Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Подгаев Алексей @alexiusp

User

Send message

Декораторы и рефлексия в TypeScript: от новичка до эксперта (ч.3)

Reading time5 min
Views11K

Эта статья — третья часть серии:



В прошлый раз мы узнали, что такое декораторы и как они реализованы в TypeScript. Мы знаем, как работать с декораторами классов, свойств и методов.


В этой статье мы расскажем про:


  • Последний оставшийся тип декораторов — декоратор параметра
  • Реализацию фабрики декораторов
  • Реализацию конфигурируемых декораторов
Читать дальше →

Web scraping на Node.js и защита от ботов

Reading time14 min
Views37K

Это третья статья в цикле про создание и использование скриптов для веб-скрейпинга при помощи Node.js:


  1. Web scraping при помощи Node.js
  2. Web scraping на Node.js и проблемные сайты
  3. Web scraping на Node.js и защита от ботов
  4. Web scraping обновляющихся данных при помощи Node.js

В первой статье разбирались базовые аспекты веб-скрейпинга, такие как получение и парсинг страниц, рекурсивный проход по ссылкам и организация очереди запросов. Во второй статье разбирались анализ сайта, работающего через Ajax, тонкая настройка очереди запросов и обработка некоторых серверных ошибок.


Также во второй статье затрагивалась тема инициализации сессий, но, там речь шла о предельно простом случае, когда достаточно выполнить один дополнительный запрос и сохранить куки.


В этой статье разбирается более сложный случай – инициализация сессий с авторизацией по логину и паролю и с преодолением довольно изощрённой защиты от ботов. Как обычно, на примере реальной (и весьма популярной среди скрейперов) задачи.


Важное примечание

В большинстве случаев защита от ботов на сайте направлена не против скрейперов, а против таких вещей, как мошенничество, накрутки или спам в комментариях. Однако это всегда лишний повод задуматься о легальности и этичности скрейпинга именно этого сайта. В этой статье для примера выбран сайт, про который хорошо известно, что его владельцы нормально относятся к скрейпингу (хотя и предпочитают, чтобы он выполнялся через специальный API). Простые правила: если у сайта есть открытый API, значит его владельцы рады скрейперам, а если сайт большой и ультрапосещаемый, нагрузка от скрейпинга в обход API его особо не побеспокоит.


В прошлых статьях целью было показать весь процесс создания и использования скрипта от постановки задачи и до получения конечного результата. В этой статье большая часть аспектов веб-скрейпинга обходится стороной, а вместо этого показывается многообразие подходов к решению одной, довольно узкой задачи. Различные методы и инструменты, их плюсы и минусы, субъективные оценки, примеры кода, вот это вот всё.

Читать дальше →

Подход игродела к созданию современных веб приложений

Reading time5 min
Views10K

Скучное вступление


Не так давно, мне довелось участвовать в разработке некоего программно-аппаратного комплекса для одной американской компании. Разрабатывал я бэкенд, немного фронтенд, сращивал устройства с облаком (IoT то бишь). Стек технологий был обозначен четко. Ни в право, ни в лево — enterprise, одним словом. В определенный момент меня перекинули в помощь на фронтенд POS (Point of Sale) веб приложения.

Проблема. Становится интересней


Всё бы ничего, но веб приложение разрабатывалось для работы в 6 тыс. офисах по всей территории Америки (для начала). Где, как оказалось, с интернетом могут быть проблемы. Да да, в той самой, продвинутой Америке! Проблемы с покрытием не только проводного интернета, но и мобильной связью! Т.е. плохой интернет канал (часто, мобильный) — вполне себе обычная история для небольших американских городов.

А это же POS… Тут, понимаешь, клиенты стоят, надо инвойс быстро распечатать… Тормозов быть не должно! И livesearch… Были обсуждения, прикидки, в итоге — не стали грузить бэкенд запросами (трафик, опять же). Сошлись на том, что веб приложение должно по-максимуму подгружать данные и делать, тот же поиск, локально. Речь идет, конечно, о данных, размер которых позволяет это сделать.

Данных фронтенд тянул много, из разных сервисов. Как следствие — большой трафик и долгая загрузка страниц. В общем — беда.
Часть проблем решается бэкендом (сжатие, гео-кластеринг и тп), но это — отдельная история, сейчас только о фронтенде.
Читать дальше →

Спонсоры провалившегося проекта Voxel Quest не хотят возврата своих денег

Reading time4 min
Views34K

Инвесторы Voxel Quest так и не дождались игры, но всё равно остались довольны




История с разработкой open-source игры Voxel Quest на «Кикстартере» очень удивительная. Она удивительна не тем, что разработчик взялся за непосильную задачу в одиночку и в итоге не справился с ней. Такое бывает сплошь и рядом. Вчера опубликовано финальное сообщение в блоге проекта, где заявлено об окончании разработки. Удивительно другое: сейчас бэкеры — инвесторы проекта, которые финансировали создание Voxel Quest — не хотят забирать свои деньги обратно!

Это история о том, как правильный подход к делу, открытость и общение с людьми, честность и преданность делу приносит удовольствие всем участникам процесса, независимо от результата. По-настоящему, это топик добра.
Читать дальше →

Создание арканоида на чистом JavaScript с нуля. CANVAS

Reading time1 min
Views21K
Началось все с небольших уроков на тему того, как сделать игровой цикл, как организовать отрисовку, как заставить работать клавиатуру и т.д. И на фоне этих небольших уроков пришла мысль сделать полноценную (почти) игру, так же, с нуля.
Желание воплотилось в виде 7 уроков, которые я бы и хотел представить ниже.
Читать дальше →

Быстрое клонирование объектов в JavaScript

Reading time5 min
Views45K
cloneКлонирование объектов в JavaScript довольно частая операция. К сожалению, JS не предоставляет быстрых нативных методов для решения этой задачи.

К примеру, популярная Node.JS ORM Sequelize, которую мы используем на backend-е нашего проекта, значительно теряет в производительности на предвыборке большого (1000+) количества строк, только на одном клонировании. Если вместе с этим, к примеру, в бизнес-логике использовать метод clone известной библиотеки lodash — производительность падает в десятки раз.

Но, как оказалось, не всё так плохо и современные JS-движки, такие как, например, V8 JavaScript Engine, могут успешно справляться с этой задачей, если правильно использовать их архитектурные решения. Желающим узнать как клонировать 1 млн. объектов за 30 мс — добро пожаловать под кат, все остальные могут сразу посмотреть реализацию.
Читать дальше →

ООП в JavaScript

Reading time5 min
Views53K


В данной статье мы поговорим об основных особенностях объектно-ориентированного программирования в JavaScript:

  • создание объектов,
  • функция-конструктор,
  • инкапсуляция через замыкания,
  • полиморфизм и ключевые слова call/apply,
  • наследование и способы его реализации.

Читать дальше →

PHP, статические переменные внутри методов класса и история одного бага

Reading time7 min
Views21K

Вообще я разработчик фронтенда. Но порой приходится работать и с серверной частью. Команда у нас небольшая, и когда все настоящиебэкенд-программисты заняты, бывает быстрее реализовать какой-то метод самому. А иногда мы садимся вместе поработать над задачами, чтобы не терять времени на перегон коммитов туда-сюда. Недавно во время одного из таких раундов парного программирования мы с товарищем по команде столкнулись с багом, который меня так впечатлил, что я решил с вами поделиться.

Читать дальше →

Как наблюдать за звездами?

Reading time6 min
Views24K


Начинаем изучать небо совместно с Meduza. Попросили написать о том, что можно рассмотреть в небе и как это делать. Получился неплохой мануал по начальной астрономии. Изучайте на здоровье!
Читать дальше →

Опыт разработки игры на Node.js и Angular.js

Reading time12 min
Views27K
image

Хотелось бы поделиться с вами историей разработки моей игры.

Итак, всё началось около 4 лет назад, когда я решил попробовать свои силы в программировании игр. Собравшись в кучку из трёх человек, мы решили галопом освоить Unreal Engine 3. По своей неопытности, мы бросились делать MMO с крутым графоном. Чтобы там и звуки, и пушки, и лазеры, и открытый мир и т.д. Естественно, всё это не принесло результатов: запал угас, проект почил в бездне игродева.

Однако, страсть к программированию у меня осталась, идеи копились, а полученный опыт подтолкнул к правильному (на тот момент) решению.
Хочешь сделать игру — делай всё сам.
Читать дальше →

Пишем фоновый процесс на Apache Cordova

Reading time7 min
Views25K

Два года назад я увлекся мобильной разработкой под Android. Тогда я писал простенькие приложения для парсинга веб-сайтов. Программный код писался на Java. Это очень мощный язык, но для написания простых легковесных приложений, не выполняющих сложных задач, его объектно-ориентированная парадигма показалась мне не слишком кстати. В то время я только начинал знакомиться с JavaScript. Изначально он привлек меня своей простотой, затем я стал открывать в нем все большие и большие возможности. Я был знаком с HTML5 и CSS3, удовольствия ради создавал симпатичные веб-страницы.

Читать дальше →

Вышел в свет Node.JS v6.0

Reading time2 min
Views23K

Сегодня увидела свет версия 6.0. Изменений много, в том числе за счет обновления версии v8 (до v5.0), при этом некоторые из них могут поломать ваш код. В октябре этого года ветка v6.x станет новой активной LTS версией и её поддержка продлится до апреля 2018 года.


Изменена логика работы Buffer для повышения безопасности приложений. Из коробки будут доступны Proxy, Reflect, расширеная поддержка ES 2015. Основные изменения c примерами под катом.

Читать дальше →

Hydra Slayer: убиваем время и числа

Reading time7 min
Views12K
24 марта сего года произошло событие, которого мы все так давно ждали: в сервисе цифровой дистрибуции компьютерных игр Steam вышел очередной шедевр польского игростроя — Hydra Slayer. И хотя шедевр этот местами кривоват, да и ждали его далеко не все, а скорее три с половиной человека, всё же я полагаю его достойным своей статьи на Хабре. «Постойте-ка, любезный автор, — воскликнет сейчас человек по другую сторону монитора от меня, — а не спутали ли вы часом столь уважаемый сайт, как Хабрахабр, с каким-нибудь игровым порталом, где юноши от четырнадцати лет и младше делятся своими успехами в Майнкрафте, обильно используя ненормативную лексику?». Нет, не спутал. Этому материалу суждено особое место в хабе «Математика».

image
И вот почему.

VLOG программиста о программировании и жизни в Германии

Reading time1 min
Views5.1K
Привет!

Вот уже почти два года я живу и работаю в Гамбурге. В августе прошлого года я начал вести влог, в котором делюсь своими впечатлениями о жизни в Германии и своими мыслями о профессии. Уезжал по голубой карте, выбирал между Берлином и Гамбургом. До марта этого года работал в компании XING, почти как линкед-ин только для немоязычного рынка. Уволился и, вот уже второй месяц работаю в цифровом подразделении круизной компании AIDA. Если у вас есть есть вопросы я с радостью на них отвечу.

Сверхдлительный тест: Lenovo ThinkPad X220

Reading time10 min
Views49K
Я очень люблю читать обзоры гаджетов. Когда-то я даже любил их писать, и в те времена я очень хорошо понимал: за три дня, неделю и даже месяц оценить все достоинства и недостатки устройства практически невозможно. Если только не писать обзоры освежителей воздуха на батарейках, и то, возможны нюансы. Длительный опыт использования дает гораздо больше информации, которая, если знать заранее, могла бы повлиять на решение о покупке.

Могла ли? На самом деле не факт. Но если вы пользуетесь древним по нынешним меркам фотоаппаратом, смартфоном или ноутбуком, имея в общем-то возможность купить новый, становится интересно: почему так происходит? Поэтому я решил вспомнить былое и запилить пару обзоров устройств, но не новых. Поделиться опытом эксплуатации, попробовать передать не энтузиазм при покупке новой железки, а суровую реальность длительной эксплуатации, когда уже давно прошла немая тоска все у меня хорошо прекрасно как никогда.

Выбор устройства для первого обзора очевиден: это мой лаптоп Lenovo ThinkPad X220. Во-первых, обзор нового я уже когда-то писал. Во-вторых, несмотря на суровые жизненные испытания, ноутбук по-прежнему активно используется и мало чем уступает современным аналогам. Под катом: совершенно негламурные пыльные фото, похвала и критика, сравнение с современными аналогами. Размышления на тему, чем бы все же этот ноутбук заменить, когда он сломается вероятно в полностью рабочем состоянии отправится на полку к дедушке ThinkPad 380ED, тоже вполне рабочему.
Опять скрипит потертое седло

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)

Reading time38 min
Views78K
image

В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать дальше →

Невозможно проверить адрес e-mail на допустимость с помощью регулярных выражений

Reading time7 min
Views39K


Что, если бы я попросил вас написать регулярку для проверки e-mail адреса? Вы бы, наверное, подумали минутку, и потом бы нагуглили запрос. И получили бы нечто вроде:

^([a-zA-Z0-9_-.]+)@([a-zA-Z0-9_-.]+).([a-zA-Z]{2,5})$


Регулярок на эту тему существуют тысячи. Но почему? Наверняка же кто-нибудь, да прочёл стандарт RFC822 и выдал надёжную регулярку?

А вот вам ещё одна регулярочка…
(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:(?:(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t]
)+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:
\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(
?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[
\t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*))*@(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\0
31]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\
](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+
(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:
(?:\r\n)?[ \t])*))*|(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z
|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)
?[ \t])*)*\<(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:@(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\
r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[
\t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)
?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t]
)*))*(?:,@(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[
\t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*
)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t]
)+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*)
*:(?:(?:\r\n)?[ \t])*)?(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+
|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r
\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:
\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t
]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*))*@(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031
]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](
?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?
:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?
:\r\n)?[ \t])*))*\>(?:(?:\r\n)?[ \t])*)|(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?
:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?
[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*)*:(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:(?:(?:[^()<>@,;:\\".\[\]
\000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|
\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>
@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"
(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*))*@(?:(?:\r\n)?[ \t]
)*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\
".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?
:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[
\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*|(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-
\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(
?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*)*\<(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:@(?:[^()<>@,;
:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([
^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\"
.\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\
]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*(?:,@(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\
[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\
r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\]
\000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]
|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*)*:(?:(?:\r\n)?[ \t])*)?(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \0
00-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\
.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,
;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?
:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*))*@(?:(?:\r\n)?[ \t])*
(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".
\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[
^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]
]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*\>(?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:,\s*(
?:(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\
".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(
?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[
\["()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t
])*))*@(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t
])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?
:\.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|
\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*|(?:
[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\
]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*)*\<(?:(?:\r\n)
?[ \t])*(?:@(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["
()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)
?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>
@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*(?:,@(?:(?:\r\n)?[
\t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,
;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:\r\n)?[ \t]
)*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\
".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*)*:(?:(?:\r\n)?[ \t])*)?
(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".
\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\.(?:(?:
\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z|(?=[\[
"()<>@,;:\\".\[\]]))|"(?:[^\"\r\\]|\\.|(?:(?:\r\n)?[ \t]))*"(?:(?:\r\n)?[ \t])
*))*@(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])
+|\Z|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*)(?:\
.(?:(?:\r\n)?[ \t])*(?:[^()<>@,;:\\".\[\] \000-\031]+(?:(?:(?:\r\n)?[ \t])+|\Z
|(?=[\["()<>@,;:\\".\[\]]))|\[([^\[\]\r\\]|\\.)*\](?:(?:\r\n)?[ \t])*))*\>(?:(
?:\r\n)?[ \t])*))*)?;\s*)



И даже этот монстр не в силах проверить емейл-адрес. Почему? Оказывается, в скромном адресе может скрываться очень многое. Некоторые части стандарта RFC822 достаточно полезны, а некоторые – просто безумны. Но в любом случае это интересно – давайте разбираться.
Читать дальше →

Коллекция практических советов и заметок по вёрстке

Reading time32 min
Views184K

CSS Refresher


Это большая коллекция практических советов и заметок по вёрстке. Своеобразная памятка для тех, кто каждодневно использует CSS. Освещаются самые разные темы, от деталей поведения плавающих элементов до использования SVG и спрайтов. Проект постоянно обновляется, активное сообщество github также принимает в нем участие, там добавляются интересные замечания, о которых, возможно, вы и не слышали.

От переводчика


Приветствую всех, меня зовут Максим Иванов, и сегодня я подготовил для вас перевод заметок разработчика из Сан-Франциско Васанта Кришнамурти (Vasanth Krishnamoorthy) «CSS Refresher». Web-программирование одна из самых быстро развивающихся отраслей в наше время. Казалось бы, возьми какой-нибудь видеокурс на tuts+ и освой html-верстку, однако, как говорил разработчик Opera Software Вадим Макеев, выступая на конференции CodeFest, они все равно это делают плохо. Но давайте посмотрим, может мы итак все это знаем.

Содержание


  1. Позиционирование (position)
  2. Отображение элемента в документе (display)
  3. Плавающие элементы (float)
  4. CSS селекторы
  5. Эффективные селекторы
  6. Переотрисовка и перерасчет
  7. CSS3 свойства
  8. CSS3 медиа-запросы
  9. Адаптивный web-дизайн
  10. CSS3 переходы
  11. CSS3 анимации
  12. Масштабируемая векторная графика (SVG)
  13. CSS спрайты
  14. Вертикальное выравнивание
  15. Известные проблемы

Читать дальше →

Стек MEAN. Пример использования

Reading time15 min
Views31K
Здравствуйте, уважаемые читатели.

Сегодня вашему вниманию предлагается статья о стеке MEAN (Mongo, Express, Angular, Node) который кажется нам перспективной (при этом достаточно модной) темой. Просим высказаться, хотите ли вы увидеть на русском языке книгу об этом стеке. Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

История о разработке Космосима на Unity

Reading time14 min
Views34K
В своей статье я постараюсь описать свой опыт создания игры за две недели, начиная от выбора жанра и сеттинга, заканчивая финальными титрами, а так же все грабли, на которые я наступил в процессе разработки, и на которые мне больше наступать не хочется. Тем, кто имеет достаточно большой опыт в разработке игр, статья скорее всего будет неинтересна, но начинающие разработчики, думаю смогут найти что-то интересное для себя.


Название — та часть игры, работа над которой была отложена на самый последний момент. В итоге ничего стоящего придумать, к сожалению, не удалось.
Узнать историю

Information

Rating
Does not participate
Location
Berlin, Berlin, Германия
Date of birth
Registered
Activity