ. Какая статистика сейчас, даже думать не хочется. Теперь я радуюсь, когда ищу что-то в Гугле и нахожу статью, написанную до 22-го года. Так хотя бы появляется небольшая уверенность, что я там найду что-то действительно полезное и/или интересное.
Вашу статью такой уж точно назвать нельзя.
Пару советов по поводу оптимизации.
Пореже обращаться напрямую к полю
transform.position
объектов, особенно в часто вызываемых методах типаUpdate
или в циклах, т.к. вызывается extern методget_transform_Injected
, что ресурсозатратно. Например, если есть возможность, постарайтесь кэшировать вектор позиции, особенно, если его значение не меняется. К примеру, ваш код нижеможно слегка изменить и получить
Конкретно в вашем случае прибавка к производительности будет не особо заметна, но когда будете создавать проекты побольше с сотнями объектов, это может дать неплохой баф к скорости.
Вопреки мнению в комментарии другого пользователя
много раз создавать и удалять однотипные объекты (например снаряды в шутерах или бомбы и фоновые объекты в вашей игре) методами
GameObject.Instantiate
иGameObject.Destroy
не рекомендуется из-за количества создающегося мусора (особенно, если объект с большим количеством полей) и лишней нагрузки на процессов. Рекомендую посмотреть в сторону Пулов Объектов и вместо того, чтобы постоянно создавать и удалать новые объекты, вы создаете определенное их количество в Пуле при старте и при необходимости достаете их из этого пула, а вместо удаления просто делаете объекты неактивными. Если интересно, гляньте статью https://www.kodeco.com/847-object-pooling-in-unity .Сколько ни смотрел - не увидел в таблице этих цветов