Pull to refresh
0
0
Владимир Савин @WowaBBS

User

Send message

Разработка MiniFilter драйвера

Reading time10 min
Views30K
Довелось мне как-то на работе столкнуться с задачей управления доступа и перенаправления запросов к файловой системе в рамках определенных процессов. Реализовать необходимо было простое, легко конфигурируемое решение.

Решил разрабатывать MiniFilter драйвер, конфигурируемый при помощи текстового файла.

Рассмотрим, что из себя в общем виде представляет MiniFilter:

Фильтрация осуществляется через так называемый Filter Manager, который поставляется с операционной системой Windows, активируется только при загрузке мини фильтров. Filter Manager подключается напрямую к стеку файловой системы. Мини фильтры регистрируются на обработку данных по операциям ввода/вывода при помощи функционала Filter Manager, получая, таким образом, косвенный доступ к файловой системе. После регистрации и запуска мини фильтр получает набор данных по операциям ввода/вывода, которые были указаны при конфигурировании, при необходимости может вносить изменения в эти данные, таким образом влияя на работу файловой системы.

Читать дальше →

Особенности выделения памяти в OpenCL

Reading time4 min
Views13K

Введение


Здравствуйте, дорогие читатели.

В данном посте я постараюсь рассмотреть особенности выделения памяти для объектов OpenCL.

OpenCL является кросс-платформенным стандартом гетерогенных вычислений. Не секрет, что на нём пишут программы тогда, когда от них требуется скорость выполнения. Как правило, подобный код нуждается во всесторонней оптимизации. Всякий GPGPU-разработчик знает, что операции с памятью зачастую являются самым слабым звеном в скорости работы программы. Так как в природе существует великое множество аппаратных платформ, поддерживающих OpenCL, то вопрос организации объектов памяти зачастую становится головной болью. То, что хорошо работает на Nvidia Tesla, оснащённых локальной памятью и соединённых широкой шиной с глобальной, отказывается показывать приемлемую производительность на SoC, имеющих совершенно иную архитектуру.

Об особенностях выделения памяти для систем с общей памятью CPU и GPU и пойдёт речь в данном посте. Использование типов памяти Image оставим в стороне и сосредоточимся на наиболее общеупотребительном типе Buffer. В качестве стандарта будем рассматривать версию 1.1, как наиболее распространённую. В начале проведём краткий теоретический курс, а затем рассмотрим несколько примеров.

Читать дальше →

Java Bytecode Fundamentals

Reading time6 min
Views64K
Разработчики приложений на Java обычно не нуждаются в знании о байт-коде, выполняющемся в виртуальной машине, однако тем, кто занимается разработкой современных фреймворков, компиляторов или даже инструментов Java может понадобиться понимание байт-кода и, возможно, даже понимание того, как его использовать в своих целях. Несмотря на то, что специальные библиотеки типа ASM, cglib, Javassist помогают в использовании байт-кода, необходимо понимание основ для того, чтобы использовать эти библиотеки эффективно.
В статье описаны самые основы, от которых можно отталкиваться в дальнейшем раскапывании данной темы (прим. пер.).
Читать дальше →

О порядке поиска пакетов и модулей для импорта в Python

Reading time5 min
Views60K
Начать, видимо, следует с того, что речь пойдет об интерпретаторе CPython версии 2.7.x (примеры проверялись на версии 2.7.3).

На официальном сайте имеются описания инструкции import и модулей в Python:

Из них следует, что в Python имеются пакеты (package), модули (module) и имена, определенные в модулях (names). Также следует отметить, что в некоторых частях документации модули называются подмодулями (submodule), если они размещены внутри пакета.

В языке Python инструкция import позволяет импортировать пакеты, модули и имена в пространство имен, в котором инструкция import выполняется. При это существует две интересные особенности:
  1. Из синтаксиса инструкции import не всегда явно следует, что именно должно быть импортированно: пакет, модуль или имя
  2. Синтаксисом инструкции import невозможно явно указать, что путь к модулю является абсолютным путем (хотя явно указать, что путь является относительным можно, а также возможно изменение семантики инструкции, в части использования абсолютного пути по умолчанию, см. www.python.org/dev/peps/pep-0328 )

Из этих двух особенностей следуют такие неоднозначности для записи import abcd:
  1. Импортировать ПАКЕТ abcd, либо импортировать МОДУЛЬ abcd
  2. Импортировать пакет/модуль abcd из ТЕКУЩЕГО ПАКЕТА (из пакета того модуля, в котором исполняется import abcd), либо ИЗ ПАКЕТА в соответствии с перечнем каталогов, указанных в sys.path

Еще примеры неоднозначностей:
  • from abcd import defg: (импортировать модуль defg из пакета abcd, либо импортировать пакет defg из пакета abcd, либо импортировать имя defg из пакета abcd, либо импортировать имя defg из модуля abcd) X (из того же пакета, либо из пакета в соответствии с sys.path)
  • import abcd.defg: (импортировать пакет defg из пакета abcd, импортировать модуль defg из пакета abcd) X (из того же пакета, либо из пакета в соответствии с sys.path)

Для разрешения эти декларативных неоднозначностей должен существовать императивный алгоритм. Такой алгоритм в некотором виде описан в официальной документации Python.
Читать дальше →

Языко-ориентированное программирование в действии. Примеры реального кода на JetBrains MPS

Reading time2 min
Views4K
Вчера на хабре я опубликовал свою статью про языко-ориентированное программирование, в которой описал, какие проблемы существуют в этой области, и как их решает систем JetBrains MPS. Сегодня я хочу показать реальные примеры того, как выглядит код в MPS, с небольшими комментариями. Мы посмотрим на язык для работы с базами данных, на язык для создания веб интерфейса, на наш javascript. Фрагменты кода взяты из приложения баг-трекера с кодовым именем Charisma, написанного на MPS.

Читать дальше →

Генерация 3D-сетки с предопределенными регионами поверхности при помощи NetGen

Reading time10 min
Views16K

Введение


В предыдущем посте мы рассмотрели особенности использования сторонних библиотек с открытым кодом Freefem++ и NetGen в программе моделирования аэродинамических процессов. Речь шла о возможности включения этих библиотек в коммерческий проект с позиции лицензирования, об особенностях выполнения функций и включения в программную архитектуру. Данная статья является дополнением к предыдущей, в ней более детально рассмотрим библиотеку NetGen. Интерес представляют функции генерации 3D-сетки конечных элементов с заданными регионами на поверхности модели.
Читать дальше →

Основные отличия Java IO и Java NIO

Reading time7 min
Views236K
Когда я начал изучать стандартный ввод/вывод в Java, то первое время был немного шокирован обилием интерфейсов и классов пакета java.io.*, дополненных еще и целым перечнем специфических исключений.

Потратив изрядное количество часов на изучение и реализацию кучи разнообразных туториалов из Интернета, начал чувствовать себя уверенно и вздохнул с облегчением. Но в один прекрасный момент понял, что для меня все только начинается, так как существует еще и пакет java.nio.*, известный ещё под названием Java NIO или Java New IO. Вначале казалось, что это тоже самое, ну типа вид сбоку. Однако, как оказалось, есть существенные отличия, как в принципе работы, так и в решаемых с их помощью задачах.

Разобраться во всем этом мне здорово помогла статья Джакоба Дженкова (Jakob Jenkov) – “Java NIO vs. IO”. Ниже она приводиться в адаптированном виде.

Поспешу заметить, что статья не является руководством по использованию Java IO и Java NIO. Её цель – дать людям, начинающим изучать Java, возможность понять концептуальные отличия между двумя указанными инструментами организации ввода/вывода.
Читать дальше →

Распознавание русской речи для колл-центров и параноиков

Reading time11 min
Views74K
Когда вы звоните в колл-центр, вас внимательно слушает, а иногда и отвечает, не только оператор и товарищ майор, но и робот-аналитик. Этот хитрый робот умеет распознавать нужные ключевые слова в вашей речи, но и производить полнотекстовое распознавание речи, и на основании этого всего, делать далеко идущие выводы.



Анализировать записи можно как «на лету» (что делается редко), так и постфактум, например, разыскивая конкретные звонки для анализа живым человеком. Я работал с несколькими программно-аппаратными решениями для этого, и сейчас поделюсь опытом.


Автоматическое распознавание уже начинает справляться с русским языком, за исключением некоторых особо сложных случаев

Сразу отмечу — да, эти решения могут сочетаться с определением конкретного человека по «голосовому отпечатку пальца», но это немного другая история и подробно останавливаться на этом здесь я не буду.
Читать дальше →

Алгоритмы сжатия данных без потерь, часть 2

Reading time9 min
Views104K
Часть 1

Техники сжатия данных


Для сжатия данных придумано множество техник. Большинство из них комбинируют несколько принципов сжатия для создания полноценного алгоритма. Даже хорошие принципы, будучи скомбинированы вместе, дают лучший результат. Большинство техник используют принцип энтропийного кодирования, но часто встречаются и другие – кодирование длин серий (Run-Length Encoding) и преобразование Барроуза-Уилера (Burrows-Wheeler Transform).
Читать дальше →

Consulo — IDE где Java и C# живут вместе

Reading time3 min
Views53K
Здравствуйте. Прошло много времени после моих постов на хабре (тык, тык) на тему Consulo. Ниже расскажу, что изменилось за это время.

Для тех, кто пропустил мои посты:
Consulo — это форк IntelliJ IDEA Community Edition, который имеет поддержку .NET(C# на текущий момент), Java, Javascript(NodeJS), и многое другое. Проект собрал множество открытых плагинов в себе. При этом код остался открытым.



Читать дальше →

Поиск пути через NavMesh на ActionScript – CrossBridge-порт Recast Navigation

Reading time6 min
Views9.2K


В этой статье я расскажу об опыте переноса C++ кода на ActionScript с помощью FlasCC компилятора и покажу, как с его помощью мне удалось портировать довольно большой объем полезного кода, решающего задачу поиска пути. В конце будет демо и ссылка на репозиторий с кодом. А пока пара слов о том, с чего вообще все началось.
Читать дальше →

RenderDoc — графический отладчик для DirectX11 от Crytek

Reading time6 min
Views32K
Как вы, возможно, знаете в мире Windows для рисования графики часто используется DirectX. В последних версиях (10, 11.x) библиотека серьёзно шагнула вперёд и именно на них построены движки многих современных игр. Кроме того, DirectX используется не только в играх — сам интерфейс ОС Windows тоже с непомню-какой версии (Vista?) рисуется через него, да и казалось-бы не сильно связанные с графикой программы, желая увеличить производительность и плавность зума\скрола переходят на последние версии DirectX. Так некоторое время назад на DirectX11 перешел рендер Google Chrome (вроде бы с версии 36).

Когда-то во времена Windows 95 и Pentium II была такая шутка, что чем медленнее компьютер — тем лучше можно понять работу операционной системы — невооруженным глазом видно в каком порядке прорисовываются элементы окон, обрабатываются события. Сегодня для подобных целей относительно DirectX есть отдельные инструменты — графические отладчики, позволяющие понять, как именно рисуется каждый пиксель каждого кадра, какие операции выполняет движок DirectX, какие ресурсы он использует, насколько быстро и правильно всё работает. Один из таких инструментов — RenderDoc от компании Crytek мы сегодня и рассмотрим. А в качестве примера разберём уже упомянутый выше новый рендер Google Chrome.



Читать дальше →

Небольшое исследование по использованию функторов в стандартной библиотеке STL С++

Reading time6 min
Views19K
Это статья для начинающих. Рассматривается использование простых функторов в алгоритмах. Рассказано про копирующий конструктор. Основная цель, это исследование количества создаваемых объектов функторов и простых методов как это можно сделать. Программа-пример последовательно усложняется. Некоторые шаги могут показаться неверными и лишними, но это типичный процесс исследования и отладки. Такой подход выбран сознательно. Обычный способ, когда делаются только разумные шаги, далек от реальности. И еще, чтобы заинтриговать, скажу, что в конце статьи получаем очень неожиданный результат.
Читать дальше →

PlayScript

Reading time6 min
Views8.2K
Примечание переводчика: неделю назад Zynga открыла исходники проекта, упрощающего перенос игр с Flash на мобильные платформы. Так как на хабре много людей, которые пишут игры на флеше, либо под мобильные платформы, представляю вам перевод текста со страницы данного проекта. Вполне вероятно, что вы захотите использовать его в своих разработках.

Что такое PlayScript?


PlayScript это проект с открытым исходным кодом, представляющий из себя ActionScript-совместимый компилятор и Flash-совместимую среду выполнения, которая работает на Mono .NET и предназначена для создания мобильных приложений с помощью MonoTouch и Mono for Android. Сочетание Adobe FlashBuilder для создания веб-приложений и Xamarin Studio для мобильных позволит разрабатывать мультиплатформенные приложения с использованием всех преимуществ данных IDE, а также с возможностью доступа к нативным API на мобильных платформах.

Читать дальше →

Алгоритмы расщепления и числа Ван-дер-Вардена

Reading time11 min
Views30K
Привет, Хабр! Решил побаловаться графоманством и поделиться результатом развлечения прошедших выходных (только эти выходные прошли давно и статья писалась гораздо дольше, чем развлечение. Как говорится, делу время — потехе час).

Я расскажу про так называемые алгоритмы расщепления (в частности, про DPLL-алгоритм), про теорему и числа Ван-дер-Вардена, а в заключение статьи мы напишем свой собственный алгоритм расщепления и за полчаса вычислений докажем, что число w(2; 5) равно 178 (первооткрывателям в 1978 году на это потребовалось более 8 дней вычислений).
Читать дальше →

О компиляторах и интерпретаторах

Reading time2 min
Views68K

Если ты всегда мечтал написать свой язык программирования — добро пожаловать. Здесь ты наверняка найдёшь для себя что-нибудь интересное.

GitHub-юзер yawnt собрал чудесную подборку ссылок для любителей драконов, языков и прочих вкусных внутренностей. А знающие камрады в комментариях наверняка поделятся с тобой и другими яствами.

Пишет yawnt следующее:

С каждым днём мне всё интереснее тема компиляторов, интерпретаторов и дизайна языков программирования в целом. И я решил поделиться с народом ссылками на собранные мной материалы (большую часть мне самому ещё предстоит прочитать :<). Надеюсь, кому-нибудь они окажутся полезными.

Я не включил (и не собираюсь) в список ссылки на официальную документацию, т. к. считаю очевидным, что первым делом следует смотреть именно туда ;P.
Итак, куча интересных ссылок

Алгоритм поиска пути Jump Point Search

Reading time6 min
Views125K
Этот алгоритм является улучшенным алгоритмом поиска пути A*. JPS ускоряет поиск пути, “перепрыгивая” многие места, которые должны быть просмотрены.  В отличие от подобных алгоритмов JPS не требует предварительной обработки и дополнительных затрат памяти. Данный алгоритм представлен в 2011 году, а в 2012 получил высокие отклики. Что из себя представляет данный алгоритм и его реализацию можно прочитать дальше в статье.


Читать дальше →

UNET — новая сетевая технология в Unity 3D

Reading time15 min
Views51K
Некоторое время назад, на конференции Unite Asia, мы сообщили о разработке новых мультиплейерных инструментов, технологий и служб для разработчиков Unity. Внутреннее название этого проекта — UNET, что означает просто Unity Networking. Но наши планы простираются далеко за пределы простой работы с сетью. Как вы все знаете, основной целью Unity является демократизация процесса разработки игр. Команда Unity Networking хочет демократизировать разработку многопользовательских игр. Мы хотим, что бы все разработчики игр могли разрабатывать многопользовательские игры любого типа с любым количеством игроков. Само собой это не самая простая задача, но мы все уже решали ее в прошлом и очень хотим сделать это снова (потому что это действительно классно!). Мы решили разделить нашу общую цель на несколько фаз, что должны быть хорошо знакомо Unity-разработчикам. Согласно этому подходу мы выпустим фазу 1, получим отзывы пользователей, учтем их в нашей работе, что бы сделать следующую фазу еще лучше и повторим этот цикл. Для UNET фазой 1 будет то, что мы называем — Multiplayer Foundation — о ней мы расскажем чуть ниже. Фаза 2 будет построена на основе фазы 1 и предоставит технологию создания игр с авторизацией на сервере, которую мы называем Simulation Server, о ней в следующих статьях. В фазе 3 мы добавим возможность координировать множество Simulation Servers с помощью системы Master Simulation Server. Как всегда, точную дату выпуска назвать невозможно, особенно с учетом сбора отзывов от наших пользователей. Но мы можем сказать, что фаза 1 будет частью цикла релизов 5.х, а фаза 2 сейчас находится на этапе исследований.


Читать дальше →

Алгоритм Order-Independent Transparency c использованием связных списков на Direct3D 11 и OpenGL 4

Reading time16 min
Views33K
imageРеализацию порядко-независимой прозрачности (order-independent transparency, OIT), наверное, можно считать классической задачей программирования компьютерной графики. По сути, алгоритмы OIT решают одну простую прикладную задачу – как нарисовать набор полупрозрачных объектов так, чтобы не беспокоиться о порядке их рисования. Правила смешивания цветов при рендеринге требуют он нас, чтобы полупрозрачные объекты рисовались в порядке от дальнего к ближнему, однако этого сложно добиться в случае протяженных объектов или объектов сложной формы. Реализация одного из самых современных алгоритмов, OIT с использованием связных списков, была представлена AMD для Direct3D 11 еще в 2010 году. Скажу откровенно, производительность алгоритма на широко доступных графических картах тех лет не произвела на меня должного впечатления. Прошло 4 года, я откопал презентацию AMD и решил реализовать алгоритм не только на Direct3D 11, но и на OpenGL 4.3. Тех, кому интересно, что получилось из этой затеи, прошу под кат.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity