Search
Write a publication
Pull to refresh
3
0
Сергей @jauseg

User

Send message

Qemu.js с поддержкой JIT: фарш всё же можно провернуть назад

Reading time18 min
Views12K

Несколько лет назад Фабрис Беллар написал jslinux — эмулятор ПК, написанный на JavaScript. После этого был ещё как минимум Virtual x86. Но все они, насколько мне известно, являлись интерпретаторами, в то время как написанный значительно раньше тем же Фабрисом Белларом Qemu, да и, наверное, любой уважающий себя современный эмулятор, использует JIT-компиляцию гостевого кода в код хостовой системы. Мне показалось, что самое время реализовать обратную задачу по отношению к той, которую решают браузеры: JIT-компиляцию машинного кода в JavaScript, для чего логичнее всего виделось портировать Qemu. Казалось бы, почему именно Qemu, есть же более простые и user-friendly эмуляторы — тот же VirtualBox, например — поставил и работает. Но у Qemu есть несколько интересных особенностей


  • открытые исходники
  • возможность работать без драйвера ядра
  • возможность работать в режиме интерпретатора
  • поддержка большого количества как хостовых, так и гостевых архитектур

На счёт третьего пункта теперь-то я уже могу пояснить, что на самом деле в режиме TCI интерпретируются не сами гостевые машинные инструкции, а полученный из них байткод, но сути это не меняет — чтобы собрать и запустить Qemu на новой архитектуре, если повезёт, достаточно компилятора C — написание кодогенератора можно отложить.


И вот, после двух лет неспешного ковыряния в свободное время исходников Qemu появился работающий прототип, в котором уже можно запустить, например, Kolibri OS.

Читать дальше →

Вперёд в п(р)ошлое. Geforce FX. The Dawn of War

Reading time37 min
Views30K
Со дня своего основания в Microsoft умели две самые важные вещи в жизни: вовремя проанализировать что-то чужое и сделать на этом какие-то свои деньги. Во многом именно благодаря Microsoft как главному генератору самых максималистских идей вся IT-индустрия шла (и до сих пор идёт) выгодными прежде всего самому Microsoft путями развития. Результатом реализации множества таких идей стало не только банкротство многих гигантов IT-индустрии, но и стремительная всеобщая унификация. Все компоненты в PC от железа до софта становились всё более универсальными и похожими, теряя возможности выгодно отличаться. И вот, в 2002 году, когда Microsoft в очередной раз приложила свои шаловливые монополистические ручонки к 3D-индустрии, по производителям 3D-чипов громовой волной раскатилась спецификация DirectX9…

И как все мы хорошо помним ) уже следующий 2003 год ознаменовал приход киношной графики на PC. Ну да, ведь так всё и было: WinXP, игры на DVD, требующие установить DirectX9, и… одинаковые видеокарты с какими-то там шейдерами. Условно можно сказать, что спецификация DX9 должна была положить конец различиям результатов рендеринга одного и того же изображения на картах разных производителей. Тем не менее, даже эта спецификация не смогла тогда окончательно обуздать NVIDIA. И правильно, иначе зачем NVIDIA было вкладывать во что-то перспективное деньги?

И вот тут мы подходим к тому, что побудило меня в очередной раз ткнуть труп палкой и таки написать этот обзор.

Danger: Внутри много БОЛЬШИХ картинок. Только первая — уже ДВА мегабайта.
Читать дальше →

Как мог бы работать инопланетный космический корабль?

Reading time21 min
Views70K

История создания фильма «Прибытие» (без спойлеров), рассказанная научным консультантом фильма, Стивеном Вольфрамом


image

Связываемся с Голливудом


«Интересный сценарий»,- сказал кто-то из нашей команды пиарщиков [в компании Wolfram]. Мы уже привыкли получать запросы от кинокомпаний на показ нашей графики или постеров или книг в фильмах. Но в этот раз всё было по-другому: нас спросили, можем ли мы по-быстрому создать реалистичные вещи для большого голливудского научно-фантастического кинопроекта, съёмки которого уже собираются начать?

В нашей компании необычные задачи обычно оказываются у меня во «входящих». Случилось так, что благодаря комбинации отдыха и профессионального интереса я видел практически все мейнстримовые НФ-фильмы за последние несколько десятилетий. Но на основе рабочего названия «История твоей жизни» я даже не мог понять, будет ли это НФ-фильм и о чём он будет.

Шишки и грабли Android-разработчика за 2 года

Reading time10 min
Views41K
image

Я ясно помню тот день в далеком 2014 году, когда я решил заняться программирование под Android. Это оказалось лучшим решением, которое я принял в моей жизни. Уже прошло почти два с половиной года, и за это время у меня возможность кое-чему научиться.

Когда я только начал, я не знал никого, кто мог бы научить меня, показать, как правильно нужно делать. И я совершил МНОЖЕСТВО ошибок, в так же потратил кучу времени на то, чтобы потом их исправить.

Полтора года спустя, мне выпал шанс поработать с очень талантливыми и опытными Android-разработчиками, которые направляли меня и помогли мне привести все в порядок. Эти две составляющие научили меня многому. Я понял, что надо ДЕЛАТЬ, а самое главное, что НЕ НАДО.

И уже какое-то время я, как могу, стараюсь помогать другим разработчикам — прямо или косвенно. Вот мои профили: StackOverflow и Github.

В этой статье я поделюсь некоторыми полезными фактами, до которых я сам дошел за эти годы. Они могут помочь кому-то быстрее взяться за дело и не повторить моих ошибок.

Предупреждение: в этой статье я затрону Android, а также идеи и результаты программирования, так что если вы не знакомы с одним из этих пунктов, то вам может быть неинтересно дочитывать статью до конца. Остальные, просто читайте.
Читать дальше →

Высокопроизводительная система освещения для 2D-игр

Reading time5 min
Views10K


Привет, меня зовут Александер Бирке (Alexander Birke), недавно я выпустил свою первую игру в Steam под названием Laser Disco Defenders. Мне кажется, было бы интересно раскрыть некоторые технические и дизайнерские решения, вошедшие в игру. Начну с собственной системы освещения, позволяющей работать со множеством двухмерных источников света даже на слабых компьютерах. LDD создана в Unity, но этот подход сработает в любом другом игровом движке, позволяющем создавать процедурные сетки (meshes).
Читать дальше →

Ультрабюджетная точечная сварка литиевых аккумуляторов дома

Reading time6 min
Views342K
В жизни каждого «радиогубителя» возникает момент, когда нужно сварить между собой несколько литиевых аккумуляторов — либо при ремонте сдохшей от возраста АКБ ноутбука, либо при сборке питания для очередной поделки. Паять «литий» 60-ваттным паяльником неудобно и страшновато — чуть перегреешь — и у тебя в руках дымовая граната, которую бесполезно тушить водой.

Коллективный опыт предлагает два варианта — либо отправиться на помойку в поисках старой микроволновки, раскурочить её и достать трансформатор, либо изрядно потратиться.

Мне совершенно не хотелось ради нескольких сварок в год искать трансформатор, пилить его и перематывать. Хотелось найти ультрадешёвый и ультрапростой способ сваривать аккумуляторы электрическим током.

Читать дальше →

Как посчитать перестановки. Лекция в Яндексе

Reading time22 min
Views28K
Некоторое время назад в московский офис Яндекса приезжал Игорь Пак — ученый с множеством научных работ, выпускник мехмата МГУ и аспирантуры Гарварда. Сейчас Игорь работает в Калифорнийском университете. Его лекция в Яндексе была посвящена различным классам последовательностей и перестановкам. В том числе прямо по ходу лекции он представил выкладки, опровергающие гипотезу Нунана и Зайлбергера — одну из ключевых в области перестановок.



Под катом — подробная текстовая расшифровка и большинство слайдов.

История Half-Life

Reading time18 min
Views93K

Изображение: Айван Бакула.

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.
Читать дальше →

Глупые часы не такие уж глупые

Reading time3 min
Views55K

ДО и ПОСЛЕ — почувствуй разницу

Почти год назад я писал про придуманные мной часы.
Закончилась та статья такой фразой: “Теперь в моих планах, когда ничто меня не торопит, сделать устройство более технологичным и решить пару вопросов, всплывших во время создания первой модели”. Как говорится — не прошло и года.

Самые первые часы, в итоге, перекочевали в комнату сына, т.к. они создают мягкое, уютное освещение и ему не страшно спать. А мне как раз этот свет мешал. И сейчас в моей спальне стоят часы версии 2.0 под кодовым названием LUMO. И они уже чуть поумнее.

Так как у меня появилась микроочередь из желающих такие часы себе, мне пришлось подумать, как их улучшить, одновременно упростив их изготовление и сборку, а также снизив себестоимость.
Читать дальше →

Пишем, собираем и запускаем HelloWorld для Android в блокноте. Java 8 и Android N

Reading time11 min
Views47K

Два с половиной года назад я опубликовал статью Пишем, собираем и запускаем HelloWorld для Android в блокноте. Она стала пользоваться огромной популярностью и набрала около 80 000 просмотров. С появлением новых инструментов, таких как Jack ToolChain, возникла необходимость переиздания и обновления статьи.

Когда я начал изучать Android, захотелось полностью написать и скомпилировать Android-приложение вручную — без использования IDE. Однако эта задача оказалась непростой и заняла у меня довольно много времени. Но как оказалось — такой подход принёс большую пользу и прояснил многие тонкости, которые скрывают IDE.

Используя только блокнот, мы напишем совсем маленькое учебное Android-приложение. А затем скомпилируем его, соберём и запустим на устройстве — и всё через командную строку. Заинтересовало? Тогда прошу.
Читать дальше →

Паттерны React

Reading time10 min
Views137K
Привет Хабр! Предлагаю вашему вниманию свободный перевод статьи «React Patterns» Майкла Чана, с некоторыми моими примечаниями и дополнениями.

Прежде всего хотел бы поблагодарить автора оригинального текста. В переводе я использовал понятие «Простой компонент» как обозначение Stateless Component aka Dump Component aka Component vs Container
Конструктивная критика, а так же альтернативные паттерны и фичи React приветствуются в комментах.

Оглавление
  • Простые компоненты — Stateless function
  • JSX распределение атрибутов — JSX Spread Attributes
  • Деструктуризация аргументов — Destructuring Arguments
  • Условный рендеринг — Conditional Rendering
  • Типы потомков — Children Types
  • Массив как потомок — Array as children
  • Функция как потомок — Function as children
  • Функция в render — Render callback
  • Проход по потомкам — Children pass-through
  • Перенаправление компонента — Proxy component
  • Стилизация компонентов — Style component
  • Переключатель событий — Event switch
  • Компонент-макет — Layout component
  • Компонент-контейнер — Container component
  • Компоненты высшего порядка — Higher-order component

Поехали!
Читать дальше →

30 легковесных JavaScript плагинов и библиотек

Reading time5 min
Views112K
В это обзоре мы познакомимся с 30 бесплатными JavaScript плагинами и библиотеками, которые сфокусированы на определенных задачах. Это простые, полезные и легкие решения, которые помогут сделать процесс веб-дизайна и разработки гораздо проще и быстрее.

Как и следовало ожидать ниже вы найдете много плагинов для создания ползунков, галерей с изображениями, адаптивных меню, а также много других полезных плагинов и библиотек. Также в списке представлены плагины, которые предлагают действительно уникальные функциональные возможности. Давайте взглянем на список!
Читать дальше →

Tower Defence на движке Unity — Часть 1

Reading time4 min
Views30K
Привет всем! Это моя первая статья для хабра и она предназначена для новичков. В ней я хотел бы рассказать о том, как создать маленькую 3D игру жанра Tower Defence на движке Unity.

Я как и вы только изучаю этот движок. Учусь вместе с вами и могу допускать ошибки. Если статья интересна, то прошу пожаловать под кат! Только осторожно, там очень много картинок…

image

4 вида утечек памяти в JavaScript и как с ними бороться

Reading time16 min
Views135K

В этой статье мы рассмотрим распространённые виды утечек памяти в клиентском JavaScript. Также мы узнаем, как их обнаружить с помощью Chrome Development Tools.


timeline в Chrome Dev Tools

Читать дальше →

Подарок на 1 сентября всем поклонникам цифровой схемотехники и архитектуры компьютера

Reading time2 min
Views29K
hh2e_lecture_slides_banner_3

Господа! Сегодня на 1 сентября, в День Знаний, группа из украинских преподавателей вузов, их аспиранток, а также российских инженеров, решили, по согласованию с британскими издателями Elsevier через компанию Imagination Technologies, сделать небольшой подарок всем учителям компьютерной архитектуры и цифровой схемотехники, особенно тем, которые используют популярный учебник Дэвида Харриса и Сары Харрис.

Просто нажмите вот на эту ссылку и вы получите zip-файл с слайдами для чтения лекций по этому учебнику на русском языке. Причем без регистрации, которая требуется для загрузки учебника как такового.

Слайды могут быть полезны не только учителям, но и любым интересующимся, кто хочет узнать, как своими руками построить микропроцессор, но не хочет пробиваться через 1600 планшетных страниц книги.

Итого, вырезка из слайдов, чтобы вы поняли, о чем идет речь:
Читать дальше →

Главный разработчик сайта Kremlin.ru Артём Геллер о создании сервиса и работе с администрацией президента

Reading time20 min
Views36K
Генеральный директор студии lab.AG Артём Геллер, работавший над новой версией президентского сайта Kremlin.ru, дал интервью изданию Smashing Magazine — в нём он рассказал о разработке ресурса, технических аспектах работы с администрацией президента, создании адаптивного интерфейса сайта, а также раскрыл некоторые детали проекта.

image
Читать дальше →

Как определить уровень ИТ-зрелости своей компании — и какие они бывают

Reading time5 min
Views88K


Давайте разберём уровни зрелости ИТ-процессов на примере управления инцидентами. Это всё то, что сыплется на ИТ-отдел в виде тикетов от пользователей, шефа, текущих задач и всего, что надо сделать. Забегая чуть вперёд, скажу, что в среднем по стране у крупного бизнеса с инцидентами довольно хорошо, в большинстве случаев это 4-й уровень. Ну просто потому, что работа со сбоями — это первое, по чему судят об ИТ-отделе.

Первый уровень — это когда:
  • ИТ-отдел работает без распределения обязанностей и специализаций. Все отвечают за всё (точнее, ни за что), принцип выбора исполнителя — «Вася, ты свободен, ну, сделай им там».
  • Ответственности нет: если Вася забыл, непонятно, кому писать, непонятно, как и что на что влияет, пользователи вообще не разбираются, кто и что делает. И иногда бьются в истерике.
  • Документации нет.
  • Автоматизации нет (либо есть на уровне списка задач в блокноте).
  • Пользователи почти всё решают по личным знакомствам, обращаясь к тем, кто им уже один раз помог.

На втором уровне появляется базовое распределение обязанностей и вычленение логичных последовательностей действий.
Читать дальше →

Android string.xml — несколько вещей, которые стоит помнить

Reading time3 min
Views30K

Доброго времени суток! Представляю вашему вниманию вольный перевод статьи от GDE (Google developer expert) Dmytro Danylyk. Собственно, вот оригинал. Статья описывает правильные подходы для работы со strings.xml и особенно полезно это будет разработчикам, которые разрабатывают мультиязыковые приложения. Прошу под кат.


Читать дальше →

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх

Reading time16 min
Views36K


Давайте поговорим о физике транспортных средств


Физика транспортных средств в видеоиграх не очень сильно обсуждается. Статьи в Интернете о физике транспорта в видеоиграх немногочисленны и поверхностны; обычно они посвящены самым основам. Программист транспорта для видеоигр ощущает себя сегодня в относительном вакууме. Возможно, такая ситуация возникла, потому что эту тему довольно сложно объяснить, а может быть, мы просто стыдимся признаваться в использовании хаков, упрощений и хитростей, которые мы вносим по сравнению с «правильной», реалистичной симуляцией физики. Как бы ни обстояло дело, видеоигры имеют уникальные проблемы в симуляции транспорта, а значит, об этом стоит писать. Это захватывающая тема, относящаяся к физике, работе с камерой, звуку, спецэффектам, а также к восприятию и психологии человека.

Я решил сначала поговорить о судах, потому что недавно работал с ними; ещё я обнаружил, что их динамика не совсем понимается даже на уровне исследований (хотя многое и понятно). Модели и теории формулируются таким образом, что их становится сложно применить непосредственно в видеоиграх. Или же они требуют очень ресурсоёмких методов симуляции, которые практически невозможно контролировать и адаптировать под причудливые потребности разработчиков и игроков. Но можно написать упрощённую модель, которая учитывает важные параметры судна. В этом определённо есть доля искусства, «прыжка веры» и небольшая доля «творческой» физики, которая заставит Кельвина и Стокса перевернуться в могилах.
Читать дальше →

Привычки людей с математическим складом ума

Reading time17 min
Views88K
imageПривет, Geektimes! На днях разработчикам Wirex, финтех-стартапа, предоставляющего услуги платежей и денежных переводов без банковского посредничества, на глаза попался весьма интересный материал. Его автор проанализировал некоторые особенности, присущие людям с математическим складом ума, рассказал, какие навыки действительно могут пригодиться в жизни и обозначил преимущества математического подхода при оценке событий. Для того чтобы данная публикация не осталась лишь в поле зрения аудитории зарубежных медиа, мы решили сделать ее перевод, которым спешим поделиться со всеми пользователями Geektimes.

Далее мы приводим оригинальный перевод статьи с блог-платформы Medium, посвященной привычкам, которыми обладает каждый математик.

Один из самых популярных вопросов, которые студенты задают преподавателям математики, звучит так: «Где вообще мне это пригодится?». Немногим учителям удается сразу дать резонный ответ, выходящий за рамки общепринятой точки зрения. Обычно они дают стандартное объяснение на тему полезности развития «критического мышления» и на этом конкретика заканчивается. В то же время эти же учителя должны уметь с невозмутимым видом рассказать своим студентам о важности знания производной арккосинуса.

Предлагаю вам свой список. В него я включил реальные, четко сформулированные навыки, которые, будучи хорошенько освоены студентами, пригодятся им на практике и будут полезны в жизни за рамками их математической деятельности. Некоторые из них имеют прикладной характер: математики используют каждый день для рассуждения о сложных, разносторонних задачах. Другие полезны в социальном плане и позволяют вам натренировать свой эмоциональный интеллект, столь необходимый каждому, кто хочет преуспеть в сфере деятельности, где почти все свое время приходится проводить в попытках понять то, чего в действительности не существует. Все они изучаются в своем чистейшем виде в рамках математики.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Тула, Тульская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Mobile Application Developer