На рынке труда существует мнение, что достигнув определенных высот мастерства, разработчик избавляется от проблем с поиском работы, и стоит ему кинуть клич, к нему сразу вырастает очередь из работодателей — и уже следующим утром он может вальяжно идти в новый офис на новую крутую зарплату, а проблема долгого поиска характерна только для начинающих программистов. Это мнение зачастую не соответствует действительности.
Повидав во всех красках стартапы и стабильность, профи справедливо выставляют к следующему месту работы базовые требования, чем существенно сужают выбор и удлиняют удовольствие поиска работы, и им точно также стоит быть готовыми к холодному душу процедуры найма и закладывать на активный поиск работы не меньше полутора-двух месяцев.
В этой статье я хочу рассказать о нашем проекте, основная задача которого — сократить эти сроки на несколько порядков.
Начав разрабатывать боты для Telegram несколько лет назад, я открыл для себя производительность, простоту и гибкость работы с ними как с частным случаем интерфейса командной строки. Эти характеристики, доступные сегодня многим — во многом заслуга популярного фреймворка telegraf.js и ему подобных, которые предоставляют упрощенные методы для работы с API Telegram.
Архитектура проекта при этом целиком ложится на плечи разработчика и, судя по скромному числу комплексных и многофункциональных ботов, по этой части нам еще есть куда расти.
В этой статье я хочу рассказать о небольшом фреймворке для роутинга в чат-ботах, без которого разработка нашего проекта была бы невозможна.
За последние пять лет я побывал на 35 технических интервью всех вообразимых видов и специфик — от казахстанских стартапов по коллективной закупке мяса на зиму до немецких и американских финтех-сервисов и банков; с уклонами в программирование, деливери и управление; удаленных и в офисе; ограниченных и неограниченных по времени; стрессовых и расслабленных, на разных языках.
Это, вкупе с ~20 собеседованиями, которые я провел сам в качестве нанимателя — достаточное число, чтобы стать королем собеседований сделать следующее наблюдение (изначально совершенно неочевидное) и утвердиться в нем: я убежден, что во многом благодаря такому количеству собеседований, начинающему походить на маргинальную привычку, я изучил свой стэк на профессиональном уровне и стал конкурентоспособным специалистом при том, что до этого уже работал 10 лет в веб-разработке.
С тех пор как я перешел к работе над крупными, комплексными проектами, я продолжаю утверждаться в том что есть два типа программистов – назовем их логики и визуалы.
Логики – это программисты с классическим флёром. Чтобы познакомиться с новой технологией они идут и читают документацию. Четкость кода – повышенная, ни шага влево, ни шага вправо. От забора и до обеда. Непритязательность к удобству работы с кодом пугает – кажется, что они могут работать и с минифицированным кодом, пользуясь одной только функцией поиска.
Визуалы – это люди, подходящие к коду более творчески, абстрактно. Чтобы изучить технологию они идут в youtube и смотрят видео про дельфинов уроки. В коде им важно разделение на осязаемые блоки, отсутствие простыней на 1000+ строк, возможность реализовать по-новому. Выполняя новую задачу они будут пристреливаться и искать свой вариант решения вместо поисков уже имеющегося на просторах интернета.
Речь в этой статье пойдет об инструменте разработки, без которого я, как представитель второго типа, уже не мыслю разработку проектов размером больше 250 строк и который, я уверен, будет полезен нашим коллегам из классического типа – он сделан в сотрудничестве с одним из вас – восходящей звездой мира программирования Степаном! Итак!
Эта идея возникла год назад, когда мне на просчет пришел проект веб-игры с большим количеством анимации, которую предполагалось делать спрайтами в хорошем качестве (большими спрайтами) и с качественным альфаканалом (в смысле, не с индексированным цветом прозрачности). В этой игре вы бросаете кости на стол и надо, чтобы они падали всегда по-разному.
Сделать одну такую png-анимацию размером одного кадра 400 на 400 мне, как в том числе аниматору, не составляло труда. Сделать сбрасывание кубиков всегда разным представлялось задачей нетривиальной ни в одном месте. Однако замотивированный круглой суммой из волосатых рук я начал штурм, думая в первую очередь о том, как сделать игру одновременно и красивой (так как изначально я дизайнер, трехмерщик и эстэт, а программистом не стану никогда), и такой, которая загрузится меньше чем за тысячу минут.