
Как и обещал в прошлой статье расскажу, как собрал и настроил свой собственный x86 Wi-Fi роутер с OpenWrt.
C#, C++, Lua
Как и обещал в прошлой статье расскажу, как собрал и настроил свой собственный x86 Wi-Fi роутер с OpenWrt.
Считаете, что для чтения файла в андроиде нужен
Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE
Сейчас я раскажу как это сделать совсем без запроса пермишинов.
В этой статье мы рассмотрим различные технологии беспроводного подключения и сравним их с точки зрения наиболее важных характеристик, применимых в случае коммерческих и промышленных приложений Интернета вещей.
Теперь голы считаются автоматически, соперника вызывают на бой через телеграм-бота, а система оповещает звуками «Мортал Комбат» Fight! Расскажу, как провели цифровую трансформацию настольного футбола.
Вам не кажется, что вручную переписывать цифры с ЖК-экрана на электросчетчике каждый месяц - это немного странное занятие? Все слышали про умные электросчетчики, но не все готовы заплатить несколько тысяч (а счетчик с дистанционным снятием показаний стоит как минимум 15000 рублей). И не факт, что этот электросчетчик нормально встроится в вашу экосистему умного дома, скорее всего там будет свое собственное закрытое приложение.
Как насчет старого доброго DIY? Давайте сделаем свой собственный умный электросчетчик с подключением к любой платформе, которую захотим. И делать мы это будем максимально мягкими методами, без вскрытия корпуса самого счетчика.
Расскажем, как мы подключили электросчетчик «Меркурий» к ESP32 двумя разными способами (через встроенные интерфейсы RS-485 и оптопорт), соединили по Wi-Fi с платформой Samsung Smart Things и получили возможность записывать статистику энергопотребления в реальном времени чтобы оптимизировать свои траты на электроэнергию.
Привет, меня зовут Сергей, и я мобильный разработчик в компании Brickit. Некоторое время назад мы наконец мигрировали приложения для iOS и Android на общий код на Flutter. Мы были в восторге от результата, но сам переход был далеко не гладким. Одной из важных частей этой авантюры была настройка и использование плагина камеры, что оказалось нетривиальным как на iOS, так и на Android. В этой статье я расскажу о проблеме с недостаточно высоким разрешением фотографий на iOS, немного объясню, как работает оригинальный плагин, и предоставлю наше решение с примерами кода о том, как сделать это лучше. Ссылка на полный код в конце статьи.
RESTful API — это одна из самых популярных архитектурных моделей для создания веб-сервисов и приложений. Понимание основных концепций REST и принципов RESTful API играет решающую роль при разработке современных веб-приложений.
Никому не хочется заморачиваться с бумажной волокитой: акты, согласования, вот это всё. Хочется заплатить (или получить) денег и сделать результат.
Проблемы возникают, когда контрагент начинает делать что-то не то. Заказчик орёт: "Переделывайте!", подрядчик просит дополнительный аванс. Чтобы подготовиться к такому, важно вести переписку так, чтобы с ней можно было дойти до суда и получить свои деньги.
На это небольшое исследование меня натолкнула опубликованная недавно на Хабре статья, в которой автор предположил, что в знаменитых "Тетрисах" из 90-х мог использоваться 4-битный микроконтроллер Holtek HT1130. Меня сильно удивило (и мотивировало), что, по всей видимости, до сих пор не снят образ ПЗУ и, соответственно, не написан эмулятор для этой линейки игр.
В прошлой статье мы остановились на 1970-х годах – поговорили о машине «МИР», портативных компьютерах, которые сегодня мы бы скорее назвали калькуляторами. В этот раз заглянем в 1980-е годы – период, когда в СССР активно занимались популяризацией компьютеров и программирования, когда по всей стране работали над системами, которые мы бы сегодня отнесли к ИИ, когда в школах появились уроки информатики, а дети и подростки, а также их родители, зачитывались произведениями братьев Стругацких.
Разбираемся в теме вместе с Игорем Гальцевым, техническим директором «Инферит Клаудмастер», опыт которого в компьютерах начинается с 1983 года.
Приветствую!
В конце первой части статьи по исследованию саундбара Yamaha я упомянул о плачевном состоянии его безопасности. Но вот то, насколько оно плачевное, я тогда представлял не до конца.
Всем привет!
Краткое предисловие: я счастливый обладатель замечательного саундбара YAS-109 от Yamaha, на момент написания пользуюсь им уже целый год, и всё в целом хорошо. Но однажды я решил узнать: не подслушивает ли меня мой музыкальный друг? Ведь у него есть встроенная поддержка Alexa, а ещё Bluetooth, WiFi, Ethernet и другие прелести… Так и начинается история моего ресёрча.
Воспоминания навеяны ностальгией после прочтения этих строк.
Ведущая беседует с компьютером. Она узнаёт у ЭВМ, что в СССР – 3000 вычислительных центров, а их загрузка составляет 12 часов в сутки, хотя работать они могут 23 часа. Учёные предлагают переходить к вычислительным центрам коллективным.
Практически, это почти что «облако». Стоимость работ в 25-30 раз дешевле, чем в случае с собственными вычислительными центрами, а окупаемость коллективного центра происходит, снова согласно ответу ЭВМ, в три раза быстрее, чем капиталовложения в основное производство.
Пару месяцев назад Steam выложил в Steamworks инструмент для разработчиков, позволяющий отправлять игры на сертификацию: Steam тестирует и проверяет игру, а затем решает, совместима ли она с Steam Deck. Так как я уже реализовал в своей игре поддержку геймпадов, то сразу приступил к делу. Мне понадобилось два месяца переписок со Steam, чтобы он наконец верифицировал полную совместимость игры со Steam Deck. Я не нашёл особо много информации об этом процессе, поэтому захотел поделиться своим опытом, чтобы другим разработчикам не приходилось совершать те же ошибки.
Примечание: у меня нет Deck и я ни разу им не пользовался. Разработка игры целиком зависела от помощи моего фаната и простоты разработки под сам Steam Deck.
Стеганография - это искусство и наука передавать сокрытые данные внутри других, не сокрытых данных.
Подробнее можно прочитать здесь.
Часто, когда говорят о стеганографии, не выходят за рамки LSB в картинках (хотя и в картинках можно сделать нечто более оригинальное ).
В данном посте мы хотим рассказать о ссылочной стеганографии (принцип ссылочной стеганографии можно почитать тут) в формате .m4a(.mp4).
Общий принцип
Для начала на “пальцах” распишем, как это в целом работает. Любой файл можно зашифровать и представить в base64 текстовом виде. Далее его можно отправить на сервис одноразовых сообщений (например https://onetimesercet.com/ )
Отправив сообщение мы получаем ссылку вида https://onetimesecret.com/secret/jqr1s0o5bvlts8cyice71fvwv0o0ltx
Затем мы отправляем саму ссылку на сервис сокращения ссылок, и получаем сокращённую ссылку; например для goo.su: https://goo.su/SAsb.
Как видим у нас всего 4 байта, если мы заранее знаем какой сервис используем (в реальной стеганографии разумнее использовать свой сервис), если мы заранее имеем ключ расшифрования (обмен ключей – отдельная задача), то нам достаточно переслать всего 4 байта для передачи искомого файла.
Это и есть принцип ссылочной стеганографии – мы передаем ссылку на сообщение, а не само сообщение.
Как дополнительное преимущество, сервис одноразовых сообщений гарантирует, что в будущем даже после компрометации данного ключа, третья сторона не получит доступ к скачиванию данного файла после его открытия.
Как настроить GitHub Actions и не заплакать: пошаговая инструкция
Привет всем! Меня зовут Виталий, я фронтендер в Mish. Решил недавно освоить полноценный автоматический деплой проекта, чтобы все работало само. Расскажу и вам, что из этого получилось.
В статье буду разговаривать о деплое только фронтенда. Про деплой бэкенда расскажу в следующем материале.