Pull to refresh
-3

C# & Unity (иногда без Unity), UI/UX

Send message

UI Роутер в Unity

Reading time10 min
Reach and readers5.6K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Обсуждая по работе архитектуру речь зашла про UI. Есть много разных подходов к тому как работать с графическим пользовательским интерфейсом в Unity. Хотелось предложить один вариант реализации переходов по интерфейсу плюс заодно показать пример использования атрибутов и рефлексии в C#.

Читать далее

Нельзя так просто взять и всё успеть: как работать с задачами

Reading time10 min
Reach and readers42K

Два года назад я задался вопросом "Как мне все успевать?". Вопрос пришел в веселой компании усталости, прокрастинации и выгорания...

Читать далее

11 худших особенностей Windows 11, и как их исправить

Reading time8 min
Reach and readers439K


Windows 11 вызывает смешанные чувства. С одной стороны, многие люди с удовольствием остались бы и на Windows 10. С другой стороны, есть вполне достойные причины обновиться до 11-й версии – улучшенное переключение между окнами, улучшенный контроль над виртуальными рабочими столами, свежие дизайнерские штучки – типа закруглённых уголков у окон.

Обновляясь до Windows 11, будь то обновление рабочей системы или установка на чистый диск, вы заметите несколько раздражающих особенностей – вроде контекстного меню, заставляющего вас лишний раз кликать мышкой, корявая панель задач, меню браузеров по умолчанию, из-за которого отказаться от Edge стало сложнее.

Предлагаем вашему вниманию худшие особенности Windows 11 и пути их исправления – или, по крайней мере, смягчения.
Читать дальше →

Больше, чем новый логотип: как дизайнили приложение СберМегаМаркет

Reading time5 min
Reach and readers3.8K

Привет, мы — команды мобильной разработки и дизайна СберМегаМаркета. В этой статье мы расскажем, какие сложности скрываются за, казалось бы, относительно простым с технической точки зрения редизайном мобильного приложения.

В процессе мы решили, что не все ошибки стоит немедленно исправлять и провели с десяток бессонных и одну нервную ночь перед самым релизом.

27 апреля 2021 года мы объявили о ребрендинге, в процессе которого маркетплейс получил не только новое имя и логотип, но изменился также фирменный стиль и цветовая гамма, добавились сервисные возможности и новые средства идентификации. Подготовка началась примерно за несколько месяцев до официального релиза, но у нас было несколько крупных итераций, в результате которых фактически процесс приходилось полностью начинать заново. 

Читать далее

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Reading time9 min
Reach and readers14K

В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).

HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.

Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.

В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.

Читать далее

Unity: Что представляет из себя Coroutine и зачем там IEnumerator

Reading time5 min
Reach and readers36K

Название статьи - это вопрос, который мне задали на собеседовании на позицию Middle. В этой статье мы расмотри корутины в Unity, что они из себя представляют, и заодно захватим тему Enumerator\Enumerable в С# и небольшую тайну foreach. Статья должна быть очень полезной для начинающих и интересной для разработчиков с опытом.

Читать далее

Что читать разработчику C++

Reading time6 min
Reach and readers29K

В этой подборке — не только классические рекомендации книг для C++ программистов. Обычно советуют издания про паттерны, развитие стандарта или успехи большой компании. Но за всем этим изобилием «экспертных советов» и best practices теряется одна простая мысль: язык программирования — это средство выражения мысли от одного разработчика другому, а также средство описания пользовательского API в самом широком смысле.

Повышая градус ответственности за миллисекунды алгоритмов или чистоту архитектуры, лиды ужимают значимость способов мышления. И никакие метрики производства не показывают шоры у самого синьерного синьера.

Первые 5 книг этой подборки — в меньшей степени про технику, в большей степени об осознанности деятельности C++ программистов любого уровня. Остальные — «золотой фонд» классической литературы для C++ разработчиков.

Читать далее

Система озвучки для игр с плагином для Unity, часть 2, упрощенная

Reading time2 min
Reach and readers1.9K

Я немного упростил изначальную концепцию, хотя весь код всё еще доступен и работает.

Сама концепция: вы делаете игру, создаёте озвучку своими силами только на своём языке, а дальше отдельные переводы и озвучки вам делают сторонние люди, за деньги или без - договоритесь сами, пока что платить некуда :) .


Озвучка что в игру, что из игры на сайт при этом заливается в один клик, актёры озвучки всегда видят что еще не переведено, а так же могут прослушать оригинал перед записью собственной озвучки.

Начинаем :)

9 упражнений для тех, кто весь день за компом

Reading time4 min
Reach and readers134K

Эта статья посвящается всем разработчикам, тестировщикам, маркетологам и проджект-менеджерам, которые по 8 часов в день сидят за компьютером без движения. Наша работа — это монитор, мышка, клавиатура и не всегда удобное кресло. Здоровье от такой жизни страдает, зрение падает, а спина болит. С этим явно нужно что-то делать. Обычно в этом блоге мы рассказываем о разработке — но в этот раз сделаем исключение. Поговорим о том, как сохранить здоровье.

Читать далее

Дарк мода: тёмный режим не лучше для зрения, но может быть читабельным

Reading time6 min
Reach and readers15K
Я в свободное время рисую свой платформер. Хочу тёмный экран, неон, и чтобы всё было ретро и ньювейвно. Так как события происходят ночью и бэкграунд тёмный, интерфейс я захотела в дарк моде. С наскока у меня получилась какая-то лажа, т. к. я никогда не рисовала тёмные интерфейсы. Я решила поисследовать, какие у дарк мода есть подводные камни. Начала с научных статей.

image

TL; DR:


  • «Dark Mode — хорошо для глаз» — не доказано. Я не нашла ни одного исследования, где дарк мод побеждал по читабельности или давал меньшую нагрузку на глаза. Либо светлая тема работала лучше, либо получались одинаковые результаты (ссылки на исследования будут).
  • «Dark Mode — модно, стильно, молодёжно». Похоже на правду, Apple и Google давно добавили тёмные темы и даже объяснили, как сделать свою тёмную тему читабельной. Обычная логика в дарк моде ломается, и получается лажа.
    моя лажа, из-за которой я полезла изучать тему
  • Частные ошибки:
    1. Чисто чёрный цвет для фона;
    2. Чисто белый цвет для текста;
    3. Насыщенные яркие цвета;
    4. Низкий контраст между фоном и текстом.

Под катом полный список рекомендации по использованию дарк мода.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Исследования


Эксперименты показали, что читать белые буквы с чёрного экрана у людей из экспериментов получается медленнее, чем читать чёрные буквы с белого экрана. Особенно с экрана 60-х годов.

Бауэр и Кавониус (1980) обнаружили [с. 342], что участники читали текст на 26% точнее, когда они читали его тёмными буквами на светлом фоне.
Читать дальше →

Стоит ли тебе прочесть книгу «Идеальный программист»?

Reading time2 min
Reach and readers20K

Сегодня я расскажу тебе, достойна ли книга Роберта Мартина “Идеальный программист” внимания. Стоит ли её читать, если ты уже опытный программист, прошедший большой путь и многое познавший? А если ты только начинаешь свою нелегкую дорогу в мир разработки? Быть может ты находишься где-то по середине и не знаешь, как дальше развиваться? Может ты вообще до этого не читал никакой технической литературы и боишься к ней подступиться? На все эти вопросы ты найдешь ответ в этой краткой статье.

Читать далее

Интерфейсы в C#: зачем они нужны?

Reading time10 min
Reach and readers51K

Интерфейсы — одна из самых важных фич в C# для реализации объектно-ориентированного программирования в целом. Однако, основываясь на моем опыте чтения онлайн-статей об интерфейсах (включая и книги по программированию), я могу с уверенностью сказать, что в большинстве случаев в этих статьях подробно раскрывается вопрос, как использовать интерфейсы, но очень скупо — зачем.

Поэтому сегодня я хочу поделиться с вами своим опытом. А именно — чем интерфейс так полезен в повседневной разработке.

Читать далее

Отцы игровой индустрии. Крис Авеллон [часть 1/3]. Interplay и Black Isle Studios

Reading time18 min
Reach and readers6.6K

Крис Aвеллон. Думаю, любой, кто интересуется геймдевом, как минимум слышал это имя. Именно его стараниями Нью рино из «Fallout 2» ощущается настоящим городом с настоящими людьми. Если же вы не знаете, кто это, то не отчаивайтесь, ведь вы здесь, а я начинаю свой рассказ про известнейшего игрового сценариста современности.

Читать далее

Как работают snap, flatpak, appimage

Reading time13 min
Reach and readers109K

Распространение приложений в линуксе - это боль. Причем в наше время цикл обновлений приложений все уменьшается и эта боль чувствуется все сильнее. В связи с этим появляются технологии вроде snap, flatpak, которые декларируют решение этих проблем. Некоторые дистрибутивы (я смотрю на тебя, Ubuntu) даже начинают довольно агрессивную политику по их внедрению. Однако, несмотря на то, что про сами эти технологии много говорят (и ещё больше жалуются), про то, как они работают написано довольно мало. Попробуем исправить это.

Disclaimer: в этой статье я не буду давать каких-то оценок, пытаться говорить что лучше. Только как это работает. Я предполагаю, что читатель знает что такое контейнеризация и как это примерно работает.

Читать далее

Вопросы на собеседовании к вакансии Middle Unity-разработчик + полезная информация

Reading time9 min
Reach and readers33K

Некоторое время назад пытался устроиться на подобные вакансии (меня не взяли). Но теперь есть список вопросов, которые помогут подготовиться и углубиться в мир программирования (список вопросов взят из самого долгого интервью, остальные были в разы короче).

Читать и радоваться

7 советов в помощь дизайнеру интерфейсов

Reading time4 min
Reach and readers4.7K

Постаралась подобрать не менее важные с точки пользователя, и уж точно не менее полезные со стороны дизайнера СОВЕТЫ?, которые с уверенностью можно положить в верхний ящик вашего стола, и при необходимости быстро дергать их.

Читать далее

Когда в Unity нужно MVC, как сделать Binding визуальных контроллов с методом

Reading time4 min
Reach and readers5.7K

В прошлой статье в частности я критиковал, что при создании игр неумело используют технологию MVC. Нет я не заядлый критик чего бы то не было, просто я не люблю когда подход или технологию применяют тогда, когда она не нужна. В этой статье, я расскажу один пример, когда эта технология просто необходима. Но внимание - для её реализации вам не нужен никакой фреймфорк, если вы еще не верите в свои силы - я научу вас создавать элегантные решения с минимумом трудозатрат, и тогда когда это нужно :)

По ссылке "Когда нужно MVC, как сделать Binding визуальных контроллов с методом (UNITY, C#, Разработка игр)" вы можете послушать меня, а кто хочет почитать прошу подкат.

Читать далее

10 распространенных ошибок в пользовательских интерфейсах

Reading time4 min
Reach and readers12K
Все мы учимся на ошибках, и это правило работает и у веб-дизайнеров тоже. В этой статье мы расскажем вам, какие ошибки многие из них допускают при создании дизайна пользовательских интерфейсов.

В творческой работе веб-дизайнера бывает непросто следовать каким-то общепринятым правилам. На самом деле, гораздо удобнее знать, «как не надо делать», и ориентироваться на это. По этой причине мы решили составить список грубых ошибок в дизайне интерфейсов. Хотите знать, какие серьезные оплошности допускают даже опытные дизайнеры? Тогда добро пожаловать в наш хит-парад.
Читать дальше →

Улучшаем ваш Unity проект. Гайд по ECS для MonoBehavior разработчиков

Reading time9 min
Reach and readers40K

Привет, Хабр!

На обложке демо-игра Megacity. Она содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уникальных строительных объектов и 100 000 уникальных аудиоисточников. Но самое удивительное, что вся эта мощь запустилась на Iphone X при 60 кадрах в секунду . Как все это возможно?

Пару лет назад компания Unity представила свой стек  DOTS, на котором и построен проект Megacity. Это некий список технологий, которые в совокупности позволяют колдовать и ускорять ваш проект в десятки раз. В корне всей магии лежат 2 простых заклинания:

- Если правильно управлять данными, процессору будет легче их обрабатывать, а если их легче будет обрабатывать, то игрокам будет легче жить.

- Количество ядер процессора растет, но код среднестатистического программиста не использует все ядра процессора. А значит игрокам все же живется туго. Фреймрейт ведет себя как Джокер - непредсказуемо.

Читать далее
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity

Specialization

Разработчик игр, UI/UX дизайнер
C#
Unity3d
Разработка игр
UI/UX дизайн
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop