Посмотрите, как бронебойно-подкалиберные снаряды пробивают броню. Никаких «розочек». Розочка образуется только при малой скорости удара. На космических скоростях ничего такого, скорее всего, не будет.
>если рендерить в случайном порядке, а не сверху вниз.
Сейчас железо очень сильно полагается на пространственную когерентность доступа к памяти. Если вы сделаете случайные порядок — начнутся проблемы с текстурными кэшами, которые станут просто бесполезны, и широкой шиной памяти.
>Физику можно не считать, только изменения в положении камеры
Т.е. если вы едете в машине (камера движется) — для вас все гладко. А если машина перед вами (камера неподвижна) — она будет рывками?
А если камера привязана к физике? Ведь персонаж/машина, где едет персонаж движутся по физике.
1080 * 60 строчко-кадров в секунду? Это ж какая нагрузка на ЦП будет, чтобы для 65000 кадров в секунду считать физику и прочие подготовительные вычисления (например, сортировка по глубине)?
Rolling shutter ужасно выглядит. Не надо эту блевотину.
Рисование кадра — это не просто рисование 1080 линий и все. Перед этим считаются карты теней, кубические карты (анахронизм, но все равно) и буферы всякой всячины. Это константная часть, которую вам надо будет считать в 1080 раз чаще.
А чего дальше свой ряд не продлили? У вас получится дерганье каждый пятый кадр, потому что он будет дублироваться на мониторе. Либо скипаться, если рендеринг будет быстрее 16мс.
Ну и с чего вы взяли, что рендер всегда 20мс? Он каждый раз разный практически всегда.
Мафия — это сугубо синглплеерная игра. Ей можно зависеть от фпс. Это упрощает движок — не надо делать никаких трюков чтобы положить частоту кадров на частоту физики.
Вы не поняли. Речь тут не идет о физике вообще. Как бы вы её ни считали, даже если она у вас непрерывная каким-то образом, а не дискретными кадрами — проблема предсказания положения объекта на момент отображения остается. Просто потому что на начало рендеринга кадра надо знать положение объекта на момент когда этот самый кадр будет в итоге отображен игроку. Иначе движение не будет плавным. И это время плохо предсказуемо. И даже для уже отрендеренных в прошлом кадров её сложно (невозможно?) узнать, про что и статья.
В Rec. 709 используется гамма кривая, а она обладает избыточной точностью в ярких областях и недостаточной в темных. А кривая Perceptual Quantizer имеет примерно оптимальную точность во всем диапазоне. Так что что-то будет хуже, а что-то лучше, но все равно достаточно, чтобы человек почти не замечал квантизации.
(https://www.smpte.org/sites/default/files/23-1615-TS7-2-IProc02-Miller.pdf слайд 22)
Вполне, правда иногда приходится поприсядать с прошивкой или утилитой CRU, чтобы появился нужный режим. Еще проблемой может стать кривая матрица (?), когда на мелком тексте появляются какие-то зазаубрины, и смотрится он ущербно.
Это ложь. Во-первых, ничего не сокращали, просто идут этапами.
Представитель РЖД ранее сообщал РИА Новости, что в качестве опытного участка высокоскоростной магистрали будет построена ветка "Москва-Владимир", затем она протянется до Нижнего Новгорода и Чебоксар, а конечной точкой станет Казань.
Во-вторых,
Главэкспертиза утвердила проект строительства участка ВСМ Москва-Казань от Владимира до Нижнего Новгорода
Так что читайте нормальные источники и следите за последними новостями. И не надо тут разводить смуту.
Ну вот, опять молодежь, которая бросается на все новенькое.
Rust только три года, как получил версию 1.0, вы ожидаете, что на него сразу все кинутся переписывать?
А вы пробовали?
>если рендерить в случайном порядке, а не сверху вниз.
Сейчас железо очень сильно полагается на пространственную когерентность доступа к памяти. Если вы сделаете случайные порядок — начнутся проблемы с текстурными кэшами, которые станут просто бесполезны, и широкой шиной памяти.
>Физику можно не считать, только изменения в положении камеры
Т.е. если вы едете в машине (камера движется) — для вас все гладко. А если машина перед вами (камера неподвижна) — она будет рывками?
А если камера привязана к физике? Ведь персонаж/машина, где едет персонаж движутся по физике.
В общем — плохая идея.
А чего дальше свой ряд не продлили? У вас получится дерганье каждый пятый кадр, потому что он будет дублироваться на мониторе. Либо скипаться, если рендеринг будет быстрее 16мс.
Ну и с чего вы взяли, что рендер всегда 20мс? Он каждый раз разный практически всегда.
Вообще, это IRIX, что не удивительно — киношники же.
Ну и в 90-х, физика была попроще. От фпс мало зависело движение объектов.
(https://www.smpte.org/sites/default/files/23-1615-TS7-2-IProc02-Miller.pdf слайд 22)
Нет, в Rec.2020 ничего про HDR. Он просто про цветовой охват. А HDR появился именно в Rec.2100.
Это ложь. Во-первых, ничего не сокращали, просто идут этапами.
Во-вторых,
Так что читайте нормальные источники и следите за последними новостями. И не надо тут разводить смуту.
Rust только три года, как получил версию 1.0, вы ожидаете, что на него сразу все кинутся переписывать?