Pull to refresh
0
0
Dmitriy1921 @dmitriy1921

Nodejs Back-end Developer

Send message

Полное понимание асинхронности в браузере

Reading time24 min
Views109K
Про асинхронность JavaScript написано много статей, документации и книг. Но вся информация сильно распределена по интернету, поэтому сложно быстро и полностью разобраться, что к чему, и составить цельную картину в голове. Не хватает одного исчерпывающего гайда. Именно эту потребность я и хочу закрыть своей статьёй.

Читать дальше →
Total votes 78: ↑78 and ↓0+78
Comments26

Коллапс волновой функции: алгоритм, вдохновлённый квантовой механикой

Reading time11 min
Views32K
image

Алгоритм Wave Function Collapse генерирует битовые изображения, локально подобные входному битовому изображению.

Локальное подобие означает, что

  • (C1) Каждый паттерн NxN пикселей в выходных данных должен хотя бы раз встречаться во входных данных.
  • (Слабое условие C2) Распределение паттернов NxN во входных данных должно быть подобным распределению паттернов NxN в значительно большом количестве наборов выходных данных. Другими словами, вероятность встречи определённого паттерна в выходных данных должна быть близка к плотности таких паттернов во входных данных.
Читать дальше →
Total votes 91: ↑89 and ↓2+87
Comments7

Процедурные миры из простых тайлов

Reading time14 min
Views21K
image

В этом посте я опишу два алгоритма для создания сложных процедурных миров из простых наборов цветных тайлов и на основе ограничений расположения этих тайлов. Я покажу, как при аккуратном дизайне этих наборов тайлов вы можете создавать интересный процедурно генерируемый контент, например, ландшафты с городами или подземелья со сложной внутренней структурой. В видео ниже показана система, создающая процедурный мир на основании правил, закодированных в 43 цветных тайлах.


На изображении ниже показан набор тайлов (тайлсет), на основании которого сгенерирован мир из видео. Мир снабжён примечаниями, которые помогут представить его в настоящей среде.
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments9

Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений

Reading time5 min
Views9.4K
image

В этом посте описывается алгоритм, используемый в Generate Worlds — инструменте, позволяющем пользователям создавать и исследовать процедурные миры построением небольших множеств воксельных тайлов. Я приведу краткое описание алгоритма, а в следующих постах расскажу о его преимуществах в скорости и гибкости по сравнению с другими методами. Чтобы подробнее узнать о том, что такое процедурная генерация на основе ограничений (constraint-based procedural generation) и о том, чем она интересна, рекомендую прочитать мой предыдущий пост.

Если вы хотите проверить свои силы в создании процедурных миров при помощи этой системы, то можете приобрести Generate Worlds. Если цена для вас слишком высока, то продолжайте чтение: этот пост даст вам информацию о том, как самостоятельно реализовать алгоритм Generate Worlds.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments2

Распознавание жестов с помощью APDS-9960

Reading time8 min
Views23K
image

Читая комментарии к моей предыдущей статье про APDS-9960, где речь шла про распознавание цвета и уровня освещенности для меня стали очевидными две вещи: 1) тема распознавания жестов интересна и 2) тема эта не раскрыта.

Действительно, если уж взялся за описание APDS-9960, то без рассмотрения жестов описание это выглядит несколько незавершенным. Поэтому я нашел свободное время, чтобы исследовать и эту тему тоже.

В данной статье я предлагаю Вашему вниманию обзор возможностей для распознавания жестов которые предоставляет сенсор APDS-9960.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments4

Front-end додзё: проекты для тренировки навыков разработчика (5 новых + 43 старых)

Reading time15 min
Views45K

1. Клон Notion


Приложение Notion полюбилось многим, оно позволяет оптимизировать рабочий процесс, работать с документами, планировать задачи, синхронизировать данные между устройствами.

image

www.notion.so

Чему вы научитесь, создавая клон Notion:

  • HTML Drag and drop API. Пользователь может «схватить мышкой» draggable элемент и поместить его в droppable зону.
  • Как синхронизировать в режиме реального времени данные между компьютером и смартфоном.
  • Мы позволяем пользователям создавать, читать, обновлять и удалять записи, тем самым мы тренируем CRUD-навыки.

Читать дальше →
Total votes 10: ↑8 and ↓2+13
Comments7

Процедурная генерация подземелий в roguelike

Reading time31 min
Views46K
image

Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты геймплея — от стратегии исследования и тактического позиционирования до расположения предметов и врагов.

Заметьте — в советах по прохождению стратегических игр обычно описываются ключевые точки на общей карте боя и объясняется, что в них нужно делать — следуя указанной последовательности шагов, вы можете выигрывать каждый раз. Разумеется, игроки могут получать удовольствие от попыток решить головоломку, но какой бы увлекательной ни была игра, интерес пропадает после нахождения всех решений.

Поэтому рандомизированные карты обеспечивают нам бесконечную реиграбельность, каждый раз ставя перед нами разные задачи. Кроме того, удовольствие усиливается тем, что прогресс игрока зависит от его собственного навыка, а не от проб и ошибок. Схема каждой новой карты на 100% неизвестна, что тоже добавляет напряжённости процессу её изучения.

Конечно же, преимущества процедурных карт бессмысленны без большой вариативности механик и контента — однообразный hack-and-slash здесь не подойдёт. Поэтому все roguelike, выдержавшие испытание временем, имеют глубокий геймплей.

Этот пост является результатом моей работы над генерацией карт для Cogmind.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments4

Реализация простейшей стратегии инвестирования на базе API MOEX (Московской биржи)

Reading time6 min
Views37K

Введение


В это горячее время криптовалют стоит помнить не только о высоких мгновенных спекулятивных доходах, но и о том, что ваши деньги могут работать и зарабатывать всю вашу жизнь. Являясь приверженцем фундаментального анализа при выборе объектов инвестирования я уже несколько лет предпочитаю хранить деньги в ценных бумагах. Я прошел через несколько этапов формирования инвестиционного портфеля, подходящего моей психологической устойчивости, несколько раз пересматривал состав портфеля, и постепенно пришел к тому, что имею сейчас.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments32

Как мигрировать с mocha на jest в 15 простых шагов — и зачем

Reading time10 min
Views10K


Уже давно я заглядывался на фреймворк для тестирования jest, в котором есть огромное количество всяких вкусных фишек, одна из которых — многопоточное выполнение тестов. При условии того, что у меня был проект на 5000 юнит тестов, миграция обещала быть крайне полезной. Далее я расскажу 14 простых шагов, за которых мне удалось мигрировать — пусть и с некоторыми оговорками — и что мы в результате получили. Спойлер — всё получилось очень круто.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments5

Прощай, чистый код

Reading time6 min
Views67K


Был поздний вечер.

Мой коллега только что записал в репозиторий код, над которым работал целую неделю. Мы делали тогда графический редактор, а в свежем коде были реализованы возможности по изменению фигур, находящихся в рабочем поле. Фигуры, например — прямоугольники и овалы, можно было модифицировать, перемещая небольшие маркеры, расположенные на их краях.

Код работал.

Но в нём было много повторяющихся однотипных конструкций. Каждая фигура (вроде того же прямоугольника или овала) обладала различным набором маркеров. Перемещение этих маркеров в разных направлениях по-разному влияло на позицию и размер фигуры. А если пользователь, двигая маркеры, удерживал нажатой клавишу Shift, нам, кроме того, надо было сохранять пропорции фигуры при изменении её размера. В общем — в коде было много вычислений.
Читать дальше →
Total votes 109: ↑88 and ↓21+98
Comments151

Генерация подземелий в Diablo 1

Reading time15 min
Views54K
image

Diablo 1 — это классический roguelike 1996 года в жанре hack and slash. Это была одна из первых успешных попыток познакомить широкие массы с roguelike, которые до этого имели нишевую графику в виде ASCII-арта. Игра породила несколько сиквелов и множество имитаций. Она известна своей тёмной, мрачной атмосферой, сгущающейся по мере спуска игрока в подземелья, располагающиеся под городом Тристрам. Это была одна из первых для меня игр с процедурной генерацией карт, и возможность генерации столь правдоподобных уровней просто потрясла меня.

Недавно я узнал, что благодаря обнаружению различных файлов с символами отладки несколько фанатов игры взяли на себя задачу по реверс-инжинирингу исходного кода, чтобы подчистить его и разобраться, как же выглядел код, написанный разработчиками. Так начался мой недельный экскурс в изучение того, как ведущий разработчик Дэвид Бревик создавал эти уровни. Возможно, из-за этого магия игры для меня частично разрушилась, но я научился многим техникам, которые будут полезны для разработчиков похожих игр, поэтому в этой статье я ими поделюсь.

Благодарю Дэвида Бревика и команду Blizard North за создание такой потрясающей игры, а также galaxyhaxz и команду Devilution за их удивительную работу по восстановлению читаемого исходного кода проекта.
Читать дальше →
Total votes 75: ↑75 and ↓0+75
Comments29

Спать мало, но правильно?

Reading time7 min
Views900K
Навеяно этим постом от юзера case. Пост не новый, и на главную он не попал.
Но я вот наткнулся на него сегодня и решил написать кое-что о сне. Уверен, что это будет полезно многим хабравчанам, да и случайным читателям тоже.
Читать дальше →
Total votes 713: ↑670 and ↓43+627
Comments420

Ещё один способ определения качества воздуха на Arduino — с передачей данных в сеть

Reading time6 min
Views70K
Меня зовут Евгений, и я — веб разработчик. Уже есть десятки постов о различных метеостанциях на ардуино, но мне хотелось написать о том, что в 2016 году можно быстро, легко и без знания электротехники собрать полезный датчик, претендующий на IoT, который легко может работать с вашей инфраструктурой, написанной на чём угодно.
Да, я хочу в 2016 год
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments99

Деревья квадрантов и распознавание коллизий

Reading time13 min
Views27K
image

Эта неделя была короткой, в понедельник и вторник я продолжал работать над системой 2D-освещения. Остальное время я потратил на реализацию деревьев квадрантов (quadtree).

В этой статье я поделюсь своей реализацией и мыслями, возникшими в процессе её проектирования.

Во-первых, мне нужно сказать, почему я решил реализовать дерево квадрантов.

Quadtree — это структура данных разбиения пространства. Её основное преимущество по сравнению с другими структурами данных заключается в адаптивности. Оно обеспечивает хорошую производительность при вставке, удалении и поиске. То есть мы можем использовать это дерево в динамическом контексте, где данные часто меняются. Более того, эту структуру довольно легко понять и реализовать.

Если разбиение пространства для вас новая тема, то рекомендую прочитать эту статью Роберта Нистрома. Если вы хотите более подробно узнать о деревьях квадрантов, то прочитайте эту или эту статьи.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments7

История о V8, React и падении производительности. Часть 1

Reading time8 min
Views13K
В материале, первую часть перевода которого мы публикуем сегодня, речь пойдёт о том, как JavaScript-движок V8 выбирает оптимальные способы представления различных JS-значений в памяти, и о том, как это влияет на внутренние механизмы V8, касающиеся работы с так называемыми формами объектов (Shape). Всё это поможет нам разобраться с сутью недавней проблемы, касающейся производительности React.


Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments5

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity