Pull to refresh
4
0
Send message
Посмотрите, как бронебойно-подкалиберные снаряды пробивают броню. Никаких «розочек». Розочка образуется только при малой скорости удара. На космических скоростях ничего такого, скорее всего, не будет.
>но не на 120-и
А вы пробовали?

>если рендерить в случайном порядке, а не сверху вниз.
Сейчас железо очень сильно полагается на пространственную когерентность доступа к памяти. Если вы сделаете случайные порядок — начнутся проблемы с текстурными кэшами, которые станут просто бесполезны, и широкой шиной памяти.

>Физику можно не считать, только изменения в положении камеры
Т.е. если вы едете в машине (камера движется) — для вас все гладко. А если машина перед вами (камера неподвижна) — она будет рывками?
А если камера привязана к физике? Ведь персонаж/машина, где едет персонаж движутся по физике.
  • 1080 * 60 строчко-кадров в секунду? Это ж какая нагрузка на ЦП будет, чтобы для 65000 кадров в секунду считать физику и прочие подготовительные вычисления (например, сортировка по глубине)?
  • Rolling shutter ужасно выглядит. Не надо эту блевотину.
  • Рисование кадра — это не просто рисование 1080 линий и все. Перед этим считаются карты теней, кубические карты (анахронизм, но все равно) и буферы всякой всячины. Это константная часть, которую вам надо будет считать в 1080 раз чаще.

В общем — плохая идея.
Может еще расскажете, как TPM заюзать, чтобы не вводить пароль каждый раз?
Ну вот поэтому используют интерполяцию/экстраполяцию физики при рендеринге.
16мс, 16мс монитор, 20мс рендер:
16 32 48 64 96 112
36 56 76 96 116 136
48 64 80 96 128 144

А чего дальше свой ряд не продлили? У вас получится дерганье каждый пятый кадр, потому что он будет дублироваться на мониторе. Либо скипаться, если рендеринг будет быстрее 16мс.
Ну и с чего вы взяли, что рендер всегда 20мс? Он каждый раз разный практически всегда.
Учитывая, что там огромная надпись /usr внизу экрана, догадаться не сложно.
Вообще, это IRIX, что не удивительно — киношники же.
Мафия — это сугубо синглплеерная игра. Ей можно зависеть от фпс. Это упрощает движок — не надо делать никаких трюков чтобы положить частоту кадров на частоту физики.
Это уже, скорей всего связано с частотой опроса инпута, а не с физикой.
Вы не поняли. Речь тут не идет о физике вообще. Как бы вы её ни считали, даже если она у вас непрерывная каким-то образом, а не дискретными кадрами — проблема предсказания положения объекта на момент отображения остается. Просто потому что на начало рендеринга кадра надо знать положение объекта на момент когда этот самый кадр будет в итоге отображен игроку. Иначе движение не будет плавным. И это время плохо предсказуемо. И даже для уже отрендеренных в прошлом кадров её сложно (невозможно?) узнать, про что и статья.
Если у вас довольно мощный компьютер, может в какой-то степени помочь тройная буферизация.
Эмм, в q3 есть sv_fps, которая определяла частоту симуляции.
Ну и в 90-х, физика была попроще. От фпс мало зависело движение объектов.
Ага, и деревья им надо было сделать билбордами.
Я обычно называю некий схожий с «количеством переменных» концепт «энтропией» кода.
В Rec. 709 используется гамма кривая, а она обладает избыточной точностью в ярких областях и недостаточной в темных. А кривая Perceptual Quantizer имеет примерно оптимальную точность во всем диапазоне. Так что что-то будет хуже, а что-то лучше, но все равно достаточно, чтобы человек почти не замечал квантизации.
(https://www.smpte.org/sites/default/files/23-1615-TS7-2-IProc02-Miller.pdf слайд 22)
Вполне, правда иногда приходится поприсядать с прошивкой или утилитой CRU, чтобы появился нужный режим. Еще проблемой может стать кривая матрица (?), когда на мелком тексте появляются какие-то зазаубрины, и смотрится он ущербно.
Базовые характеристики телевизионного HDR-изображения заложены в упомянутом выше стандарте Rec. ITU-R BT.2020

Нет, в Rec.2020 ничего про HDR. Он просто про цветовой охват. А HDR появился именно в Rec.2100.
Всё, нет больше панорам?

Это ложь. Во-первых, ничего не сокращали, просто идут этапами.


Представитель РЖД ранее сообщал РИА Новости, что в качестве опытного участка высокоскоростной магистрали будет построена ветка "Москва-Владимир", затем она протянется до Нижнего Новгорода и Чебоксар, а конечной точкой станет Казань.

Во-вторых,


Главэкспертиза утвердила проект строительства участка ВСМ Москва-Казань от Владимира до Нижнего Новгорода

Так что читайте нормальные источники и следите за последними новостями. И не надо тут разводить смуту.

Ну вот, опять молодежь, которая бросается на все новенькое.
Rust только три года, как получил версию 1.0, вы ожидаете, что на него сразу все кинутся переписывать?

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity