Search
Write a publication
Pull to refresh
-2
0.1
Send message

Генеральная уборка в компании

Reading time8 min
Views47K


Прошлый год был фееричный. Конкретно — полная задница, и вот только сейчас, когда мы хорошо отбарабанили сезон, я чувствую, что можно немного выдохнуть.

Дело в том, что мы внезапно для себя стали большой компанией со всеми вытекающими недостатками. Раньше думали, что жирение — это часть процесса, и надо просто расслабиться и получать удовольствие. Не-а. Заодно поймали хвост кризиса и хорошо на нём прокатились.

А знаете, что такое большая компания? Это когда ты не знаешь в лицо кого-то. Когда в команде есть люди, которые работают по должностным обязанностям без понимания, для чего нужна их работа. Когда простая задача «напечатайте табличку с текстом в магазин» начинает гулять по согласованиям и решается за 22 дня. Реальный случай. Это когда договор подписывается 4 месяца. И куча других приколов звериного оскала бюрократизма.

Разгребать всё это… хм, ну, скажем, увлекательно.
Читать дальше →

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков

Reading time21 min
Views42K
image

В 2012 году актриса Зои Салдана, стоя на залитой светом сцене, объявила игру года по версии Spike Video Game Awards: The Walking Dead. Эта победа стала огромным успехом для относительно небольшой компании-разработчика Telltale Games. Её эмоциональный взгляд на популярную зомби-франшизу с сильным упором на сюжет победил такие популярные игры, как Dishonored и Mass Effect 3, над которыми трудились сотни разработчиков и на которые были потрачены десятки миллионов долларов.

Команда Telltale Games, в том числе и её сооснователи Кевин Брунер и Дэн Коннорс, а также автор The Walking Dead Роберт Киркман вышли на сцену, чтобы получить награду. Киркман получил от Салдана большую чёрную статуэтку и передал её Коннорсу и Брунеру. Брунер, в свою очередь, жестами привлёк внимание к двум другим людям, находившимся на сцене — Шону Вэнамэну и Джейку Родкину, ведущим специалистам проекта и соавторам игры, поблагодарив их за создание героев игры. Ни одного из них не назвали по именам и не упомянули о том, что они стали причиной крупнейшего творческого успеха студии. Незадолго до того, как две женщины в блестящих костюмах увели всех со сцены, Вэнамэн неожиданно вырвал статуэтку из руки Брунера и сказал: «Мы работаем с самыми талантливыми людьми на планете».
Читать дальше →

Итоги MentorHack: чат-бот по выделению тасков из диалогов, сервисы для построения карьерных траекторий и команд

Reading time9 min
Views4.1K
Недавно мы поучаствовали в организации MentorHack – хакатона по созданию сервисов для наставничества в корпоративной среде, предпринимательстве и образовании.

Под катом немного о хакатоне: сквозь будни, проверки ФСО и форум к победителях с чат-ботом для автовыделением тасков из переписок, сервисом для построения карьерных траекторий до желаемых позиций в перспективе и сборки команд под проекты.


Читать дальше →

Подборка обучалок по AR/VR

Reading time4 min
Views28K
image

  • Виртуальная реальность будет генерировать 25 миллиардов дохода в год к 2021 (Source: Statistica)
  • Зарплата в области VR будет от $75k/год до $200k/год. (Source: MediaJobs.com)
  • Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х.
  • В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
  • Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama).
  • В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
  • В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени.
  • Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. [Wikipedia]
Где можно поучиться

Пишем небесных пчелок на Cloud Haskell

Reading time8 min
Views6.8K

Привет, Хабр!

Прошло всего лишь каких-то 11577635 секунд с конца осенней школы GoTo в ИТМО. Неделя направления Распределённых систем началась с прототипирования распределённой системы на Cloud Haskell. Мы начали бодро и потому быстро выяснили, что существующую документацию без PhD понять сложновато — и решили написать методичку.

Под катом введение в p2p cloud haskell, немножко функционального стека прототипирования РС, мотивация и «но зачем».
Читать дальше →

Алгоритмы в индустрии: теория формальных языков и чат-боты

Reading time9 min
Views7.4K

Популярность диалоговых систем тесно связана с термином “искусственный интеллект”. Такие системы обычно основаны на нейросетях и других моделях машинного обучения.
Однако, такой подход порождает неожиданные трудности




Поведение можно лучше контролировать, добавив в систему немного математической строгости. На помощь приходят классические алгоритмы — те самые, которые рассказывают в олимпиадных школах и используют на АСМ.

А под катом — палиндроматические сэндвичи, алгоритмизированные официанты, немного теории формальных языков и рассказ о том, к чему мы это все.
Читать дальше →

Считалка Иосифа Флавия: кого убить первым

Reading time4 min
Views81K
image

Давным давно, во времена римской империи, группу еврейских солдат окружила римская армия. Выбор невелик — сдаться или погибнуть. Хитрые евреи придумали систему, чтоб и живыми не сдаваться, и грех самоубийства не совершать. И так до тех пор, пока в живых не останется только один, а уж ему придется покончить с собой. В истории, которую я слышал, герой, Иосиф, хотел спасти себе жизнь и сдаться в плен, а не погибнуть. И поэтому он решил найти заветное место.

(Во время написания поста погибло дофига нарисованных солдатиков).

Дайджест новостей OpenStreetMap

Reading time6 min
Views1.5K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод дайджеста "weeklyOSM 400".

Картографирование


  • Рассел Деффнер (Russel Deffner) запустил повторный запрос на обсуждение (RFC) предложенного тега shop=cannabis.
  • Стадия голосования за предложение об авиационных сигнальных огнях уже открыто. Это предложение подразумевает точное тегирование сигнальных источников света на объектах большой высоты (башни, здания) с целью предотвращения столкновений с летательными аппаратами в полёте.
  • Другое предложение, касающееся подрядчиков, например, при строительстве офисного здания, было опубликовано Кристофером Базе (Christopher Baze) в виде тега contractor=. Голосование открыто до апреля.
  • Карлос Брис из Аргентины вновь открывает дискуссию на форуме о тегах для различных типов мощения, особенно «бразильского» типа (вариант португальского мощения), упоминаемого ранее в списке рассылки Tagging.
  • Geochicas («Геодевушки», исп.) запустили свой проект в Twitter под названием #LasCallesDeLasMujeres (Улицы Женщин), в котором они создали карту для анализа гендерного баланса в номенклатуре улиц Латинской Америки и Испании со ссылками на биографии женщин в Википедии, в честь которых названы улицы.
  • Предложение о пешеходных соединениях между лыжными подъёмниками и лыжными трассами было принято.
  • Strava обновила свою тепловую карту. Максимальный уровень масштабирования теперь ограничен 12. Кроме того, не будут показываться места с очень маленькой активностью. В результате в большинстве случаев будет гораздо сложнее отследить или привязать треки к сильно пикселизированной тепловой карте.
Читать дальше →

Softer Meetup. Как правильно иметь дело с User Story?

Reading time1 min
Views3.3K


В четверг, 29 марта (уже завтра!), в офисе сервиса путешествий Туту.ру пройдет очередной Softer Meetup. Обсудим, как на самом деле нужно записывать требования в виде (User) Story и работать с ними, оставаясь в согласии с принципами и ценностями Agile.
Читать дальше →

Алан Кей и Марвин Мински: Computer Science уже имеет «грамматику». Нужна «литература»

Reading time5 min
Views5.1K
image

Первый слева — Марвин Мински, второй слева — Алан Кей, потом Джон Перри Барлоу и Глория Мински.

Вопрос: Как бы вы интерпретировали идею Марвина Мински о том, что «Computer Science уже имеет грамматику. Что ей нужно так это литература.»?

Алан Кей: Самый интересный аспект записи блога Кена (включая комментарии) заключается в том, что нигде нельзя найти историческое упоминание этой идеи. Фактически, более 50 лет назад в 60-х годах по этому поводу было много разговоров и, насколько я помню, несколько статей.

Я впервые услышал об этой идее от Боба Бартона, в 1967 году в магистратуре, тогда он сказал мне, что эта идея была частью мотивации Дональда Кнута, когда он писал “Искусство программирования”, главы которого уже ходили по рукам. Один из главных вопросов Боба тогда был о «языках программирования, предназначенных для чтения людьми также как и машинами». И это было основной мотивацией для частей дизайна COBOL в начале 60-х годов. И, возможно, что более важно в контексте нашей темы, эта идея видна в очень раннем и довольно красиво разработанном интерактивном языке JOSS (в основном Cliff Shaw).

Как заметил Фрэнк Смит, литература начинается с идей, которые стоит обсуждать и записывать; она часто частично генерирует представления и расширяет существующие языки и формы; это приводит к новым идеям о чтении и письме; и, наконец, к новым идеям, которые не были частью первоначального мотива.

Нейронные сети, генетические алгоритмы и прочее… Мифы и реальность. Знаки

Reading time14 min
Views11K

Эта работа является продолжением всего сказанного ранее в статье «Нейронные сети, генетические алгоритмы и прочее… Мифы и реальность. Версия II». В большинстве статей, посвященных анализу текстов, которые удалось изучить автору, под анализом текста понимается главным образом две совершенно практические задачи, связанные либо с извлечением какого-либо контекста, либо перевод текста с одного языка на другой. В первом случае речь, как правило, идет или об «очистке» анализируемого контента и сопоставлению какого-либо участка текста эталону в соответствии с заранее заданной таксономией1 каких-либо сущностей. Например, разбор адресов, товаров и т.д. Во втором случае, о поиске соответствия одного блока текста, написанного на одном языке блоку, написанному на другом.


Объединяющим оба эти варианта является статистический, по сути, анализ участков контекстов, с учетом синонимов слов, устоявшихся выражений. При этом за рамками такого рода анализ выходит анализ троп2, риторических оборотов и много другого. Причина этого кроется в непонимании современной наукой даже на философском уровне некоторых базовых вопросов, связанных с логикой мышления и принятия решения, построения знаковых систем т.е. неразвитость семиотики и т.д.

Читать дальше →

Когда акторный фреймворк превращается в «черный ящик» и что мы можем с этим сделать?

Reading time16 min
Views3.4K
Модель акторов — это хороший подход к решению некоторых типов задач. Готовый акторный фреймворк, особенно в случае языка C++, может очень сильно облегчить жизнь разработчика. С программиста снимается изрядная часть забот по управлению рабочими контекстами, организации очередей сообщений, контролю за временем жизни сообщений и т.д. Но, как говорится, все хорошее в этой жизни либо противозаконно, либо аморально, либо ведет к ожирению ничего не дается бесплатно. Одна из проблем использования готового (т.е. чужого) акторного фреймворка состоит в том, что иногда он превращается в «черный ящик». Ты видишь, что ты отдаешь в этот «черный ящик», ты видишь, что из него приходит (если вообще приходит). Но далеко не всегда понятно, как из первого получается второе…
Читать дальше →

Конференция DEFCON 21. “Секретная жизнь SIM карт”. Эрик Батлер, Карл Кошер

Reading time13 min
Views13K
Меня зовут Эрик Батлер, а это Карл Кошер, и мы хотим поговорить с Вами о чтении, создании, загрузке и использовании кода на SIM-картах. Этот проект стартовал в прошлом году, когда я узнал о мероприятии Tourcamp 2012, лагере хакеров на побережье штата Вашингтон, таком выездном DEFCON'е. Никаких отелей, жизнь в палатках на открытом воздухе, это был уже второй лагерь, первый мне очень понравился, я пригласил друзей и мы решили туда отправиться. Это мероприятие посвящалось запуску сети GSM в нескольких районах США, и моей задачей было добыть для этого несколько SIM-карт.



Я ничего не знал о том, что из себя представляют SIM-карты, поэтому мне пришлось изучить вопрос и выяснить следующее:

  • SIM, или Subscriber Identification Module – это модуль идентификации абонента мобильной связи;
  • на SIM-карте есть ключ идентификации IMSI и симметричный ключ Ki;
  • в неё встроен модуль безопасности, который не позволяет ни извлечь, ни клонировать ключи;
  • они используются операторами связи GSM, а в настоящее время и LTE (сеть Verizon стандарта 4G);
  • могут также запускать приложения.

Последний пункт меня удивил, потому что никогда раньше не слышал, что сим-карты могут работать с приложениями. Оказывается, давным-давно, когда не было ни «айфонов», ни «андроидов», приложения располагались на сим-карте. Телефон был простой звонилкой – Вы могли вытащить из него «симку» и переставить в другой телефон вместе со всеми своими контактами, программами и так далее. Некоторые операторы, например, Telcom, являлись собственниками сим-карт, контролируя установленные на них приложения.

Разделяй и властвуй: разграничение доступа к записям разговоров

Reading time3 min
Views3K
Запись разговоров можно использовать в самых разных целях — от контроля качества обслуживания до «тюнинга» процессов продаж. Сегодня мы поговорим о роли записей в бизнесе компании и об организации доступа к ним.


Читать дальше →

Как мы в ISPsystem резервные копии делали. Часть первая

Reading time3 min
Views4.9K
История о том, как в ISPsystem разрабатывали решение для резервного копирования. Рассказывает руководитель разработки Александр Брюханов.

Как мы в ISPsystem резервные копии делали

Все пользователи делятся на три группы:
те кто не делает бэкапы,
те, кто их уже делает,
и те, кто проверяет сделанные.


Кого-то мой рассказ просто повеселит, а кто-то в нем узнает себя. Это история про то, как оно было в ISPsystem 15 лет назад, как и почему менялось, к чему пришло. В первой части расскажу, как мы начали разрабатывать решение для бэкапов виртуальных серверов.

Читать дальше →

Когда сложно быть «плохим парнем»

Reading time6 min
Views12K
Практически любая компания сталкивается с проблемой оценки персонала. Весы всегда немного шатаются – качество выполненной работы или количество завершенных задач? И для ИТ-департамента этот вопрос стоит остро и решается каждой компанией немного по-своему. Сегодня мы хотим описать наш опыт построения системы оценки разработчиков, аналитиков и заказчиков, над которым мы продолжаем экспериментировать.



Зачем мы этим занялись?

Компания Альфа-Лизинг (дочка Альфа-Банка) за 2017 год сильно выросла: размер бизнеса увеличился в 5,5 раз, общее количество сотрудников более чем в 2 раза, а ИТ-департамент разросся с 10 до 50 человек. При этом мы понимали, что в большой компании каждому нужны прозрачные и понятные KPI, которые мы либо придумаем сами, либо их навяжут нам извне.

Чтобы не подстраиваться под чужую систему или адаптировать какую-то теоретическую формулу, пришлось создавать свою.

«Без Meltdown и Spectre»: Intel перепроектирует свои процессоры

Reading time3 min
Views18K
На прошлой неделе компания Intel объявила, что продолжает работать над защитой от Meltdown и Spectre. Помимо выпущенных программных «заплаток» для существующих процессоров, компания намеревается переработать последующие модели на «кремниевом уровне».

Подробности далее.

Читать дальше →

DEFCON 24: “Как занять лучшие места в театре безопасности, или взлом посадочных талонов ради веселья и выгоды"

Reading time15 min
Views12K
Меня зовут Пржимек Ярошевский, я руковожу командой Current Threat Analysis и польской национальной группой исследований компьютерной безопасности CSIRT, которая является частью академической компьютерной сети CERT Polska. Я более 10 лет занимался программированием, но это было очень давно. Я имею 15-ти летний опыт в сфере IT-безопасности, являюсь магистром социальной психологии и разбираюсь в социальной инженерии. Я также люблю всё, что связано с полётами на самолётах. Можно сказать, что во мне живёт нереализованный контролёр авиа полётов. Мне нравится изучать, как работает система обеспечения пассажирских авиаперевозок и что происходит за пределами видимой стороны этого процесса.



Я часто летаю самолётами и как частная особа, и по работе, поэтому пользуюсь преимуществами постоянного пассажира. Количество миль для постоянного пассажира важно, так как даёт скидки и статус. Я пользуюсь такими привилегиями, как комната отдыха и fast track — быстрый проход контролей без очередей. Они существенно экономят время и обеспечивают комфортное пребывание в аэропорту, за исключением случаев, когда кто-либо пытается починить то, что не нуждается ни в каком ремонте, после чего эти привилегии перестают работать.

Где создаются миры: рабочие места 22 разработчиков игр

Reading time21 min
Views44K
image

Разработчики видеоигр — это демиурги, создающие вселенные и яркую реальность из сплетения загадочных скриптов. Но даже божественным сущностям нужно рабочее место. В конце концов, PlayStation не было бы без WorkStation. Как и игра, рабочее место автора раскрывает что-то о его ценностях, эстетике, интересах или страхах.

Стереотипный образ стола разработчика хорошо известен и неизменен: хаос из наушников и коробок фаст-фуда, батальоны из пластиковых фигурок, у самых удачливых — висящие на стене награды и дипломы. Но справедлив ли этот образ? Ноутбуки и планшеты позволили творцам оторваться от своих столов, превратив в потенциальное рабочее место любую скамейку в парке или столик в кафе. В наше дружественное к кочевникам время ценят ли по-прежнему создатели игр тщательно продуманное личное рабочее пространство? Нужен ли им шум, или тишина? Предпочитают ли они работать в одиночестве, или в компании?

Группа разработчиков игр со всего мира согласилась показать нам свои рабочие места и рассказать, в каких условиях сегодня создаются новые миры.
Читать дальше →

Разбор перформансных задач с JBreak (часть 4)

Reading time43 min
Views7K
Разбор последней четвёртой задачи:

    public double octaPow(double a) {
        return Math.pow(a, 8);
    }

    public double octaPow(double a) {
        return a * a * a * a * a * a * a * a;
    }

    public double octaPow(double a) {
        return Math.pow(Math.pow(Math.pow(a, 2), 2), 2);
    }

    public double octaPow(double a) {
        a *= a; a *= a; return a * a;
    }

Условие (упрощённо):
Определить, какие методы быстрые, а какие — медленные (JRE 1.8.0_161).
Под катом бенчмарки, куски ассемблера и разбор оптимизаций со стороны JVM.

Другие публикации серии: Часть 1, Часть 2 и Часть 3.
Читать дальше →

Information

Rating
5,301-st
Registered
Activity