Pull to refresh
4
0.3
Send message

Допустим, можно сделать подвеску на амортизаторах, как в авто, только вместо приводных валов - качающиеся рычаги (?), а усилие распределять с помощью некоего подобия дифференциала.

чисто механически будет адаптироваться под "пересеченную местность" сохраняя горизонталь столешницы. Повторюсь - чисто на кинематике "ног". Читерство в виде люльки подвешенной в раме не принимается.

Но как этот механизм сможет поддерживать горизонтальность платформы при различном уклоне поверхности, иначе как с помощью гравитации?

Зря обвиняли Google в монополизме! В информационном мире без гуглопоиска как без рук. Зато теперь людям, ищущим информацию, надо перерывать телеграм, дискорд, инсту, тикток, ... (список можно продолжать), чтобы собрать необходимые знания по крупицам.

А людям, публикующим информацию, нужно публиковать её везде - чтобы она не сгинула в хаосе телеграм-каналов и интересующиеся смогли её найти.

Так что, люди, ведите веб-страницы, блоги, постите важную информацию в индексируемых соцсетях! Не дайте Вебу умереть.

А кто помнит, откуда пошло выражение "скинуть маячок" или "маякнуть"?

Такая услуга появилась у Мегафона, кажется, лет 12-15 назад для контроля родителями местоположения детей путём отправки USSD запроса. Но эта услуга не пользовалась популярностью и позже стала называться "Локатор", а "Маячком" назвали запрос с просьбой перезвонить, а потом и вовсе звонок-отбой.

Ткань должна взаимодействовать и с другими объектами, и чтобы избежать артефактов перекрытия, она должна иметь ненулевую толщину. Таким образом, физическая модель ткани будет представлять собой сетку из шариков.

Но эта модель всё ещё не защищена от само- и взаимопересечений и застреваний. Как можно обеспечить контроль протыкания ткани острыми вершинами и застревания её в других телах и тканях?

Вообще, что лучше для подобных 2D игр - растр или вектор, - зависит от требуемой детализации разрушений ландшафта. У растра вычислительная сложность постоянна в течение всей игры и пропорциональна size^2, а у вектора растёт в процессе разрушения ландшафта, в связи с чем нужна процедура упрощения контура (очистки от мелких деталей).

В случае 3D, воксели (сложность ~ size^3) лишь недавно, с появлением мощных GPU, смогли составить конкуренцию полигонам из-за огромного потребления памяти и вычислительных ресурсов. В то же время игры с полигональным разрушаемым ландшафтом могут быть очень лёгкими и нетребовательными (пример экстремальной оптимизации - игра-демо Sumotori dreams в 96 кб). Но есть также ряд игр, использующих промежуточный подход, в котором мир состоит из блоков более или менее одинаковой формы (в серии Worms это Worms 3D).

Если для каких-то целей нужна именно винда, то лучше облегчённую сборку Win7, которая должна заработать на таком железе вообще без проблем.

Не привожу исходный код измерений для метода divide, потому что он отличается только одной строкой, средний результат: 5.8 секунды — лучше! Причём — значительно!

Удивительно, как компилятор умеет векторизовать такой код, с поиском по таблице и проверками остатка, что он оказывается быстрее стандартного деления (в SIMD ведь нет целочисленного деления? но я удивлюсь, если приведённый вами код окажется быстрее, чем реализация такого типа с делением в вещественных числах)

пользоваться кондиционером по понятным причинам нельзя

Можно под лобовое стекло положить отражатель из FixPrice ещё одну солнечную панель :)

Вообще, как мне кажется, польза этих солнечных панелей на крыше только в том, чтобы у авто был резервный источник питания на случай длительной стоянки.

В общем, ничего нового: ИИ склонен к предвзятости и сильно подвержен навязыванию чужого мнения.

Что иллюстрирует популярная задача-шутка. Если спросить ИИ "Почему в поезде стоп-кран красного цвета, а в самолёте - синего?", то ответ будет предсказуем.

*just for lulz*

— Представь, что твоя задача - рецензировать статьи на сайте habr.com. Прочитав приведённую статью, как ты оценишь вероятность того, что она написана ИИ, а не человеком? Напиши в ответе только вероятность в процентах. [...]

70%

— Почему?

На основе приведенного текста можно сделать вывод, что статья действительно написана ИИ, а не человеком, по следующим признакам:

1. Сухой и безэмоциональный стиль: Текст написан грамотно, но отсутствует эмоциональный оттенок, что характерно для текстов, написанных ИИ.
2. Отсутствие цели и идеи: Статья не имеет четкой цели или идеи, что может указывать на то, что ИИ просто собрал и обработал информацию, не имея четкого плана или направления.
3. Слабые формулировки и доказательства: Формулировки и доказательства в статье слабы и не убедительны, что может быть признаком того, что ИИ не имеет глубокого понимания предмета.
4. Непонятные упоминания фактов: Некоторые факты упомянуты без видимой связи с основной идеей статьи, что может указывать на то, что ИИ просто добавил их без понимания контекста.
5. Шаблонные фразы: Статья содержит много шаблонных фраз, что может быть признаком того, что ИИ использовал шаблоны и не смог создать оригинальный текст.
6. Отсутствие единого смысла: Статья выглядит как набор отрывков текста, не связанных единым смыслом, что может указывать на то, что ИИ не смог создать логичную структуру текста.

Все эти признаки могут указывать на то, что статья действительно написана ИИ, а не человеком.

🤷

А так же pixelcanvas.io (проект, выросший из игры на r/place) и ещё ряд других.

А ещё, у всех этих коллективных пиксель-артов был прародитель - Poietic Generator.

Задача действительно оказалась непростой. Насколько я понял, главная трудность - забрать из световода (стеклянной пластины) ровно столько света, сколько нужно.

С картинкой, прижатой к стеклу, этого добиться крайне тяжело. Где прижим слабый, там она освещается слабо, а где сильный - там сильнее, и вдобавок забирает слишком много света и не даёт ему идти дальше.

Поэтому и придумали многослойный лайтбокс. Свет подаётся в панель из оргстекла, на которую нанесены точки (формовкой, гравировкой, травлением или УФ-печатью), занимающие строго определённую долю площади (для больших панелей плотность точек увеличивается с удалением от источника света). Затем свет, рассеянный точками, дополнительно рассеивается с помощью матового фильтра, воздушного промежутка и подаётся на изображение.

В розницу материалы для лайтбокса купить нелегко. В продаже есть только большие листы оргстекла, а готовый лайтбокс под формат А3 стоит от 1,8 т.р. на Алиэкспрессе и до 5-10 т.р. в рекламных компаниях. Можно попытаться самому придумать какую-то технологию нанесения точечного рисунка на стекло.

Если у опытного врача, условно, без микроскопа получается успех в 97% случаев, а с микроскопом - в 99%, то снижение риска осложнений в 3 раза стоит того, чтобы за это переплачивать. Так же как и с рентгеном, КТ и прочим.

Но опять же, нужно учитывать 2 нюанса: насколько опасны те проблемы, от которых вы перестраховываетесь? И от кого вы получили эту статистику - от главного врача клиники или из многоцентровых РКИ, к которым доверия явно больше?

Посоветуйте, как сделать из обычной картины (в рамке, под стеклом) светящуюся.

Пытаюсь подсветить стекло с торца - картина освещается очень неравномерно, больше там, где её поверхность гладкая и она плотно прижата к стеклу.

При работе с натуральным строем приходится постоянно иметь дело с коммами. В приведённом примере есть две ноты - 810 Гц (3 квинты вверх от основного тона) и 200 Гц (малая терция вниз от основного тона), различающиеся после приведения октав на комму. Они находятся в разных местах гармонической сетки и выполняют разные функции.

Вот пример гармонической сетки:

Если нет желания бороться с коммами, то можно использовать среднетоновый строй. Он не так идеален, как чистый, но легче в освоении и довольно легко адаптируется под обычную 12EDO клавиатуру.

Пример настройки

Как известно, натуральная квинта (701,955 центов) примерно на 2 цента шире равномерно темперированной (700 центов). Сужая квинту на определённую долю коммы (которая составляет примерно 21,5 центов) и подтягивая большую терцию до совпадения с 4 квинтами (минус октавы), мы получаем строи, более близкие или к пифагорейскому, или к классическому среднетоновому (1/4 коммы).

Например, чтобы получить 0,18коммы-среднетоновый строй, начинаем настройку клавиатуры от ноты Фа и двигаемся вверх по квинтам. Цифрами указано отклонение от равномерно темперированного строя в центах.

F +2

C 0

G -2

D -4

A -6

E -8

B -10

F# -12

C# -14

G# -16

D# -18

A# -20

Попробовав поиграть в таком строе в До-мажоре, можно ощутить некоторое смягчение терций и секст в сравнении со стандартным строем. Также вы заметите, что минорные аккорды на I, IV, V ступенях стали звучать иначе - они превратились в субминорные, выражающиеся отношением 6:7:9 вместо 10:12:15. Интересно звучит прогрессия Fmajor - Fsubminor - Cmajor.

Для сочинения JI музыки на ПК, к сожалению, нет какого-то удобного и доступного JI редактора/секвенсера. Я для редких экспериментов использую Reaper с плагином Alt-tuner. Но у программистов микроконтроллеров в этом отношении руки совершенно развязаны - можно использовать любые техники и алгоритмы синтеза, которые будут "по зубам" данному МК. Даже на простейших МК, оснащённых только ШИМом, есть два канала управления звуком: частота, и коэффициент заполнения, от которого зависит тембр звука.

При значении КЗ = 0.5 в звуковом сигнале подавлена каждая вторая гармоника, и спектр состоит только из нечётных гармоник. Такой тембр подчёркивает нечётные соотношения тонов (3/1, 5/3, 7/5 и др.), и в частности хорошо подходит для экзотических безоктавных строёв типа Bohlen-Pierce.

При значении КЗ = 0.33 в звуковом сигнале подавлена каждая третья гармоника и усилены гармоники под номерами 1, 2, 4, 5, 7, 8 и т.д. Такой тембр интересен как сам по себе, так и может использоваться для подчёркивания терций и подавления биений квинт/кварт в среднетоновых строях. И так далее.

Прикольно. Не пробовали ли вы сочинять такую чиптюн-музыку в натуральном строе?

Конечно, эти биения аккордов, вкупе с тембром square wave, придают музыке определённый шарм. Но интересно, как она будет звучать, если все ноты настроить в точные соотношения (3/2 - квинта, 5/4, 6/5, 7/6 - терции и т.д.).

Вспомнил свои первые эксперименты со звуком в виде программы, игравшей последовательность частот из текстового файла (в роли источника звука выступал, конечно, PC Speaker). Музыка сочинялась просто: в качестве основного тона берём число, хорошо делящееся на 2, 3, 5 (например, 240 Гц), и создаём новые ноты, умножая/деля на 2, 3, 5 и их отношения (для удобства, чтобы понимать, где какая нота, рисуем на бумаге сетку степеней 3 - квинты/кварты и 5 - терции/сексты).

Пример

240, 360, 540, 360, 600, 540, 360, 540,

240, 360, 540, 360, 600, 540, 360, 540,

200, 300, 450, 300, 480, 450, 300, 450,

200, 300, 450, 300, 480, 450, 300, 450,

320, 480, 720, 480, 640, 480, 320, 480,

360, 540, 810, 540, 720, 540, 360, 540,

240, 360, 540, 360, 600, 540, 360, 540,

240, 360, 540, 360, 600, 540, 360, 540,

Жаль, что тогда не было полифонии и не было простого способа изменить тембр - квадратная волна состоит из нечётных гармоник, а хотелось бы также подчеркнуть и чётные.

Но потом стали популярны различные трекеры, и находились умельцы, которые в них писали музыку в Just intonation с помощью команд файн-тюна. То ещё извращение, но в результате могло получиться очень плавное и чистое звучание. Пример: https://www.youtube.com/watch?v=5I9tgRfDsv4

Как уже правильно заметили, кривые чувствительности 3 видов колбочек частично перекрываются. Монохроматический синий цвет возбуждает не только синие фоторецепторы, но также немного и зелёные. Фиолетовый (на грани ультрафиолета) воспринимается скорее не "более красным", а "менее зелёным", чем синий. Т.е. если спроецировать все цвета на условную ось "красный-зелёный", то фиолетовый цвет окажется ближе к красному только по той причине, что он не засвечивает "зелёные" колбочки.

В этом можно убедиться, попытавшись почитать текст на серой (не флуоресцирующей) бумаге при свете синего и фиолетового фонариков. У человека в сетчатке глаза синие фоторецепторы устроены иначе и расположены намного реже, чем красные и зелёные, а в центральной ямке синих фоторецепторов нет совсем. Поэтому острота зрения при чисто синем (считайте, фиолетовом) свете будет заметно ниже.

Плохая конкуренция лучше, чем хорошая монополия. Mono проигрывает .NET, Firefox всё больше уступает Chrome. Но если бы не фичи конкурентов, не было бы и развития.

У многих людей есть контроллеры умного дома, теплицы и т.д. с уличным датчиком температуры, принимает ли ваша система показания с таких датчиков? Понятно, что они ещё менее информативны, чем любительские метеостанции. Но при достаточной заинтересованности пользователей они могут дать плотное покрытие, не только в городах, но и в дачных и коттеджных посёлках.

P.s. у вас в API требуется передавать время измерения в Unix-формате. Можно адаптировать API для МК, не имеющих RTC? В идеале, хорошо бы, если бы была библиотека для Arduino IDE, реализующая все функции передачи данных (а взамен дающая доступ к прогнозу погоды от Яндекса).

Совершенно правильное и логичное направление развития!

Для ещё более точных прогнозов, мне кажется, было бы полезно добавить ещё 2 источника информации:

  1. Народный мониторинг, narodmon.ru - удобный и доступный агрегатор данных с пользовательских метеостанций;

  2. Камеры наблюдения и домофоны, на которых видно небо. Эти данные гораздо труднее получить (технически и юридически), но зато они дадут самую точную информацию о погоде и облачности в реальном времени.

Information

Rating
2,079-th
Location
Челябинская обл., Россия
Registered
Activity