Я попытаюсь просто объяснить, как работают замыкания в Javascript, как работает this, как создавать конструкторы для своих классов и чем различаются различные подходы к их созданию.
Статья не претендует на новаторство, но достаточно доступные объяснения how it works для новичков я не видел, и на мой взгляд — это три самых узких места в Javascript (не привязанному к какому либо контексту, серверу или браузеру, например).
В прошлый раз мы попытались разобраться со следующими вещами:
1. Не смотря на расхожее мнение «всё в JS является объектами» — это не так, мы выяснили, что из 6 доступных программисту типов данных аж 5 является примитивами и лишь один представляет тип объектов.
2. Про объекты мы узнали, что это такая структура данных, которая содержит в себе пары «ключ-значение». Значением может быть любой из типов данных (и это будет свойство объекта) или функция (и это будет метод объекта).
3. А вот примитивы – это не объекты. Хотя с ними и можно работать как с объектом (и это вызывает заблуждение что примитив – это объект), но…
4. Переменные можно объявить как по простому (литерально) (var a = ‘str’), так и через функцию-конструктор (обёртка)(var a = new String(‘str’)). Во втором случае мы получим уже не примитив, а объект созданный конструктором String(). (что за магический оператор new и что такое функция-конструктор мы узнаем дальше).
5. Узнали, что именно за счёт создания обёртки над примитивом (new String(‘str’)) c ним можно работать как с объектом. Именно эту обёртку создаёт интерпретатор вокруг примитива, когда мы пытаемся работать с ним как с объектом, но после выполнения операции она разрушается (поэтому примитив никогда не сможет запомнить свойство, которое мы ему присвоим a.test = ‘test’- свойство test исчезнет с обёрткой).
6. Узнали, что у объектов есть метод toString() который возвращает строковое представление объекта (для типа number valueOf() – вернёт числовое значение).
7. Поняли, что при выполнении операций конкатенации или математических операциях примитивы могут переопределить свой тип в нужный. Для этого они используют функции-обёртки своих типов, но без оператора new (str = String(str)).(в чём разница и как это работает, поговорим дальше)
8. И наконец, узнали, что typeof берёт значения из жёстко зафиксированной таблицы (вот откуда ещё одно заблуждение, основанное на typeof null //object).
Здравствуйте программисты начинающие, законченные, а также все сочувствующие. Как известно, ничто не познается так хорошо, как на собственном опыте. Главное, чтобы опыт был полезный. И в продолжении этой простой мысли я хочу предложить заняться несколькими полезными делами сразу:
Побеседовать на тему «ООП с человеческим лицом».
Разобраться с прототипами в javascript, коротко и сердито!
Вспомнить, что «замыкание» это не только ценный мех… удар током.
Написать на javascript класс Timer — этакий планировщик событий для запуска анимаций, событий, любых функций.
Весело провести время!
Предупреждение! Если вы не ждете от статьи ничего веселого… то ошибаетесь. Людям с пониженным чувством юмора читать… еще более рекомендуется! Ну-с, приступим…
Продолжая тему Deferred для JavaScript предлагаю еще одно переписывание Deferred, теперь в терминах Prototype. Подробнее о самом Deferred можно почитать в двух моих прошлых заметках: Асинхронное программирование: концепция Deferred и Deferred: все подробности. Если кратко, самое распространенное и полезное применение Deferred в JavaScript — это работа с AJAX или другими RPC-over-HTTP вызовами, когда необходимо совершить цепочку логически связанных вызовов, корректно обрабатывать возникающие ошибки и т.п. С моей точки зрения, Deferred крайне необходим в таких ситуациях.
Перейдем к примерам: обращение к некоторому JSON-RPC API на основе Prototype’овского Ajax.Request можеть быть обернуто в Deferred следующим образом:
JavaScript принято считать прототип-ориентированным языком программирования. Но, как ни странно, этим подходом практически никто не пользуется: большинство популярных JS-фреймворков явно или неявно оперируют классами.
В этой статье я хочу рассказать об альтернативном способе программирования на JavaScript, без использования классов и конструкторов — чистым прототипным ООП и особенностях его реализации на ECMA Script 5.
Это краткий перевод основных тезисов из брошюры «Web API Design. Crafting Interfaces that Developers Love» Брайана Маллоя из компании Apigee Labs. Apigee занимается разработкой различных API-сервисов и консталтингом. Кстати, среди клиентов этой компании засветились такие гиганты, как Best Buy, Cisco, Dell и Ebay.
В тексте попадаются комментарии переводчика, они выделены курсивом.
Собираем API-интерфейсы, которые понравятся другим разработчикам
Понятные URL для вызовов API
Первый принцип хорошего REST-дизайна — делать вещи понятно и просто. Начинать стоит с основных URL адресов для ваших вызовов API.
Ваши адреса вызовов должны быть понятными даже без документации. Для этого возьмите себе за правило описывать любую сущность с помощью коротких и ясных базовых URL адресов, содержащих максимум 2 параметра. Вот отличный пример:
/dogs для работы со списком собак /dogs/12345 для работы с отдельной собакой
Шесть месяцев назад ребром встал вопрос о тексте для моего дипломного перевода. Результатом помощи коллективного разума стало решение переводить главу Scalable Web Architecture and Distributed Systems за авторством Kate Matsudaira. Нужно отметить, что это мой первый перевод такого объема и сложности. Текст, был мною относительно успешно переведен, хотя по качеству перевода я поставил бы себе 6-7 из 10. Дабы мои усилия не пропали втуне, публикую результат своих трудов.
Уже не является секретом тот факт, что полные исходные тексты известного банковского вредоносного ПО Carberp утекли в паблик. Около 5GB исходных текстов оказались в поле зрения фактически любого желающего. Архив включает в себя:
Исходный текст буткита, km драйверов и всего что работает в km.
Билдер дропперов.
Плагины.
Веб-инжекты.
LPE эксплойты.
Огромное количество другой полной и необходимой информации, чтобы начать свой собственный проект по разработке вредоносного кода.
Как и в случае с Zeus, история началась с того, что архив с текстами был выставлен на продажу на нескольких подпольных форумах. Ниже представлен пост с объявлением с одного из форумов. Первоначально информация о том, что исходные тексты Carberp были выставлены на продажу была опубликована Trusteer 18-го июня, т. е. около недели назад. При этом указывалось, что цена архива составляет $50,000. Но позже на одном из форумов появилась информация, что тексты продаются по очень низкой цене, всего лишь $5,000. Архив включает в себя тексты вредоносного кода и купленные сторонние наработки с 2008 г.
Разработчики нередко встречаются с проблемами конфигурации приложений, обычно для этих целей используется XML, в данной статье я хочу обратить внимание на более дружелюбный язык разметки. YAML (YAML Ain’t Markup Language) – язык (существует с 2001 года) для серилизации данных, ориентированный на чтение и редактирование человеком типичных структур данных. Язык, как нетрудно догадаться, межплатформенный. Известен, в большинстве своём, использованием в Ruby On Rails в качестве средства конфигурирования. Подробнее на русском здесь: http://ru.wikipedia.org/wiki/Yaml
Существует полезный и нужный инструмент для мониторинга PHP под названием pinba. Он позволяет собирать статистику по выполнению PHP-скриптов вашего проекта. Мы реализовали небольшую систему, которая дополняет Pinba, и назвали ее Pinboard (Pinba board).
Суть работы
Pinba хранит исключительно realtime-данные за последние несколько минут, что очень круто, но не всегда удобно. Pinboard же периодически агрегирует эти данные в собственное хранилище и предоставляет простые средства просмотра и анализа этой информации, а в ближайшем будущем и средства простейшего мониторинга.
Элементарно. Так что теперь усложним задание — пусть наше значение имеет контекст. Пока что вы можете думать о контексте просто как о ящике, куда можно положить значение:
Теперь, когда вы примените функцию к этому значению, результаты вы будете получать разные — в зависимости от контекста. Это основная идея, на которой базируются функторы, аппликативные функторы, монады, стрелки и т.п. Тип данных Maybe определяет два связанных контекста:
data Maybe a = Nothing | Just a
Позже мы увидим разницу в поведении функции для Just a против Nothing. Но сначала поговорим о функторах!
Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.
Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.
Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.
Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.
Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?
Некий Питер Коттл (Peter Cottle) сделал интерактивную обучалку по основам ветвления в Git. Есть несколько простых обучающих уровней, где нужно сделать пару коммитов, а затем merge или rebase, есть и сложные уровни, над которыми придется подумать. Можно также сохранять уровни и делиться ими с друзьями.
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.
Для многих из нас настает тот долгожданный день, когда аудитория сайта начинает стремительно расти. Каждое утро мы, затая дыхание, смотрим на графики google analitycs и расплываемся в улыбке, когда взят рубеж в очередную тысячу посетителей в день. Как правило, рост посещаемости не совпадает с ростом технической базы и сайт начинает тормозить. Тут в игру вступает сисадмин...
У любого проекта всегда есть что оптимизировать: можно почитать советы по оптимизации на webo.in, установить eaccelerator, memcache, проиндексировать поисковые поля в базе данных. Я предполагаю, что все это уже проделано, а сайт по прежнему тормозит.
Всем привет. Сегодня я хотел бы ещё раз поговорить о замечательном deploy-ере Capistrano.
Напомню, что Capistrano — это Open Source-ный инструмент для выполнения скриптов на нескольких серверах, который в основном используется для web приложений. Он позволяет автоматизировать процесс развертывания новой версии на одном или нескольких web серверах и включает поддержку таких задач, как например изменение базы данных.
Capistrano написан на Ruby и является «модулем» (или компонентном, не знаю как лучше) фреймворка Ruby on Rails.
Данный топик по большей части является переводом туториала со страницы проекта на github-е с некоторыми дополнениями, изменениями и сокращениями специфичными для php (или для «не RoR»). Здесь не будут рассматриваться вопросы работы с несколькими серверами и базой данных, это всего лишь небольшое пособие для начинающих.
Итак, допустим на нашем локальном компьютере в паке /path/deploy/from находится приложение написанное на языке php. У этого приложения есть git репозиторий находящийся по адресу example.net/project.git с актуальным кодом. Также у нас есть хостинг по адресу example.com с ssh доступом и папкой /path/deploy/to куда мы собираемся залить наши файлы. Мы не хотим постоянно возиться с ftp клиентом и решили потратить несколько часов для того, чтобы разобраться в деплойере capistrano. Давайте приступим.
Эта статья предназначена для тех пользователей unity3d, что уже хорошо знакомы с самим движком, но ещё не обладают достаточной собственной базой знаний для того, чтобы писать без дополнительного сёрфинга по интернету, с целью поиска возникающих иногда фундаментальных вопросов. Чтобы сократить некоторым время на ресёч, расскажу несколько важных фишек, которые необходимо знать каждому unity программисту. Если у Вас возникают вопросы: как сделать чтобы у Вас не тормозило на чём-то послабее iPad 3, или Вы не знаете как удобно работать со спрайтами, как заставить музыку не прерываться при загрузке, или как обойти максимальный допустимый размер под android (50 мегабайт) и так далее, возможно Вы найдёте ответ в этой статье.
Статья затрагивает лишь проблемы мобильной разработки (IOS, Android). Все примеры только на C#.
Автор статьи не претендует на абсолютную категоричность и правильность предложенных решений.
Привет Хабру!
Хочу представить вам простой текстовый редактор для легковесных языков разметки, таких как Markdown и reStructuredText.
Редактор написан на Python с использованием библиотек PyQt и работает на Linux и других UNIX-подобных операционных системах. Поддерживает вкладки, «живой просмотр», подсветку синтаксиса и экспорт в популярные форматы.
Как разработчику, мне очень нравятся инструменты, которые помогают сэкономить время или упростить процесс разработки фронт-энда. В этой статье я собрал мои любимые веб-инструменты для упрощения разработки веб-интерфейсов.
Картинки кликабельны.
Form builder
Формы являются очень важной частью любого веб-сайта, но их верстка может занять продолжительное время. Этот очень удобный инструмент, поможет вам создать красивую веб-форму очень быстро.