Дело не в том, чтобы «вытрясти» денег, а в том чтобы сделать игру, в которую приятно играть именно на мобильном — в которую легко начать играть, в которой становится все интереснее со временем, в которой value контента понятно каждому. Я не планирую останавливаться на этом материале и буду рассказывать не только про монетизацию. Но просто придумать интересную игру не так сложно, а вот преподнести, чтобы мобильная аудитория смогла в нее играть — это намного сложнее.
И, конечно, AAA дизайн — это совершенно другая история, где нужно погружать игрока в мир, открывать игру интересные возможности, создавать нелинейность и выбор. Но это 2 разные профессии, после того, как работаешь в мобильной сфере и учишься тому, как разбить игру на сессии, как не переутомлять игрока большим количеством информации — идти в ААА можно джуниор дизайнером,
Тут зависит от привыкания к концепции, если сейчас в Call of Duty оружие начать по частям из коробок дропать, аудитория будет немного в недоумении :) Но в целом это может сделать оружие более ценным и процесс его добывания более интересным.
С моей точки зрения, Гача не обогащает игровой процесс, а служит только двум целям: монетизации и банально удерживанию игрока в игре. Т.е. тебе придется оставаться в игре намного дольше, т.к. из гачи получаешь не тот контент который хочешь, а который падает.
Я правда не читал пока про Destiny, так что может быть там анализ сделан глубже.
Сейчас уже во всех играх пытаются Free to play запихнуть, особенно Electronic Arts засовывает коробки во все свои игры, за которые до этого еще и заплатить надо… Все хотят денег :)
Согласен, поэтому я и указал про «порог входа», в Hearthstone начать играть и правда легко. А в Magic the Gathering нет, поэтому HS и стал таким популярным. Под «Чем сложнее игра», я скорее как раз подразумевал именно.
На самом деле то же самое будет верно и для PC, по крайней мере в твоем примере. Представь аудиторию Call of Duty и Arma, в последнюю людей будет играть куда меньше именно из-за сложности и порога входа. Но в статье и правда советы для казуальных мобильных игр, т.к. другого опыта я не имею и советовать, базируясь на своих догадках было бы неуместно.
Ну в идеальной модели free to play — платить ты должен только за время. Т.е. весь контент в кончном итоге для тебя доступен, но ты знаешь, что получить его займет месяц, а можно заплатить и получить сейчас. Правда не каждая игра под такую модель годится.
Та самая, но эта была очень плохо сделанная игра и не московским офисом. Да и не без причины я ушел из Glu. А про то что никогда не платил — ну так никто же и не заставляет :)
Да, но WoW не зря меняется со временем, подстраиваясь под общество, это ни о чём не говорит?
LoL и Dota всё-равно очень ограничены высокой планкой вхождения и не смотря на их популярность среди «геймеров», они никогда не охватят «весь мир».
А при чём здесь лузеры? Скорее, чем успешнее человек в жизни, тем меньше у него времени на то, чтобы быть «успешным» в играх. Т.е. мало у кого есть возможность тратить большое количество времени, чтобы стать мастером в том же Hearthstone.
Мне всегда не хватало динамики в classic моде, когда вышел Dominion, просидел месяц, играя только в него. Но жанр MOBA просто не для меня, ну и времени, конечно, не хватает ни на что.
Ну есть и доминион, который обычно около 20 минут длятся, но не многие любят играть в доминион и арам, потому что они слишком другие для любителей мобы, которая всегда была игра одной механики.
Все онлайн игры по сути сессионные, с минимальной сессией в один матч. Тут можно о многом рассуждать, что MTG намного глубже и интереснее, но посмотрите на количество стримов по этим двум играм. Статья не называется «Какой должна быть лучшая игра», я говорю о популярности среди масс, что по сути означает больше денег.
Ну это я с нынешний позиции сейчас так рассуждаю на эту тему. Когда я начинал карьеру, я устроился тестером просто потому что это было единственное место в геймдеве, куда я смог пойти без опыта. Я не думал ни о каком гейм-дизайнерстве на тот момент, я просто хотел работать в игровой индустрии, набираться опыта и открывать для себя новые знания и возможности. А уже потом так сложились обстоятельства. Мне также нравилось работать тестером в то время, как сейчас нравится работать гейм-дизайнером.
И, конечно, AAA дизайн — это совершенно другая история, где нужно погружать игрока в мир, открывать игру интересные возможности, создавать нелинейность и выбор. Но это 2 разные профессии, после того, как работаешь в мобильной сфере и учишься тому, как разбить игру на сессии, как не переутомлять игрока большим количеством информации — идти в ААА можно джуниор дизайнером,
Я правда не читал пока про Destiny, так что может быть там анализ сделан глубже.
А ярлыки вроде офисного планктона прошу оставить при себе ;)
LoL и Dota всё-равно очень ограничены высокой планкой вхождения и не смотря на их популярность среди «геймеров», они никогда не охватят «весь мир».