Да, похоже.В свое время писал на паскале рэйтрейсер под впечатлением этого мануала
Обратная трассировка лучей (она же рэйкастинг, raycasting) — простой, хотя и довольно медленный, метод получения высокореалистичных изображений. Этот метод часто путают с прямой трассировкой лучей (рэйтрэйсинг, raytracing), которая, на самом деле, практически никогда и никем не используется из-за своей редкостной неэффективности. Впрочем, эти два термина уже практически и не различают.
Вики тогда не было и мне почему-то показалось что прямая так называется т.к. моделирует свет как он идет на самом деле — от источника к глазу.Впрочем насколько я понял из современного описания рэйкастинг используется скорее для определения видимости.Из Вики:
Эта особенность делает невозможным точный рендеринг отражений, преломлений и естественной проекции теней с помощью рейкастинга.
Тогда не ясно что имели в виду авторы demo design faq.Буду благодарен если просветите.
Тут есть некоторая путаница в терминологии.Прямая трассировка — считаем лучи от источника в надежде что он попадет в экран(почти не используется).
А автор привел обратную трассировку(т.н. ray casting) когда считаем лучи от камеры к источнику света
чистый bsp годится только как замена z-буфферу.Для отсечения невидимой геометрии он не используется.
Кармак использовал solid leaf bsp, по которому строится pvs -как раз те самые порталы.
Он и для коридоров то не подходил, а щас вообще жуть.
единственное принципиальное ограничение slbsp — нельзя иметь ни с чем не соединенные полигоны, висящие в пустоте.Это и не ограничение никакое по сути.
Щас уже на GPU всё куллят.
Я, конечно, не в курсе последних тенденций, но эффективный Hidden-surface determination должен так или иначе полагаться на какую-либо древовидную структуру.Не думаю что gpu тут сильно поможет.
Вики тогда не было и мне почему-то показалось что прямая так называется т.к. моделирует свет как он идет на самом деле — от источника к глазу.Впрочем насколько я понял из современного описания рэйкастинг используется скорее для определения видимости.Из Вики:
Тогда не ясно что имели в виду авторы demo design faq.Буду благодарен если просветите.
А автор привел обратную трассировку(т.н. ray casting) когда считаем лучи от камеры к источнику света
чистый bsp годится только как замена z-буфферу.Для отсечения невидимой геометрии он не используется.
Кармак использовал solid leaf bsp, по которому строится pvs -как раз те самые порталы.
единственное принципиальное ограничение slbsp — нельзя иметь ни с чем не соединенные полигоны, висящие в пустоте.Это и не ограничение никакое по сути.
Я, конечно, не в курсе последних тенденций, но эффективный Hidden-surface determination должен так или иначе полагаться на какую-либо древовидную структуру.Не думаю что gpu тут сильно поможет.
часть 1
часть 2