Comments 5
Очень плохой перевод. Я знаю об SDF многое, работал с ними, но даже мне сложно понять, о чем идет речь. Простите, но такой перевод никуда не годится (
0
Может быть запилите цикл статей об SDF? Шибко интересует эта тема. Особенно интересует написание камер — ортогональная, перспективная, фишай, кубическая, цилиндрическая. Ещё сферическая — чтобы рендерить сразу в равноугольную панораму.
0
Я был бы счастлив написать такие стати, но, к сожалению, не очень много времени, к тому же занимаюсь своим проектом NoteCAD, по нему и буду писать статьи. А про SDF много где написано. Если хотите чего-то действительно научного — есть даже книга достаточно старая автор-Рвачёв «R-функции», там в принципе вся теория и применение. Да и другие статьи можно найти хорошие. А если хотите про камеры и проекции — то тут лучше почитать про трассировку лучей (raytracing). SDF можно отображать с помощью достаточно эффективного алгоритма трассировки лучей — raymarching. Короче, проекции — это отдельные темы, и по ним можно найти кучу информации без связи с SDF. Возможно, вам даже и не нужны эти SDF, вам может быть нужен raytracing. Если интересно получать 3д модели — есть алгоритм marching cubes. Если практические применения — есть САПР Antimony. Всем рекомендую статью автора программы.
0
Спасибо! Очень интересный материал!
0
Не очень удачный исходный материал, плохо читается без контекста серии туториалов по теме. «у нас была как можно меньшая зависимости».
UnityCG довольно тяжёлая зависимость для основ, но это изъян исходного материала.
Всё то-же самое можно продемонстрировать простыми GLSL шейдерами в shadertoy — и это было бы действительно интереснее и нагляднее.
UnityCG довольно тяжёлая зависимость для основ, но это изъян исходного материала.
Всё то-же самое можно продемонстрировать простыми GLSL шейдерами в shadertoy — и это было бы действительно интереснее и нагляднее.
0
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.
Основы Signed Distance Field в 2D