Search
Write a publication
Pull to refresh
3
0
Сергей @jauseg

User

Send message

7 способов отобразить видео с RTSP IP-камеры на веб-странице и 2 в мобильном приложении

Reading time5 min
Views203K
В этой статье покажем 7 технологически разных способов отображения видеопотока с IP-камеры с поддержкой RTSP на web-странице браузера.

Браузеры, как правило, не поддерживают RTSP, поэтому поток будет конвертироваться для браузера через промежуточный сервер.
Читать дальше →

Кератоэктазия (кератоконус, «выпуклая роговица»): что это и что с этим делать

Reading time8 min
Views45K

Бывает так, что начинает человек видеть вдаль плохо, идёт в оптику или поликлинику, узнаёт, что у него близорукость или астигматизм (а может, и то и другое одновременно), надевает выписанные очки или линзы, пользуется ими какое-то время. Тем временем зрение продолжает ухудшаться. Наступает день, когда человек попадает к офтальмологу в специализированную клинику, иногда даже с целью сделать лазерную коррекцию зрения, и тут его ждёт неприятный сюрприз: он узнаёт, что у него кератоконус. И хорошо, если это скрытая или ранняя стадия заболевания — в этом случае есть шанс сохранить зрение и собственную роговицу. Если это развитой процесс — речь пойдёт о хирургическом лечении.

В последние годы пациентов с кератоконусом, кажется, стало больше. Но, думаю, это не потому, что кто-то стал чаще болеть, а потому, что улучшились возможности диагностики, и теперь коническую роговицу можно ловить на начальных стадиях.

Вообще, кератоконус — это генетическая патология роговицы. По мере взросления пациента роговица истончается в центре и вытягивается из-за давления, действующего изнутри глаза. Наружная капсула глаза также теряет при этом упругость. Первое проявление — неправильный астигматизм. Пациент начинает часто менять очки, потому что довольно быстро меняется ось и степень астигматизма.

Откуда берётся астигматизм? Дело в том, что выступающая роговица меняет свойства «системы линз» глаза, и новая «передняя линза» не соответствует проекции зрачка. Роговица с астигматизмом неровная, но регулярно-неровная, симметрично-неровная. При диагностическом сканировании видна характерная «бабочка».
Читать дальше →

Генерирование полигональных карт для игр

Reading time24 min
Views61K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →

Каково это — быть разработчиком в России, когда тебе сорок

Reading time37 min
Views162K
Привет всем, я — сорокалетний программист-самоучка, а это моя история.

Пару недель назад я наткнулся на график распределения людей, интересующихся технологиями, ИТ и программированием. И он заставил меня задуматься о моей карьере.



Через каких-то 20 лет мне стукнет 60. И вероятность того, что я еще смогу заниматься тем, для чего был создан, составляет очень крошечную величину. Эти размышления привели меня туда, откуда все начиналось.

Я дебютировал в роли разработчика программного обеспечения в 1990 году, через год после того, как мне на 14-тилетие родители подарили ПЭВМ «Микроша».
Читать дальше →

«Аугментация» глаза: что мы встраиваем в него сегодня, и под что ещё останется место

Reading time10 min
Views53K

В хирургии термин «аугментация» используется для конкретного вида вмешательств, например, упрочнения (наращивания) каркаса какого-либо органа. Мы же поговорим о расширении возможностей биологического зрения за счёт имплантантов.

Можно не просто вынуть часть ткани из глаза, как при лазерной коррекции, а ещё и вставить туда кое-что новое. Например, имплант, позволяющий видеть ночью. Или видеорегистратор. Или — что делается уже сейчас — просто внутреннюю контактную линзу из биосовместимого полимера.

Поэтому, когда вы читаете о новых возможностях контактных линз, помните — всё это может быть встроено в человека. Из наиболее перспективных технологий — передача изображения с вашего глаза на компьютер и наоборот. Если повезёт, через 10 лет вы сможете искать заданное слово в бумажной книге, как сейчас ищете на веб-странице.

Но давайте всё же вернёмся в реальный мир и поговорим о факичных лизнах, корректирующих зрение для тех, кому не может помочь лазер.
Читать дальше →

Ещё немного про телефоны Xiaomi и борьбу с ними. Updated

Reading time11 min
Views363K
image

Честно признаться, у меня не было планов писать и публиковать эту статью, но, после того, как за два месяца увидел в ближнем кругу коллег 5 штук свежеприобретённых телефонов от Xiaomi, и недавнюю статью на Geektimes, рекламирующую управление умным домом от Xiaomi, ко мне пришла совесть и, сцуко, потребовала поделиться знанием с остальными.
Читать дальше →

Как получаются дети [18+]

Reading time5 min
Views101K
Каждый по-своему пытается попасть в будущее: люди отправляют послания в бутылке, замораживают тела, пишут книги, сажают деревья и строят дома… Но самый простой способ передать «частичку себя» сквозь время — создать ребенка с помощью методов полового размножения (впоследствии также воспитать его в духе традиционных ценностей и позаботиться о том, чтобы появились внуки и генеалогическое древо продолжало давать плоды). Что именно передает человек своему потомку и как это происходит — в новом материале Genotek.

image
Читать дальше →

Как вычисляют сумасшедших: патопсихологическая диагностика

Reading time31 min
Views356K
Update 07.04.19: У статьи появилось продолжение с критическим разбором используемых методик, рекомендую ознакомиться с ним.

Привет, Geektimes! Этот пост я пишу в соавторстве с Лобановым Виталием (hdablin) по следам его публикации «Когнитивные стимуляторы и другая психофарма: можно ли стать умнее», посвящённой фармакологическим аспектам проблемы «разгона» мышления. В нём я хочу рассказать о патопсихологии, о том, как проверяют людей на адекватность в психиатрической больнице, о том, какими бывают нарушения мышления, как их выявляют, о том, где проходит разница между гиком и психически больным человеком, о том, можно ли диагностировать у себя психическое заболевание самостоятельно, и о многом другом, имеющем отношение к теме.

Немного о себе: меня зовут Кристина, я медицинский психолог (именно медицинский, окончивший медицинский же университет по специальности «Клиническая психология», это важно), три года проработала в психиатрической больнице, сейчас ушла в частную практику, но осталась в психиатрии как в индустрии. Имею специализацию в нейропсихологии. За время работы мне приходилось сталкиваться с самыми разными категориями пациентов — шизофрениками, БАРщиками, депрессивными, органиками; часть из них обращалась добровольно, часть была госпитализирована в остром состоянии, часть вообще была «принудчиками» (это люди, совершившие преступление, но направленные судом не в тюрьму, а к нам в психушку на принудительное лечение).

tl;dr: В статье рассказано о том, как, зачем и почему проводится диагностика нарушений работы психики.
Читать дальше →

Спросите Итана: какого размера была новорожденная Вселенная?

Reading time5 min
Views26K
image

Вы, возможно, представляете себе Вселенную бесконечной, и, честно говоря, она и правда может оказаться такой – но не думаю, что мы когда-нибудь узнаем об этом. Благодаря Большому взрыву – тому факту, что у Вселенной есть день рождения, и что назад мы можем отматывать время не бесконечно – и тому, что скорость света конечна, мы ограничены в том, какую часть Вселенной мы можем наблюдать. Дожив до сегодняшнего дня, наблюдаемая часть Вселенной возрастом 13,8 млрд лет, простирается на 46,1 млрд световых лет во всех направлениях от нас. Так какого же размера была она тогда, 13,8 млрд лет назад? Джо Мускарелла спрашивает:

Я читал очень разные объяснения по поводу размеров вселенной сразу по окончанию космической инфляции. Один источник утверждает, что она была размером в 0,77 см, другой – размером с футбольный мяч, третий – что больше обозримой вселенной. Так какой же правильный ответ?
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть четвёртая. Вода

Reading time13 min
Views35K

— Я тут воду для проекта запилил.
— О, круто! А почему она плоская? Даёшь волны!

— Слушай, ты тогда про волны говорил, помнишь? Зацени!
— Да, хорошие волны, а преломление и каустику ещё не делал?

— Привет, я тут игрался с Unity всю ночь, смотри какие отражения и каустику закодил!
— Дарова, и правда, хорошо! А когда у тебя вода кипит, отражения не глючат?

— Хай, реализовал наконец, кипение, вроде ничего?
— О, прямо как нужно! Слушай, прикинь как круто, если кипящую волну заморозить?

— Лови картинку, лёд вроде ничего придумал?
— Норм, слушай, а у тебя лёд замерзает, он в объёме увеличивается? И кстати, ты когда геймлей то делать начнёшь?
Вариации на тему лога с другом.

Да, вы уже поняли, наконец-то расскажу про реализацию воды в проекте. Приступим?

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Reading time18 min
Views32K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

learnopengl. Урок 1.7 — Трансформации

Reading time17 min
Views134K

Теперь мы знаем как создавать объекты, раскрашивать их и накладывать на них текстуры, но они все еще довольно скучны, поскольку являются статическими объектами. Мы можем попробовать заставить их двигаться изменяя координаты вершин для каждого кадра, но это довольно муторно и требует процессорных вычислений. Есть гораздо более удобный способ для совершения трансформаций над объектом — это применение матриц. Но это не значит, что мы сейчас будем разговаривать про кунг фу и искусственный цифровой мир.

Брутальное аниме для бородатых программистов

Reading time4 min
Views84K

Бытует мнение, что в груди даже самого сурового бородатого программиста бьётся большое и нежное сердце, в глубине которого всегда найдётся местечко для доброго аниме. Но в жизни бывают моменты, когда настроение не располагает к кавайности: код не прёт, баг не ловится, алгоритм криво работает, тимлид вставил за сорванный дедлайн. И тогда хочется посмотреть что-то суровое, брутальное, мужское. Что же, мир аниме очень разнообразен и может предложить произведения на любой вкус.

Как я потратил 1000 часов на изучение английского языка в 2016 году

Reading time21 min
Views176K


Изучение иностранного языка может стать самым настоящим испытанием для взрослого человека, если он забросил этот предмет в раннем возрасте. Тяжело приходится и тем, кому языки плохо даются от природы. Если человек имеет хотя бы одну из этих проблем, он, как правило, просто не изучает новый язык. Но я был не из тех, и смог преодолеть эти две неудачи.

Учась в бакалавриате, я смог развить словарный запас до 10 000 и прорвать барьер чтения художественной литературы. Но понимание разговорной речи на слух — задача куда более трудная. Я долгое время считал её нерешаемой, не верил в успех.

Эта статья — о том, как невозможное было сделано возможным, как в самом сердце магистратуры я проломил неприступную цитадель аудирования. Это бремя выпало на 2016 год. Я перепробовал множество различных учебных методик и расскажу вам о них во всех подробностях, по каким материалам я занимался и какие выводы делал. Эта статья — огромный склад опыта, и я надеюсь, что он будет вам полезен.
Читать дальше →

Что такое сознание

Reading time25 min
Views113K


Одним из самых главных научных вопросов Человечества, считается вопрос: «Что такое сознание?». Как Человек думает, принимает решения, как происходит мышление, анализ и интерпретация различных внешних раздражителей и т.д. Ответы на эти вопросы, а также что такое сознание, главный вопрос жизни, вселенной и всего такого под катом.

Inkscape: начало (перевод)

Reading time12 min
Views26K
Предисловие переводчика:
В первые месяцы 2013 года деятельность авторов PCLinuxOS Magazine (распространяемого под лицензией CC- BY-NC-SA 3.0) была посвящена миграции с Windows, учебнику по GIMP, нескольким компьютерным играм и другим темам. В мартовском номере появилась статья об Inkscape. От ее автора Meemaw она получила название Inkscape: Getting Started. В принципе, все. После этой строки представлен результат предпринятой мной попытки перевода этой статьи.
Читать дальше →

React, Web Components, Angular и jQuery — друзья навеки. Универсальные JavaScript-компоненты

Reading time7 min
Views24K

image
Эта статья о том, как написать универсальный JavaScript-компонент, который можно будет использовать


  • как React-компонент;
  • как Preact-компонент;
  • как Angular-компонент;
  • как Web Component;
  • как jQuery функцию для рендеринга в DOMElement;
  • как нативную функцию для рендеринга в DOMElement.

Зачем и кому это нужно


Мир JavaScript-разработки очень фрагментирован. Есть десятки популярных фреймворков, большая часть из которых абсолютно несовместима друг с другом. В таких условиях разработчики JavaScript-компонентов и библиотек, выбирая один конкретный фреймворк, автоматически отказываются от очень большой аудитории, которая данный фреймворк не использует. Это серьезная проблема, и в статье предложено ее решение.

Читать дальше →

Боли в руках при работе за компьютером. Часть 1: туннельные синдромы – обзор и диагностика проблем

Reading time3 min
Views101K
Синдром запястного канала — боли, онемение в кисти руки, частый спутник длительно работающих за компьютером людей. Множество популярных публикаций и решений эргономики сводят проблему только к длительной травматизации срединного нерва в запястном канале, что очень упрощает ситуацию и не позволяет получить эффективное решение.

image


Основная проблема в том, что для работы за компьютером используются точные мелкие движения руки в статической позе, из-за чего возникают предпосылки для повреждения сосудисто-нервных пучков на всём протяжении — от шеи до кисти руки. И часто боли в кисти руки являются следствием отдаленных проблем, не связанных с запястным каналом.

WebRTC: Делаем peer to peer игру на javascript

Reading time13 min
Views39K
Недавно мне довелось поработать над прототипом видеочата. Это был отличный повод поближе познакомиться с концепциями WebRTC и опробовать их на практике. Как правило, когда говорят про WebRTC, подразумевают организацию аудио- и видеосвязи, но эта технология может применяться и для других интересных вещей. Я решил попробовать сделать peer-to-peer игру и поделиться опытом ее создания. Видео того что получилось и подробности реализации под катом.


Читать дальше →

Портирование Android-приложения на WebGL

Reading time5 min
Views7.6K

Идея портирования Android-приложения на WebGL


Сейчас WebGL поддерживается практически любым устройством и работает достаточно стабильно и быстро даже на мобильных устройствах, поэтому было весьма интересно попробовать реализовать что-нибудь на этой технологии. У нас уже имеется большой опыт работы с OpenGL ES 2.0 в Android — создали довольно много различных трехмерных живых обоев.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Тула, Тульская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Mobile Application Developer