Думаю можно генерировать тайлы разных масштабов. На верхнем уровне это квартал города, пригород, река, лес, магистраль, небоскрёбы. А на нижнем уже детали, которые могут соединяться и с деталями из другого набора. Можно рекурсивно генерировать структуры как квартал
Можно. Вызываешь glTexParameteri ( target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR), где target — "тип" или, по-другому, "точка биндинга" текстуры, которая ссылается на целевую текстуру, для которой ты устанавливаешь параметр.
Если ты создал текстуру свою как GL_TEXTURE_2D, то target = GL_TEXTURE_2D, аналогично с другими типами текстур, GL_TEXTURE_3D или GL_TEXTURE_CUBE_MAP.
Важно перед вызовом функции забиндить свою целевую текстуру к нужному типу (точке биндинга): glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureUintId), где первый параметр — точка биндинга (тип твоей текстуры), а второй параметр — id текстуры (имя в терминологии OpenGL), который вернула glGenTexture.
Кстати, а вы предлагали популярным стримерам твича попробовать поиграть в ваш проект? Для продвижения проектов геймдевелоперы часто предлагают стримерам попробовать продукт. Им то во всё интересно поиграть, если время есть, надо только по времени договариваться, чтобы доступен был робот в этот момент. Вот стример CohhCarnage, например, из США, которого я смотрю, для меня он лучший стример в мире. Я бы посмотрел, как он стримит часик в Изотопиум. Особенно после сериала HBO будет повышенный интерес к тематике.
Думаю можно генерировать тайлы разных масштабов. На верхнем уровне это квартал города, пригород, река, лес, магистраль, небоскрёбы. А на нижнем уже детали, которые могут соединяться и с деталями из другого набора. Можно рекурсивно генерировать структуры как квартал
Читаю уже 3 часа все эти статьи аналогично
Дизеринг применяется и в компьютерной графике, возможно дальше речь пойдёт об этом.
Можно. Вызываешь glTexParameteri ( target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR), где target — "тип" или, по-другому, "точка биндинга" текстуры, которая ссылается на целевую текстуру, для которой ты устанавливаешь параметр.
Если ты создал текстуру свою как GL_TEXTURE_2D, то target = GL_TEXTURE_2D, аналогично с другими типами текстур, GL_TEXTURE_3D или GL_TEXTURE_CUBE_MAP.
Важно перед вызовом функции забиндить свою целевую текстуру к нужному типу (точке биндинга): glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureUintId), где первый параметр — точка биндинга (тип твоей текстуры), а второй параметр — id текстуры (имя в терминологии OpenGL), который вернула glGenTexture.