Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Антон @fregate

Пользователь

Send message

NASA выложило в Сеть оцифровку всех звуков с золотой пластинки «Вояджера»

Reading time1 min
Views19K


Когда космические аппараты «Вояджер» покидали Землю в 1977 году, они несли на себе золотые информационные пластинки с записью звуковых и видеосигналов. Пластинки упакованы в алюминиевый футляр, и покрыты золотом для защиты дорожек от эрозии. Кроме того, в футляре есть фонографическая капсула и игла для воспроизведения записи.

«Вояджеры» сейчас находятся в миллиардах километров от Земли, и эти пластинки, скорее всего, уже никогда не попадут на Землю. Тем не менее, прослушать все звуки, записанные на них, можно. Несколько часов назад агентство NASA выложило соответствующие аудифайлы в Сеть, так что любой желающий может прослушать эти звуки.
Читать дальше →

Создание игры на Blend4Web. Сцена и окружение

Reading time7 min
Views13K
В наше время первопроходцем быть трудно, ибо совсем мало осталось областей деятельности для пытливого ума. «Эка, загнул», — скажете вы и, возможно, подумаете о скромности автора. Что ж, отрину философские, занудные тексты и начну повествование на нормальном языке.

Есть WebGL — универсальная технология для веб. Есть Blend4Web — платформа для работы с технологией WebGL. Есть документация и примеры работы с этой платформой, но совсем нет игр.

«Совсем?»
«Увы, совсем».

А может я плохо искал? Не знаю, но хочу положить конец этой несправедливости и создать Первую игру. Первую не для себя, ведь у меня уже есть три коммерческие игры на Unity. Первую на этом движке.

Я не буду особо распространяться по поводу выбора движка. Статьи на эту тему уже были написаны, а копья в словесной перепалке сломаны. Я просто начну делать и рассказывать о ходе работы.
Читать дальше →

Алгоритм DeepStereo склеивает снимки Google Street View в гладкое видео

Reading time3 min
Views6.9K


Исследователи компании Google Джонн Флинн, Айван Нюландер, Джеймс Филбин и Ной Снейвли создали алгоритм, который способен комбинировать снимки из сервиса обзора панорамных видов улиц Street View в гладкие видеоролики с едва заметными артефактами. Алгоритм получил название DeepStereo, пример его работы представлен выше. Вероятное использование созданной технологии включает создание простых анимаций, обработку изображений, кино и виртуальную реальность.
Читать дальше →

Почти DIY 3d сканер для дома

Reading time11 min
Views103K


Пару лет назад попалась мне на глаза статья на хабре о 3D-сканере за 30$, и очень меня эта тема заинтересовала, хотя быстро пришло понимание того, что ни о каких 30$ для качественного сканирования не может быть и речи.

Но основной плюс, который я вынес из статьи – программа для сканирования David-3D, к которой действительно есть хорошее руководство на русском языке и, что немаловажно, покупка лицензии — это последнее, что требуется, так как ограничение у бесплатной версии только на сохранение результата сканирования. Все остальное работает в полной мере, а значит вполне можно тестировать программу, настройки и свое железо сколько угодно. А если вам и результат не требуется с высокой точностью – то и вовсе без покупки лицензии можно обойтись.
Читать дальше →

Введение в теорию магии

Reading time8 min
Views57K
Первая статья из цикла «Теория магии» носит обзорный характер. Ее цель — сформулировать основные вопросы рассматриваемой дисциплины преимущественно на качественном уровне, а так же разъяснить, какие принято выделять субдисциплины, и как аспекты, находящиеся в центре их внимания, связаны между собой.
Читать дальше →

Числа-гиганты

Reading time9 min
Views379K
В этой статье я хочу поделиться с вами некоторыми впечатляющими фактами из окружающего нас мира. Мы рассмотрим по-настоящему большие и даже гигантские числа, с которыми можем столкнуться либо в реальности (порой сами того не замечая), либо в расчетах, говорящих кое-что важное о нашей Вселенной. Некоторые числа настолько поражают воображение, что даже для того чтобы только их представить, уже необходимо приложить немало умственных усилий. Статья будет построена следующим образом. Мы будем двигаться по пути возрастания степеней десятки, начав от миллиона и дальше, насколько у нас хватит знаний, терпения и сил. Давайте же отправимся в путь.
Читать дальше →

Дайджест новостей игровой индустрии: июнь

Reading time7 min
Views13K
Жарко, не правда ли? А будет еще горячее! Включайте кондиционер и читайте новую порцию полезных статей и новостей о разработке игр.

Читать далее

Умножение Карацубы и C++ 11

Reading time6 min
Views48K
Хочу в очередной раз затронуть метод реализации умножения Карацубы с использованием возможностей стандарта C++11. Данный алгоритм неоднократно рассматривался здесь («Умножение длинных чисел методом Карацубы», «Алгоритм Карацубы для умножения двух чисел»), но видимо из-за того, что я не умею их готовить, первый вариант не работал с числами разной длины, а второй делает не совсем то, что было нужно.

Для тех, кто не устал от этой заезженной темы, а также всех, кто испытывает трудности с реализацией этого простого, но очень эффективного алгоритма, прошу читать дальше.
Читать дальше →

Такие удивительные семафоры

Reading time9 min
Views144K
От переводчика: Джефф Прешинг (Jeff Preshing) — канадский разработчик программного обеспечения, последние 12 лет работающий в Ubisoft Montreal. Он приложил руку к созданию таких известных франшиз как Rainbow Six, Child of Light и Assassin’s Creed. У себя в блоге он часто пишет об интересных аспектах параллельного программирования, особенно применительно к Game Dev. Сегодня я бы хотел представить на суд общественности перевод одной из статей Джеффа.

Поток должен ждать. Ждать до тех пор, пока не удастся получить эксклюзивный доступ к ресурсу или пока не появятся задачи для исполнения. Один из механизмов ожидания, при котором поток не ставится на исполнение планировщиком ядра ОС, реализуется при помощи семафора.

Раньше я думал, что семафоры давно устарели. В 1960‑х, когда еще мало кто писал многопоточные программы, или любые другие программы, Эдсгер Дейкстра предложил идею нового механизма синхронизации — семафор. Я знал, что при помощи семафоров можно вести учет числа доступных ресурсов или создать неуклюжий аналог мьютекса, но этим, как я считал, область их применения ограничивается.
Читать дальше →

Эффективное кодирование видео в Linux c Nvidia NVENC: часть 1, общая

Reading time4 min
Views29K

Эта статья содержит практические сведения, полезные для организации эффективного кодирования видео на Linux с использованием последних видеопроцессоров Nvidia.
Чем не является эта статья:
  • Не является пособием по выбору технологии аппаратного кодирования или агитацией в пользу описываемой. Кроме Nvidia NVENC есть Intel QuickSync, есть AMD VCE, наверняка есть и ещё что-то. Все эти технологии имеют разные характеристики, которые трудно даже уложить на одну шкалу для сравнения. Тем не менее, я сделал свой выбор.
  • Не является претензией на самый быстрый/качественный способ кодирования. По причинам, указанным выше.
Читать дальше →

Настройка WinDbg

Reading time3 min
Views97K
WinDbg — позволяет отлаживать 32/64 битные приложения пользовательского уровня, драйвера, может быть использован для анализа аварийных дампов памяти, WinDbg поддерживает автоматическую загрузку отладочных символов, имеется встроенный скриптовый язык для автоматизации процесса отладки, скачать отладчик можно тут.
Читать дальше →

Распределенное кодирование видео

Reading time4 min
Views21K
image
Думаю, большинству хабрапользователей хоть раз да приходилось кодировать видео. Возможно, вы хотели посмотреть свежую серию любимого сериала в метро, а ваш смартфон или иное портативное устройство никак не хотело играть этот кодек, или SmartTV отказывался декодировать звук в видеофайле, либо же вы застряли в 2004 и транскодировали H.264 в MPEG-4 для вашего старого DVD-проигрывателя. Или же, например, сжимали невероятного размера видео, снятое фотоаппаратом, во что-то более-менее приличное по размеру. Наверняка вы замечали, что это не самый быстрый процесс.

Для кодирования видео сделано огромное количество софта, начиная от программ типа «жми крестик чтобы кодировать» и заканчивая софтом, который принимает AviSynth-скрипты на вход. Однако программы, поддерживающие хоть какое-то распределение кодирования, можно пересчитать по пальцам одной руки.

Что вообще следует понимать под распределенным кодированием видео? В моем представлении, есть 2 разных задачи:
  1. Кодирование большого количества видеофайлов на множестве компьютеров одновременно
  2. Кодирование одного видеофайла по частям на множестве компьютеров одновременно

Первая задача подразумевает наличие большого количества видеофайлов, сильно больше, чем компьютеров, на которых их можно кодировать, и довольно легко автоматизируется с использованием CLI-кодировщиков, например, HandBrake или FFmpeg и любых средств автоматизации, которые поддерживают распределение, вроде GNU Parallel или PPSS (к слову, о нем мало кто знает, рекомендую!).

Вторая же задача подразумевает наличие малого количества файлов и большого числа компьютеров, и она несколько сложнее: нам необходимо, во-первых, разбить файл на маленькие части, во-вторых, перекодировать их, и в-третьих, собрать обратно.
Читать дальше →

Генерация и решение лабиринта с помощью метода поиска в глубину по графу

Reading time6 min
Views117K
image

В этой статье речь пойдет о самом простом в реализации алгоритме генерации «идеального» лабиринта и его применении для поиска пути.

Мы рассмотрим алгоритм, основанный на бэктрекинге, позволяющий создавать лабиринты без циклов, имеющие единственный путь между двумя точками. Алгоритм не самый быстрый, довольно требователен к ресурсам, по сравнению с алгоритмом Эйлера или Крускала, но очень прост в реализации и позволяет создавать ветвистые лабиринты с очень длинными тупиковыми ответвлениями.

Заинтересовавшихся — прошу под кат.
Читать дальше →

Библиотека стартапа: подборка из 65 книг

Reading time14 min
Views48K


Мы перевели и адаптировали оригинальную подборку книг на тему стартапов. Уверены, что она пригодится как начинающим предпринимателям, так и тем, кто работает над своим очередным проектом.

Собираем подборку вместе. Будем рады добавить книги согласно вашим предложениям, которые было бы удобнее всего высказать в комментариях.
Читать дальше →

Дайджест новостей игровой индустрии

Reading time6 min
Views15K
Конец июня — самое время погрузиться в прохладные воды новостей геймдева: ознакомиться с самыми жаркими ААА-новинками и прокачаться в разработке игр.

Подробнее

52 вопроса, которые вы должны задать на собеседовании

Reading time4 min
Views76K
Вы, наверное, уже знаете, что интервью — это не просто очередной этап при устройстве на работу, это также ваша возможность разобраться, подходит ли вам эта работа. Для этого важно задать некоторые вопросы. Что вы хотите знать об этой должности? О компании? О подразделении? О команде? О корпоративной культуре?



Задавать вопросы бывает сложно. Мы это знаем. Для того, чтобы упростить вам это задание, мы приводим список ключевых вопросов для интервью. Мы определённо не рекомендуем задавать их все. Пожалейте рекрутера!
Читать дальше →

Визуализируй это, или планирование Agile проектов с помощью диаграммы Ганта

Reading time7 min
Views28K
На первый взгляд может показаться, что Agile методология не является одним из тех подходов, для которых определяющую роль играет планирование. Судите сами: люди и взаимодействие между ними являются более важными, чем процессы и инструменты; работающий продукт важнее документации; готовность к изменениям, согласно Agile Manifesto, важнее следования первоначальному плану. С первого взгляда больше похоже на своего рода творческий беспорядок, чем на серьезную и основательную модель разработки программного обеспечения. Но это только с первого взгляда. Agile подход как нельзя лучше соответствует динамичности современного мира и предпочитает адаптивное планирование следованию изначальному генеральному плану. Видимо, именно поэтому он такой гибкий.

Диаграммы Ганта. Визуализируй это!


Gantt chart

Всем нам удобней воспринимать визуальные данные, чем текст. Отключите иконки на рабочем столе вашего компьютера и вы поймете, что я имею в виду.

Одним из наиболее удобных и привычных способов визуализировать процесс разработки являются диаграммы Ганта. Они могут пригодиться не только для проектирования процесса разработки ПО. Хотите спланировать постройку дома? Не вопрос! С их помощью можно визуализировать даже ваш любимый рецепт домашней лазаньи!
Читать дальше →

Линейная алгебра для разработчиков игр

Reading time19 min
Views796K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →

Деревянный кодовый замок

Reading time2 min
Views34K


Оказывается, кодовые замки можно делать не только из железа, но и из дерева. Вряд ли его можно использовать на практике, но простая конструкция выглядит довольно изящно. Неплохой проект, чтобы помастерить на выходных. К тому же модель хорошо показывает, как на самом деле работают кодовые замки (ведь ими интересовался даже сам Ричард Фейнман).

Кстати, никто не мешает изготовить всё из железных деталей по тому же принципу — получится настоящий кодовый замок, который можно использовать в деле!
Читать дальше →

Как дважды два: автоматизация двушки за $2000

Reading time3 min
Views19K
Обычно для размещения в разделе «Проекты умных домов» нам присылают примеры реализации автоматизации класса люкс, где все очень красиво и поэтому очень дорого. Но сегодня мы расскажем о проекте, который зацепил нас именно тем, что представляет собой недорогое и одновременно качественное воплощение умного дома на пространстве двухкомнатной малогабаритки.



Автоматизация на российском и белорусском оборудовании обошлась автору немногим дороже $2000, а работает она ничем не хуже всем известных дорогих систем и очень интересна по своим возможностям. Мы связались с автором проекта и хозяином квартиры Павлом Ханеней, который живет в белорусском Гомеле, и расспросили его о проделанной работе.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирская обл., Россия
Registered
Activity