Search
Write a publication
Pull to refresh
82
0
Игорь Антаров @Antares19

Пользователь

Send message

Компактный многофункциональный видеорегистратор

Reading time9 min
Views30K
image

Сегодня тема видеонаблюдения и телеприсутствия с каждым днём становится всё более и более популярной и востребованной. На первый взгляд, кажется, что рынок наполнен продуктами записи, хранения и обработки видео. Однако если вы захотите установить простую незамысловатую систему наблюдения у себя в квартире, в доме, на даче или даже в автомобиле, или ещё где-нибудь, то поискав в магазинах и в интернете, вы поймете, что подходящих продуктов, отвечающих доступному соотношению цена/(качество + характеристики), совсем немного. Какими же наиболее популярными характеристиками должен обладать видеорегистратор, чтобы его захотелось поставить у себя на объекте? Давайте попытаемся перечислить их:
Читать дальше

Что такое Entity System Framework и зачем он нужен в геймдеве?

Reading time18 min
Views53K
На Хабре уже есть очень много интересных статей про создание игры с нуля, но мало статей, описывающих что делать, чтобы своя любимая поделка не превратилась во Франкенштейна и дошла до вменяемого состояния. Автор оригинальной статьи рассказывает, как эволюционировал код игрового движка от кучи хлама в основном цикле к продуманной, расширяемой архитектуре, использующей Entity Component System. В статье много кода, который почти весь часто повторяется — но я не стал его выбрасывать, поскольку с ним будет понятнее, какие изменения вносит автор и как это отражается на всей структуре. Статья рассчитана на новичков, вроде меня, которые уже настрочили несколько «гениальных» прототипов, но теперь не знают, как разобраться в их коде.
Читать дальше →

Хабрахабр попал в реестр запрещенных сайтов

Reading time1 min
Views127K
9 октября Роспотребнадзор внес Хабрахабр в реестр запрещенных сайтов, сообщает «Роскомсвобода».



Решение было принято из-за комментария к статье «Роскомнадзор и ЛБИ разработали критерии оценки запрещенной информации в интернете о самоубийствах», в котором хабравчанин shara цитировал ироничную запись о способе самоубийства. Там же приводились ссылки на ЖЖ, «ВКонтакте», «Ответы@ Mail.Ru» и другие ресурсы, где был доступен текст этой записи. Сам комментарий уже удален, его автор находится в «read-only».
Читать дальше →

Как правильно выставлять счета

Reading time6 min
Views48K


Выставить счет иностранному клиенту — непростая задача для молодого бизнеса. Ошибки, неточности и “неуверенный” английский — все это вызовет недоверие. Ошибаться нельзя.

Чтобы вам было с чего начать, мы сделали перевод статьи о том, каким должен быть правильный счет. В конце вы найдете ссылку на скачивание 10 шаблонов инвойсов на английском языке.

Мы будем рады, если это поможет вашему бизнесу стать глобальнее.

Переведено в Alconost.
Читать дальше →

Кому поручить производство электроники: от собственного завода до фаблесс-компании

Reading time5 min
Views32K


В прошлой статье мы рассказали об основных этапах коммерческого производства электроники, составили список предстоящих задач для получения партии готовых устройств на складе, а также объяснили, какие компании могут эти задачи выполнить.

Как и обещали, сегодня мы ответим на важный вопрос: «Кому поручить производство?». Разберем достоинства и недостатки трех вариантов ответа: использование собственной площадки, подключение контрактных производителей или работа с единым технологическим партнером.
Читать дальше →

Как выбрать издателя для вашей мобильной игры, или 5 правильных вопросов от разработчиков

Reading time6 min
Views26K
Команда KamaGames Studio с помощью друзей из KamaGames решила подумать над вопросом выбора издателя для мобильных игр. Этот вопрос актуален для многих инди-разработчиков, и рано или поздно приходится его решить.

Вначале мы бы хотели обсудить, почему в некоторых ситуациях стоит идти к издателю. В нашей статье мы будем рассматривать только f2p-игры, поскольку именно эта модель монетизации приносит больше всего денег в магазинах мобильных приложений. В этом можно убедиться, посмотрев на AppStore Top Grossing US. Картинка ниже.

image

К сожалению (а может и к счастью), мировой рынок мобильных игр стремительно меняется и при этом сильно насыщен. Поэтому удачно запустить игру без издателя очень тяжело, если не невозможно. Наш опыт показал, что издатель должен иметь историю удачного запуска игр, экспертов в игровом маркетинге и геймдизайне и немаленький бюджет на продвижение. Истории о двух братьях, написавших бестселлер в свободное от учебы время, – уже почти не встречаются. Сейчас тяжело соревноваться с крупными компаниями с точки зрения качества игр, опыта, понимания запросов игроков и тем более тяжело бороться за пользователя.

Читать дальше →

Как писать письма, чтобы на них отвечали?

Reading time5 min
Views71K


Каждый из нас получает много писем. Да и отправляет не меньше. Когда мы составляем важное письмо, мы рассчитываем, что на него ответят или сделают то, о чем мы попросили.

Однако, если вы посчитаете количество входящих писем и умножите на время, которое нужно, чтобы прочитать и ответить на все — вы будете в шоке. Рабочего дня вам просто не хватит.

Существуют несложные приемы, которые увеличат ваши шансы получить ответ. Если вы последуете этим советам, вам будут благодарны.

Переведено в Alconost.

Читать дальше →

Онлайн-редактор музыки

Reading time3 min
Views8K


Повествование пойдёт про ненастоящий стартап. Ненастоящий — в основном из-за того, что на создание ушло 7 лет (с перерывами и творческими кризисами). И, прежде чем уйти в ностальгию, сразу ссылка на демо песню.
как же всё это вышло, и какие технологии победили

Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая

Reading time7 min
Views39K
Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!

Читать дальше →

Hereticle: Почему можно больше не лепить жевательные резинки в центр монитора? Или как мы делали накладной прицел и выходили на Kickstarter

Reading time5 min
Views18K
Люблю, знаете ли, иногда пострелять. В стрелялки. От первого, и реже от третьего лица. То что называется FPS.



Но началось все с Wolfenstein 3D и Doom’а, разумеется. Дум застал нас на 2м курсе университета и играли мы в него, что любопытно, на Silicon Graphics, Indy и O2. О2 я даже купил, подержанный, из ностальгических и сентиментальных чувств. Потом стало не до игр. Работа — разработка в области 3D, семья, малышня. Редко-редко получалось посмотреть хотя бы что там в этом мире фрага, отрендеренного дыма и взрывов. Потом снова появилось немного времени. И вот однажды, глядя на свое поверженное виртуальное тело…
Читать дальше →

Виртурилки прилетели!

Reading time5 min
Views96K
В продолжение темы Контроллер «Virt2real», или просто — Виртурилка

Итак, первый серьёзный (по нашим меркам) тираж железок успешно прошёл приёмку нами на заводе и официальную растаможку в России. Процент брака основных плат зашкалил за нуль и составил 0.5%. Очень неплохо, мы рассчитывали в худшем на 5-6 процентов брака. К слову, есть мысль отдать одну бракованую железку BarsMonster на вскрытие проца (если он заинтересуется, само собой).

На таможне две коробки из трёх были подвергнуты тотальной проверке, в итоге аккуратно сложенные пакетики с платами превратились в хаотичную кучу. Пакетики плотные, так что обошлось без повреждений (по прибытии тестировали, а точнее, в данный момент заканчиваем тестирование).

В общем, железки уже у нас на руках, теперь начинается самое интресное




Читать дальше →

Работать вместе несмотря на расстояние: История появления Remote.st

Reading time4 min
Views10K


Всем привет! Примерно 2 недели назад на Хабре появилась статья «1000 слов о реальном опыте удаленной работы». Та статья описывала наш опыт удалённой работы, предшествующий созданию сервиса Remote.st.
Сегодня с расскажу о причинах и истории появления Remote.st

Читать дальше

Собственно, этим я и собираюсь заниматься

Reading time3 min
Views47K

Еще до того, как кто-то узнал обо мне, я мечтал делать большие игры. Игры, в которых ты можешь делать абсолютно всё. Игры, в которых всё, что ты видишь, имеет причину своего появления. Никаких бутафорских дверей, ведущих в никуда. Никаких деревьев, которые невозможно срубить. Никаких надуманных сюжетов, призванных заставить игрока играть. Наоборот — пользователь должен создавать свою собственную историю и, общаясь с игровым миром, решать, что хочется делать именно ему.

Я работал над двумя играми такого типа. Первую из них я делал вместе с Рольфом — она называлась Wurm Online и была тормозная и бесительная, но потрясная. Пару лет спустя я сделал Minecraft, как раз в то время, когда инди игры начали становиться чем-то большим, и он просто взорвал аудиторию. Так как я обожаю общаться с игроками и сообществом и, возможно оттого, что я всегда радостно делюсь своим мнением о вещах, меня стали узнавать, и я обзавелся огромным количеством фанатов. Как раз тогда мои твиты стали становится новостями из мира игр.
Читать дальше →

Создание умного дома и разработка своего протокола

Reading time5 min
Views180K
Сразу скажу, что пост ориентирован скорее на обычных людей, чем на тех, кто в теме, и является скорее отчётом того, чем я занимался в последние дни.

Я тут решил забить на всю работу и заняться чем-то для души. Снова взялся за паяльник. Решил автоматизировать дома всё и вся. На старой-то квартире у меня был умный дом или что-то типа того — мог свет в комнате включать через Интернет и всё такое.

На этот раз я решил учесть свои ошибки. Основной проблемой было то, что раньше у меня за всё отвечало одно устройство, к которому были подключены датчики температуры, движения, дисплей, кнопки и прочее. Всё это было здорово, но в итоге устройство выполняло только тот функционал, который был заложен в него изначально. Нельзя было так просто взять и подключить какой-то новый датчик, не переделывая это устройство.

Было решено, что лучше делать много отдельных устройств, каждое из которых отвечает за строго определённую задачу, имея возможность с лёгкостью подключать их к какой-то общей сети. И чтобы у каждого устройства был адрес и свой набор команд. Что-то вроде CAN-шины в современных автомобилях. При этом хочется, чтобы сеть была децентрализованной, без мастер-устройства, чтобы соединялись все по одному проводу, легко реализовывалось без покупки дополнительного контроллера, ну и чтобы длинные провода не были проблемой.

На борту микроконтроллера есть всякие I²C, да UART, но они явно не удовлетворяют условиям. В итоге было решено разработать свой велосипед протокол.



Читать дальше →

Учим английский: фильмы, книги, словари

Reading time10 min
Views519K
Многие из нас занимаются изучением английского языка, потому что в сфере ИТ большинство документации, форумов и просто полезной информации изложено на универсальном языке – английском. И каждый находит для себя свой подход к обучению: кто-то идет к своей цели постепенно, планомерно, кто-то более экспрессно и выборочно. В самом деле, в Интернете вы найдете более 9000 методик, о том, как эффективно и быстро выучить язык самому. В языковой школе вам предложат несколько целевых программ: от «разговорных навыков делового человека» до «целенаправленной сдачи TOEFL». Чего же нового хочу я предложить? Мы поговорим о «фоновом» изучении языка. Цель моего поста – поделиться с вами способами изучения языка, которые я использовал. Постараюсь показать концепцию в целом, который каждый из вас сможет интегрировать в свой способ познания языка.
image
Читать дальше →

Геймификация студии с помощью подручных средств

Reading time7 min
Views30K
Сам термин «геймификация», вы, наверняка, слышали — он в последнее время снова стал модным. Означает примерно следующее: перенос игровых механик на неигровые процессы. Отчего последние (по задумке) становятся увлекательнее и охотнее воспринимаются теми, кто в них вовлечен.

Мы проанализировали внутренние процессы у себя в студии и расскажем о том, как провести геймификацию без специальных технологий и инструментов — буквально с помощью пластиковой бутылки и изоленты.

image
Читать дальше →

История создания стартапа по разработке мобильных игр

Reading time8 min
Views66K
В мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.

image

Читать дальше →

Распространенные заблуждения в управлении проектами

Reading time6 min
Views116K
Когда я работал программистом, ко мне нередко подходили с просьбой помочь сделать проект за долю. В некоторых я участвовал. Но очень мало проектов взлетело.
Со временем я стал менеджером проектов, а люди все так же подходят. И сами вокруг делают стартапы. Взлетают единицы.
Почему же?


Быстро разбогатеть и уплыть на собственный остров просто, увы, лишь в мечтах.

Ответ, увы, кроется не в идее, реализации и даже не в рынке. Дело только в голове создателя стартапа. А точнее, в мифах, которыми она полна.

Именно мифы, которые заставляют мыслить неправильно, приводят к неудаче. И чем больше человек в них верит, чем меньше он способен изменять свое мышление, эволюционировать — тем выше шанс провала.

В этой статье я собрал одни из самых часто встречаемых мифов. И написал их опровержение, вкупе с реальными кейсами, как на самом деле нужно мыслить и действовать.
Читать дальше →

Разработка одной игры — полезный опыт, немного денег и куча ошибок, Ч1

Reading time8 min
Views51K
Сегодня довольно много программистов думают о том, чтобы создать мобильное приложения, заработать свой первый миллион, сыскать славу успешного разработчика и продолжать работать над своими интересными и многообещающими проектами. Многие не только думают, но и принимают попытки, успешные и не очень. Так вот я не исключение и об одной такой попытке, приобретенном опыте и небольшом финансовом профите я и хочу рассказать.
Читать дальше →

Создавайте продукты, которые не масштабируются

Reading time16 min
Views70K
Один из наиболее универсальных советов, которые мы даем в Y Combinator, это браться за сложную работу. Многие начинающие основатели верят, что стартапы или «взлетают» или нет. Вы создаете что-то, делаете это доступным, и, если вы придумали самую лучшую мышеловку, люди, как и было обещано, сами придут к вам. Или не придут, в таком случае у вас нет рынка. [1]

На самом деле стартапы взлетают, потому что основатели заставляют их взлетать. Существует лишь небольшое количество стартапов, которые выросли сами, поскольку обычно для их раскачки требуются определенные усилия. Здесь можно провести сравнение с заводной ручкой, которой комплектовались автомобили до появления электрических стартеров. Если двигатель заводили, он работал, однако запуск представлял собой отдельный трудоемкий процесс.

Привлечение клиентов


Самая распространенная сложная работа, за которую основатели должны браться на старте, это самостоятельное привлечение пользователей. Этим должны заниматься почти все стартапы. Нельзя ждать, когда пользователи к вам придут. Вы должны сами пойти и привести их.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
США
Date of birth
Registered
Activity