В Сидней практически пришла зима — и я умудрился подхватить грипп (простой, не свиной). А тут еще работа, день Матери и пр. и пр. Одним словом, ввиду недостатка времени двигаться будем быстро. Но прежде чем приступать к созданию «уникального» трехмерного мира, освоим концепции перемещения в
3D пространстве.
Нам предстоит освоить код обработки событий, который позволит ходить «по полу». С помощью касаний мы будем поворачивать влево, вправо, перемещаться вперед и назад. Обойдемся без бега, поворотов головы и наведения резкости, хотя добавить их легко. Подобные ограничения объясняются как желанием упростить изложение, так и возможностью для не располагающих
iPod Touch или
iPhone добиваться аналогичных результатов в симуляторе.
Для начала
загрузим основу проекта здесь.
Кода там не много — в основном объяснения, что и как происходит.
Мифическая камера
Большинство воспринимает
3D миры как пространство, на которое смотришь через камеру, но в
OpenGL камеры как таковой нет. Для иллюзии движения по сцене относительно начальной точки (0, 0, 0) перемещаются объекты, а не камера, как в кино.
Процесс может показаться трудоемким, но это не так. В зависимости от приложения есть множество способов решения данной задачи и еще больше — оптимизации для действительно больших миров. На этом я вкратце остановлюсь чуть позже.
Чтобы немного упростить работу, к уроку я приложил удобную игрушку от «большого брата»
OpenGL ES — библиотеки
GLU: я имею в виду функцию "
gluLookAt()".