Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Vladimir @Vaal

User

Send message

Имитация естественного движения: Steering Behaviors

Reading time23 min
Views21K
image

Steering behaviors помогают автономным персонажам реалистично двигаться благодаря применению простых сил, сочетание которых создаёт естественно выглядящее и импровизированное движение по окружению. В этом туториале я расскажу об основах теории steering behaviors, а также об их реализации.

Идеи, на которых построены такие поведения, предложены Крейгом Рейндольдсом; они не основаны на сложных стратегиях с использованием планирования пути или глобальных вычислений, а применяют локальную информацию, например, силы соседних объектов. Благодаря этому они просты в понимании и реализации, но в то же время способны создавать очень сложные паттерны движения.

Почему работать с OAuth сложно даже сегодня?

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views21K

OAuth — это стандартный протокол. Ведь так? И для OAuth 2.0 есть клиентские библиотеки практически на всех языках программирования, которые можно представить.

Вероятно, вы подумаете, что имея клиентскую библиотеку, можно реализовать OAuth для любого API буквально за десять минут. Или хотя бы за час.

Если вам это удастся, то, пожалуйста, сообщите об этом нам — мы угостим вас изысканным ужином и послушаем, как у вас это получилось.
Читать дальше →

Как сделать билд минимального размера в Unity?

Reading time7 min
Views17K

Всех с Новым Годом! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Размер билда. Сегодня хотелось бы поговорить о нём и составить некий чек-лист, который полезно проходить перед выкладкой проекта. Если вам интересно, как можно инструментами Unity уменьшить вес сборки — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Как получить доступ к chatGPT в России

Reading time4 min
Views1.5M

Всем привет! Перед началом статьи сразу скажу:

САМЫЙ ВАЖНЫЙ ДИСКЛЕЙМЕР: естественно, покупая смс на чужой номер вы полностью компрометируете безопасность своего аккаунта. Мало ли кто его потом еще купит для получения доступа. Поэтому, помните, что представленный в данной статье способ получения доступа - это только на "поиграться". Не стоит вводить туда свои реальные почты и использовать это в работе, так как полученный доступ может быть в любой момент взломан/прикрыт.

Но да ладно, приступим. Здесь без всякого объяснения того что такое ChatGPT - кому надо тот знает. В этой статье я хочу поделиться путем который вас за 30Р может к этому боту привести. Вдаваться в детали бота я не хочу, это чисто статья для ребят которые хотят без лишних запар пройти путь человека который доступ к боту уже получил :)

Как и многих вокруг, меня удивила новая технология от Open AI. Попытался зайти и зарегистрироваться через гугл, но...

Читать далее

Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1

Reading time15 min
Views6.3K

В большинстве проектов, которые мне довелось видеть, разработчикам приходится выполнять множество рутинных периодически повторяющихся задач, в которых очень легко оступиться и сделать ошибку, особенно когда речь идет об интеграции новых ассетов с артами. Например, добавление персонажа часто включает в себя перетаскивание множества ссылок на ассеты, установку кучи нужных флагов и прокликивание тучи кнопок: нужно установить риг модели на Humanoid, отключить sRGB у SDF-текстур, установить карты нормалей в качестве карт нормалей и текстуры пользовательского интерфейса в качестве спрайтов. Другими словами, на все это тратится драгоценное время, не говоря о том, что при этом могут быть пропущены какие-нибудь важные шаги.

Читать далее

Spatial hashing для самых маленьких

Reading time5 min
Views42K


Spatial hashing это простая техника, которая используется в базах данных, физических и графических движках, симуляциях частиц и вообще везде, где нужно быстро что-то найти. Если в кратце, то суть в том, что мы разбиваем пространство с объектами на ячейки и складываем в них объекты. Затем вместо поиска по значению очень быстро ищем по хэшу.

Предположим, что у вас есть несколько объектов и вам нужно узнать нет ли между ними столкновений. Простейшим решением будет посчитать расстояние от каждого объекта до всех остальных объектов. Однако, при таком подходе количество необходимых вычислений растёт слишком быстро. Если на десятке объектов приходится делать сотню проверок, то на сотне объектов выходит уже десяток тысяч проверок. Это и есть печально известная квадратичная сложность алгоритма.
Можно улучшить ситуацию, если...

Одинарная или двойная точность?

Reading time6 min
Views80K

Введение


В научных вычислениях мы часто используем числа с плавающей запятой (плавающей точкой). Эта статья представляет собой руководство по выбору правильного представления числа с плавающей запятой. В большинстве языков программирования есть два встроенных вида точности: 32-битная (одинарная точность) и 64-битная (двойная точность). В семействе языков C они известны как float и double, и здесь мы будем использовать именно такие термины. Есть и другие виды точности: half, quad и т. д. Я не буду заострять на них внимание, хотя тоже много споров возникает относительно выбора half vs float или double vs quad. Так что сразу проясним: здесь идёт речь только о 32-битных и 64-битных числах IEEE 754.

Статья также написана для тех из вас, у кого много данных. Если вам требуется несколько чисел тут или там, просто используйте double и не забивайте себе голову!

Статья разбита на две отдельные (но связанные) дискуссии: что использовать для хранения ваших данных и что использовать при вычислениях. Иногда лучше хранить данные во float, а вычисления производить в double.
Читать дальше →

ECS back and forth

Reading time9 min
Views5.8K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "ECS back and forth — Part 1 — Introduction" автора Michele skypjack Caini.


ECS back and forth


Часть 1 — Введение.


Когда я в первые узнал про архитектурный шаблон entity component system, я пошёл искать больше информации о нём в интернете. Но, к сожалению, тогда на эту тему не было пролито достаточно света, а ресурсов, где описывались бы разные подходы с их плюсами и минусами, не существовало. Почти каждые статья, пост, комментарии (существенная их доля) были об одной специфичной реализации и только слегка ссылались на другие примеры.


В этом посте я попытаюсь вас ввести в курс дела и открыть для вас несколько вводных моделей, давая некоторые советы для того, чтобы вы могли сделать свою собственную ECS.


Почему я должен использовать ECS?


Старайтесь не быть одураченным тем, что говорят вокруг. Если вы работаете над AAA проектами на серьёзном уровне, главной причиной почему вы должны использовать такой серьёзный инструмент — это организация кода, а не (только) производительность. Конечно, производительность имеет не последнее значение, но хорошо организованная кодовая база бесценна, и с большинством игр у вас не будет проблем с производительностью, будь они написаны с использованием ОПП парадигмы либо с другой опциональной реализацией компонентного шаблона.


В сущности, компонентно-ориентированное программирование — это крайне мощный инструмент, который позволяет сделать код легко расширяемым и ускорить цикл разработки. Бесспорно, всё это должно быть вашей первостепенной целью.


Конечно, не забываем о производительности. Хотя пока мы находимся в другой лиге, но в следующих статьях и в следующих вводных статьях я дам вам достаточно примеров моделей, по крайней мере некоторые модели будут точно ориентированы на производительность.

Читать дальше →

Unity, ECS и все-все-все

Reading time7 min
Views111K


Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.

Читать дальше →

20 лет проблем приема платежей

Reading time11 min
Views22K
image
За логотип спасибо yarbabin

Электронные системы расчетов существуют в интернете уже давно, а баги на них встречаются двадцатилетней давности. Мы находили критические уязвимости, позволяющие угнать деньги и накрутить баланс. Сегодня мы разберем типовые реализации приема платежей и связанные с ними проблемы безопасности.
Читать дальше →

Ад рендера v.2.0. Книга первая. Обзор

Reading time5 min
Views21K

Отсебятина


Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.

Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.

Ну что, начнем?

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Как мы себя обманываем, только бы продолжать пользоваться Golang

Reading time21 min
Views80K

За два года с тех пор, как я опубликовал статью I want off Mr Golang's Wild Ride, она вновь и вновь всплывала на Reddit, Lobste.rs, на HackerNews и в других местах.

Всякий раз дискуссия выходит к одним и тем же ответам:

Go!

Сети для самых маленьких. Часть четырнадцатая. Путь пакета

Reading time38 min
Views104K
A forwarding entity always forwards packets in per-flow order to
zero, one or more of the forwarding entity’s own transmit interfaces
and never forwards a packet to the packet’s own receive interface.
Brian Petersen. Hardware Designed Network

Одно из удивительнейших достижений современности — это то, как, сидя в Норильске, человек может чатиться со своим другом в Таиланде, параллельно покупать билет на вечерний самолёт к нему, расплачиваясь банковской картой, в то время, как где-то в Штатах на виртуалочке его бот совершает сделки на бирже со скоростью, с которой его сын переключает вкладки, когда отец входит в комнату.

А через 10 минут он закажет такси через приложение на телефоне, и ему не придётся даже брать с собой в дорогу наличку.

В аэропорту он купит кофе, расплатившись часами, сделает видеозвонок дочери в Берлин, а потом запустит кинцо онлайн, чтобы скоротать час до посадки.

За это время тысячи MPLS-меток будут навешаны и сняты, миллионы обращений к различным таблицам произойдут, базовые станции сотовых сетей передадут гигабайты данных, миллиарды пакетов больших и малых в виде электронов и фотонов со скоростью света понесутся в ЦОДы по всему миру.

Это ли не электрическая магия?

В своём вояже к QoS, теме обещанной многократно, мы сделаем ещё один съезд. На этот раз обратимся к жизни пакета в оборудовании связи. Вскроем этот синий ящик и распотрошим его.


Кликабельно и увеличабельно.

Сегодня:


  1. Коротко о судьбе и пути пакета
  2. Плоскости (они же плейны): Forwarding/Data, Control, Management
  3. Кто как и зачем обрабатывает трафик
  4. Типы чипов: от CPU до ASIC'ов
  5. Аппаратная архитектура сетевого устройства
  6. Путешествие длиною в жизнь

Читать дальше →

Типовая схема биллинга

Reading time6 min
Views59K
Я как человек измученный различными АСР и сам принимавший участие в разработке АСР регулярно сталкивался с отсутствием какой-то типовой схемы, которую можно было бы посмотреть для оценки АСР, а так же перед созданием своей АСР. В сети есть некоторое количество работ по этой теме к примеру я в свое время при написании диплома изучал вот этот вот труд Методы моделирования и разработки биллинговых систем. Диплом же и есть диплом и тащить из него схемы странное занятие, так-как реалиям он не отвечает.
Читать дальше →

Делаем свой локальный DNS (PDNSD), с блэкджеком и быстрее Google Public DNS

Reading time3 min
Views162K
С каждым годом скорость интернета — как последней мили, так и магистральных каналов становится все выше. Лишь одно неизменно — латентность уже уперлась в физические ограничения: скорость света в оптоволокне — около 200тыс километров в секунду, и соответственно, быстрее чем за ~150ms ответ от сервера через атлантический океан не получить в обозримой перспективе (хотя конечно есть изыски, вроде оптоволокна с воздушной сердцевиной или радиорелейной связи, но это для простых смертных едва-ли доступно).

Когда мы пытаемся например из России открыть web-сайт, расположенный в США (его NS сервера вероятно там же), и домен не нашелся в DNS-кэше вашего провайдера — то ждать придется долго даже на гигабитном интернете, возможно даже целую секунду: пока мы через океан получим имена NS серверов домена, пока разрезолвим их IP, пока отправим и получим собственно сам DNS запрос…

Пару лет назад Google завела свои публичные DNS сервера, а для агитации перехода на них — они разработали утилитку NameBench, которая прогоняет тесты DNS по вашей истории серфинга и показывает, насколько Google DNS быстрее DNS сервера вашего провайдера.

Но мне удалось сделать свой DNS сервер, который работает быстрее Google Public DNS, и в этой краткой заметке хочу поделится результатами.
Читать дальше →

Пришло время и тебе встать на защиту Sci-hub

Reading time4 min
Views59K
image


  • Быстрый старт спасения Sci-Hub: загрузите 1 случайный торрент (100 ГБ) из коллекции scimag и скачайте его. Оставайтесь на раздаче навсегда.
  • Трекер успеха миссии, спасибо phillm
  • Участвуйте в проектах Sci-Hub с открытым исходным кодом: freereadorg/awesome-libgen
  • Присоединяйтесь к /r/scihub, чтобы оставаться в курсе


Спасательная миссия для Sci-Hub и Open Science


Elsevier и USDOJ объявили войну Sci-Hub и Open Science. Эпоха Sci-Hub и Александры, сражающихся в одиночку, должна закончиться. Мы должны встать на её сторону.

7 мая Александра Элбакян из Sci-Hub сообщила, что ФБР прослушивает ее аккаунты более двух лет. Эта новость появилась после того, как Twitter заставил замолчать официальный аккаунт Sci_Hub в Твиттере, потому что индийские ученые организовались против своего министерства и иска Elsevier.

Сам Sci-Hub в настоящее время заморожен и не загружал никаких новых статей с декабря 2020 года. Эта спасательная миссия сосредоточена на поддержке раздач (seeding) коллекции статей, чтобы подготовиться к потенциальному закрытию Sci-Hub.

Александра Элбакян из Sci-Hub, книжный воитель Library Genesis, Аарон Шварц и бесчисленное множество других неназванных боролись за то, чтобы освободить науку от хватки коммерческих издателей. Сегодня они делают это скрытно, в одиночку, без ведома, опасаясь тюремного заключения, и даже сейчас их прослушивает ФБР. Они жертвуют всем ради одного видения: Open Science.
Читать дальше →

OSINT самолетов, пароходов и поездов

Reading time2 min
Views30K
Предлагаем вашему вниманию набор инструментов от мировых профессионалов в области OSINT, которые помогут в ваших поисках информации, связанных с транспортом. Если вы решили заняться автостопом, авиастопом или хотите поймать попутный грузовой корабль, то эти сервисы для вас. Если вам срочно понадобилось отследить самолет Илона Маска или просто послушать переговоры диспетчеров, то тоже найдете тут много полезного.

Водный транспорт


MarineTraffic


image

Открытый проект, основанный на сообществе, предоставляющий (почти) в режиме реального времени информацию о передвижении судов и их местонахождении в гаванях и портах.
Читать дальше →

Всё что нужно знать про ECS

Reading time30 min
Views120K

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.

Окунуться в мир ECS

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity