Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Vladimir @Vaal

User

Send message

Иногда лучше делать, а не планировать

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views48K

Пожилой рабочий на строительстве «Эмпайр-стейт-билдинг» в 1930 г., источник. Вся стройка от подготовки стройплощадки до торжественного запуска лифтов заняла 410 дней

В последнее время часто приходится слышать про новую модель управления — избыток административных кадров, не имеющих отношения к основному производству. К сожалению, это особенно ярко проявляется в IT-индустрии, где количество менеджеров среднего звена сильно превышает стандартные показатели. Например, в компании Google доля менеджеров уже достигла 15% от общей численности персонала, то есть по одному менеджеру на пять-шесть работников. Это заметно превышает средний показатель в сфере услуг 1 к 15.

Избыток менеджеров в компании ведёт к негативным последствиям:

  • засилье KPI с последующей деградацией продукта, которое по менеджерской логике должно увеличивать DAU;
  • деградация корпоративной культуры из-за офисных интриг и карьеризма;
  • снижение продуктивности разработчиков из-за бесконечных совещаний, созвонов, отчётности и использования ПО для «повышения эффективности» (таск-трекеры, тайм-трекеры, календари и проч.);
  • цифровое истощение и выгорание сотрудников.

Это стандартные издержки от переизбытка менеджеров. Иногда даже единственный менеджер приносит больше вреда, чем пользы.
Читать дальше →

Лучшие практики для надёжной работы с RabbitMQ

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views39K

Привет, Хабр! Я Женя, архитектор интеграционной платформы в Точке, отвечаю за асинхронный обмен сообщениями между внутренними сервисами, за ESB и за брокеры сообщений.

В этой статье я постарался кратко и последовательно изложить основные моменты, о которых полезно помнить при использовании RabbitMQ, если важны стабильность обмена и сохранность данных.

В первую очередь материал рассчитан на разработчиков, которым ещё не приходилось погружаться в тонкости работы с RabbitMQ или использовать его вообще. Более опытным читателям статья может пригодиться в качестве компактной и упорядоченной выжимки из уже знакомых статей, вебинаров и многочисленных страниц документации.

Следуй за белым кроликом

Подборка бесплатных ассетов для разработки игры

Reading time3 min
Views130K

ри разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.

Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.

Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.

Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.

Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.

Читать далее

Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS

Reading time4 min
Views12K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.


Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?


Читать дальше →

Обмани меня, если сможешь

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views11K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая, что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок

Первая игра на LeoEcsLite

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views6.6K

Целью этой статьи является изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Я подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого вы познакомитесь с основными принципами разработки на Ecs.

Читать далее

Работа с Gradient через jobs + burst

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views1.6K

В Unity есть класс Gradient, который предоставляет удобные средства для управления градиентом в рантайме и редакторе. Но т.к. это класс, а не структура использовать его через Job system и burst нельзя. Это первая проблема. Вторая проблема — это работа с ключами градиента. Получение значений осуществляется через массив, который создаётся в куче. И как следствие напрягает сборщик мусора.

Сейчас я покажу как можно решить эти проблемы. И в качестве бонуса получить увеличение производительности до 8 раз при выполнении метода Evaluate.

Читать далее

Линейное представление октодерева с использованием кода Мортона

Reading time3 min
Views14K
Октодеревом называют древовидную структуру данных, каждый узел которой имеет восемь потомков. Октодеревья применяются для пространственной индексации, обнаружения столкновений в трехмерном пространстве, определения скрытых поверхностей, в трассировке лучей и методе конечных элементов.

Читать дальше →

Как департамент утилизации CPU превратился в департамент экономии железа, выдерживающий нагрузку в 1 млн RPS

Level of difficultyEasy
Reading time26 min
Views39K

Привет, меня зовут Мария, когда-то я работала на шахте, потом на заводе, а 3.5 года назад пришла в Ozon Tech. Сейчас я старший Golang-разработчик в команде product-facade. Это самый высоконагруженный сервис маркетплейса, но так было не всегда.

Хотите узнать, что скрывается под витриной маркетплейса? Что держит нагрузку в 1 миллион запросов в секунду? Толстые кэши или нечто большее? Про то, как устроено наше кэширование и как мы к этому пришли, — рассказываю в статье.

Читать далее

Мониторинг с Grafana. Best practices

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views84K

Сборная солянка из существующих best practices по работе с Grafana и немного с Prometheus, проверенных мной лично. Можно просто положить в закладки — когда-нибудь да пригодится.

Будет полезно

Основы Signed Distance Field в 2D

Reading time17 min
Views17K
Хотя меши являются простейшим и наиболее универсальным способом рендеринга, существуют и другие варианты представления фигур в 2d и 3d. Одним из часто используемых способов являются поля расстояний со знаком (signed distance fields, SDF). Поля расстояний со знаком обеспечивают менее затратную трассировку лучей, позволяют разным фигурам плавно перетекать друг в друга и экономить на текстурах низкого разрешения для высококачественных изображений.

Мы начнём с генерации полей расстояний со знаком с помощью функций в двух измерениях, но позже продолжим генерировать их в 3D. Я буду использовать координаты мирового пространства, чтобы у нас была как можно меньшая зависимости от масштабирования и UV-координат, поэтому если вы не понимаете, как это работает, то изучите этот туториал по плоскому наложению, в котором объяснено, что происходит.

Читать дальше →

System Design 101

Level of difficultyMedium
Reading time42 min
Views142K



О сложных системах простыми словами.


В шпаргалке на высоком уровне рассматриваются такие вещи, как протоколы коммуникации, DevOps, CI/CD, архитектурные паттерны, базы данных, кэширование, микросервисы (и монолиты), платежные системы, Git, облачные сервисы etc. Особую ценность представляют диаграммы — рекомендую уделить им пристальное внимание. Полагаю, шпаргалка будет интересна всем, кто хоть как-то связан с разработкой программного обеспечения и, прежде всего, веб-приложений. Буду признателен за помощь в уточнении/исправлении понятий, терминологии, логики/алгоритмов работы систем (в рамках того, что по этому поводу содержится в оригинале), а также в обнаружении очепяток.


Выражаю благодарность Анне Неустроевой за помощь в редактировании материала.


Возможно, немного другой формат шпаргалки покажется вам более удобным.


System Design (сборник на английском языке).

Читать дальше →

FAQ по Shadowsocks/XRay/XTLS/Reality/Nekobox/etc. для обхода блокировок

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Views345K

Эта статья - сборник разных вопросов и ответов на них, которые звучали в комментариях к моим предыдущим статьям (Современные технологии обхода блокировок: V2Ray, XRay, XTLS, Hysteria, Cloak и все-все-всеBleeding-edge обход блокировок с полной маскировкой: настраиваем сервер и клиент XRay с XTLS-Reality быстро и просто и других из той же серии) и в личных сообщениях.

Читать далее

Тиннитус (шум в ушах) для айтишников, геймеров, и не только

Reading time16 min
Views81K

ВНИМАНИЕ! Если у вас нет шума в ушах (тиннитуса) и/или нейросенсорной тугоухости, но есть особенности психики в части психосоматики или подобного – покиньте данный пост не читая.

Самые важные победы в мире – победы над собой

Всем привет. Меня зовут Паша Герасимов, мне 38, я – инженер в ИТ, геймер, и у меня диагноз НСТ (нейросенсорная тугоухость), а также субъективный шум в ухе (тиннитус) и гидропс правого лабиринта. По ощущениям, это комбо – шум/гул/свист в ухе, снижение слуха, чувство заложенности за перепонкой, и гиперакузия (повышенная чувствительность к некоторым звукам). Для тех, кто не в теме – представьте, что у вас ухо заложено ваткой, а внутри уха – звук неработающего канала ТВ (как видео пример, или mp3). И так – регулярно, месяцами, без возможности исправления.  

До 37 лет я практически не болел и не ходил по поликлиникам, это повлияло на всю историю с тиннитусом, поэтому для многих очевидные вещи, я понял на своей шкуре. 

Читать далее

Домашняя приточная вентиляция малыми средствами

Reading time14 min
Views85K

Последнюю пару лет я живу с приточной вентиляцией в городской квартире — и очень рад этому факту.

В принципе, где-то в моменте её сооружения у меня проскальзывала мысль написать об этом, подкреплённая просьбами к фотке в фейсбуке, но в силу моей лени она быстро заглохла. Однако на днях при виде поста о приточке и дискуссии в комментах к нему — кажется, это моя судьба последней недели — она воскресла из пепла снова.

Коротко о главном:
• наружное расположение компонентов ради минимального уровня шума;
• минимум ручного труда в изготовлении и монтаже;
• общий ценник существенно ниже 50 тысяч рублей (ниже 30 тысяч — на момент изготовления два года назад).

И важное. Если вы — адепт систем рекуперации, долгих инженерных расчётов и полугода проектирования, эта статья не для вас. Я — адепт золотой середины между «я сделяль» и «я задолбался».

Читать далее

Темная сторона мобильного трафика

Reading time6 min
Views150K
Специально для Хабра мы взяли интервью с представителем “темной стороны” рынка мобильного трафика.
“Вы считаете, что работая с CPA агентствами вы приобретаете хоть сколько нибудь живой трафик? Вы верите в модель CPI? Угадаете долю живого трафика в подобных сетях? На самом деле, доля “серого” трафика намного больше, чем Вы могли подумать."
Интересно?
image
Перейти на темную сторону

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views16K

Создаём объём при помощи света и теней.

Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время работы я столкнулся с множеством задач а-ля «должно быть красиво». Где-то пришлось придумать свой велосипед, где-то повезло наткнуться на описание решения похожих задач.

В свое время меня очень вдохновила статья про рендер в Graveyard Keeper - это очень классный материал для разработчика 2D игр, в сети подобного довольно мало. Поэтому надеюсь, что моя статья тоже послужит для кого-то источником вдохновения.

Внутри есть гифки и картинки!

Как построить систему, способную выдерживать нагрузку в 5 млн rps

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views57K

Всем привет! 

Меня зовут Владимир Олохтонов, я руковожу командой разработки в отделе Message Bus, который является частью платформы Ozon. Мы занимаемся разработкой самых разных систем вокруг Kafka, etcd и Vault. В этой статье я расскажу о том, как мы строили линейно масштабируемую gRPC-прокси перед Kafka, способную обслуживать миллионы запросов в секунду, используя Go.

Читать далее

Игра на ECS и как мы там живем

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views19K

Привет, Хабр.

Постараюсь описать наш опыт и к чему мы пришли работая над игрой на ECS. Код приведен для LeoEcs Lite, но сами мысли очень общие. Буду рад критике и вашим мыслям.

Читать далее

Service Desk или Help Desk. Как правильно выбрать? Основные отличия

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views34K

В статье расскажем в чем основные отличия между helpdesk и servicedesk системами, в чем бизнес-предназначение каждой из систем. Какие helpdesk и servicedesk есть на российском и зарубежном рынке, дополнительно рассмотрим такой тип систем как FSM-системы управления мобильными сотрудниками и автоматизации сервисных процессов.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity