Вангеры одна из самых почитаемых и технологичных игр своего времени, продолжает жить и развиваться. Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое. Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это rust версия игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu.
User
Двадцать задачек (по безумной, восхитительной геометрии)
Несколько месяцев назад я наткнулся в твиттере на математические головоломки Катрионы Ширер. Они сразу меня увлекли: каждая головоломка такая осязаемая, ручной работы, словно просит её решить. И на каждую вы можете легко потратить час времени, а то и больше.
Катриона разрешила мне подвесить вас на эти задачки — и поделилась 20 своими любимыми головоломками. Она даже удовлетворила моё любопытство и восхищение, дав интервью (см. в конце статьи).
Наслаждайтесь. И не говорите, что врач не предупреждал.
Журнал «Новости Космонавтики» прекращает своё существование
Российский журнал и форум «Новости космонавтики» — эпоха, явление, бренд популяризации российской космонавтики и её истории, исчезнет в ближайшее время. В отличии от предыдущего случая в 2015 году, в этот раз нефинансовые причины. Новому руководству Роскосмоса не нужен такой журнал.
Эта гениальная карта объясняет, как всё в физике подогнано друг к другу
Источник изображения: DominicWalliman/YouTube
От пространства-времени до теории хаоса
Физика — огромная и сложная область знаний. Но кроме того, она ещё одна из самых захватывающих наук, потому что имеет дело с «чёрными дырами», «червоточинами», квантовой телепортацией и гравитационными волнами.
Почему физики считают, что теория струн может оказаться «теорией всего»
В основе теории струн лежит идея о том, что вместо нульмерных элементарных частиц Вселенная состоит из одномерных струн
Теория струн – одна из самых гениальных, противоречивых и недоказанных идей физики. В её основе лежит физический тренд, живущий много столетий – что на некоем фундаментальном уровне все различные силы, частицы, взаимодействия и проявления реальности связываются вместе как разные части одной платформы. Вместо четырёх независимых фундаментальных взаимодействий – сильного, электромагнитного, слабого и гравитационного – есть одна объединённая теория, охватывающая их всех.
Во многих смыслах, теория струн – лучший кандидат на квантовую теорию гравитации, объединяющую взаимодействия на высочайших уровнях энергий. И хотя тому нет экспериментальных подтверждений, существуют убедительные теоретические причины считать, что это так и есть. В 2015 году крупнейший из живущих специалистов по теории струн, Эдвард Виттен, написал работу о том, что каждый физик должен знать о теории струн. И вот, что она означает – даже если вы не физик.
Краткая история квантовых альтернатив
«Копенгагенская» квантовая механика говорит, что реальность не существует, пока она не измерена, поэтому многие продолжают искать альтернативы этой интерпретации
В 1915 году Альберт Эйнштейн с помощью своих друзей разработал теорию гравитации, перевернувшую всё то, что мы считали самим фундаментом физической реальности. Мысль о том, что населяемое нами пространство не может быть совершенно описано евклидовой геометрией, была непостижимой; настолько, что философ Иммануил Кант, во многих смыслах радикальный мыслитель, заявил, что никакая теория физики не сможет с ней справиться.
Позже физик Вернер Гейзенберг указал на смысл ошибки Канта. Великий философ постулировал, что наше интуитивное понимание древней геометрии Евклида означало, что она была необходимым основанием физической реальности. На самом деле это оказалось неверным, поставив под вопрос всю философскую систему Канта.
Несмотря на радикальный разрыв с прошлыми представлениями о пространстве и времени, теории Эйнштейна вскоре соединились с идеями Ньютона как часть "классической физики". Человечество вынуждено было это сделать, потому что революция научной мысли оказалась столь глубокой, что создала яркий след в истории науки: разработку теории квантовой физики.
Что можно назвать научной революцией более глубокой, чем общая теория относительности? Что могло создать тектонический сдвиг, более мощный, чем идея о том, что сами пространство и время искривляются материей?
Операционные системы с нуля; Уровень 0
Добрый день/вечер/ночь/утро! Есть один экспериментальный курс по операционным системам. Есть он в Стэнфордском университете. Но часть материалов доступно всем желающим. Помимо слайдов доступны полные описания практических занятий.
Чем этот курс отличается от прочих других? Большая часть кода пишется самостоятельно и выполняется на вполне реальном современном железе. В качестве целевой платформы выбран Raspberry Pi 3 model B. Т.е. достаточно актуальная архитектура AArch64. ARMv8 Cortex-A53, четыре ядра, 64-бита и вот это всё. В качестве основного языка программирования выбран Rust. Который безопасный, быстрый, без GC и так далее. Его, Rust, предполагается изучать во время курса.
Тут есть про диски, файловые системы, операции ввода-вывода, потоки /процессы, планирование, виртуальную память, защиту и безопасность, прерывания, параллелизм и синхронизацию. Как и в любом другом, уважающем себя курсе. Разница в актуальности материала и в количестве практики. Коддить придётся много.
Корабли дальней космической связи
Увидев заголовок, вы могли подумать, что речь пойдет о космических кораблях, устремляющихся к далеким объектам Солнечной системы, но сегодня мы расскажем о морском флоте, ставшем частью космической программы.
Корабли измерительного комплекса обеспечивали управление полетами пилотируемых космических аппаратов и орбитальных станций, связь с экипажами и спутниками, траекторные и телеметрические измерения, участвовали в испытаниях баллистических ракет.
17 научно-исследовательских судов работали в Службе космических исследований Отдела морских экспедиционных работ Академии наук СССР. Флот участвовал во всех наиболее значимых событиях космической программы СССР и даже частично дожил до наших дней. Да, таких кораблей почти не осталась, но технология использования кораблей измерительного комплекса не устарела и сохраняет актуальность.
Логика сознания. Вступление
Перед началом хотелось бы сделать несколько замечаний, которые будет полезно помнить во время чтения всех последующих статей.
Ситуация, связанная с изучением мозга, особенная для науки. Во всех остальных областях естествознания есть базовые теории. Они составляют фундамент на котором строятся все последующие рассуждения. И только в нейронауке до сих пор нет ни одной теории, которая хоть как-то объясняла, как в нейронных структурах мозга протекают информационные процессы. При этом накоплен огромный объем знаний о физиологии мозга. Получены очень обнадеживающие результаты с помощью искусственных нейронных сетей. Но перекинуть мостик от одного к другому, пока, не удается. То, что известно о биологических нейронных сетях очень плохо соотносится с созданными на сегодня архитектурами искусственных нейронных сетей.
Не должна вводить в заблуждение распространенная фраза о том, что многие идеи искусственных нейронных сетей позаимствованы из исследований реального мозга. Заимствование носит слишком общий характер. По большому счету, оно заканчивается на том, что и там и там есть нейроны и между этими нейронами есть связи.
Разработка игр на Rust. Обзор экосистемы
Здравствуйте! Я занимаюсь разработкой игры на Rust и хочу рассказать об этом.
Моя первая статья будет полезна тем, кто хочет начать делать игру на Rust, но не уверен, какие из пакетов (крейтов) стоит использовать и что вообще происходит в экосистеме Rust для игрового разработчика.
Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов
Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Революция, которую нельзя слить: почему робототехника может стать нашей новой космонавтикой
Статья от гендиректора Mail.Ru Group Дмитрия Гришина.
В советское время о космосе грезили миллионы людей в стране. Космонавты были народными героями. Это была мечта по умолчанию: в первую очередь все хотели быть космонавтами, искать новые планеты и цивилизации, ну а уже дальше возможны были варианты.
Да, советская космическая программа требовала гигантского количества ресурсов, и возможной ее сделала плановая экономика. Но кроме того она создавала мечту. А эта мечта стала тем топливом, на котором была создана великолепная инженерная школа. Не буду даже на этом останавливаться, но понятно, что и эту мечту, и эту школу мы во многом утратили. Да, многие российские инженеры по-прежнему получают качественное фундаментальное образование, но это остатки былой роскоши.
Мы перестали быть страной мечтателей, мы стали циничными и приземленными.
Простой Blender. Часть 2
КДПВ 2.
Продолжение рассказа о том, что Blender — это несложно, написанный непрофессионалом. Вот начало рассказа.
Простой Blender. Часть 1
КДПВ. По мотивам.
О чем пост
Пост написан по мотивам этого комментария . Особенно вдохновила картинка в ответах к этому комментарию. Изначально хотел здесь написать про UI и основы моделлинга в Blender, но выходит многовато (я словообилен). Поэтому, про моделлинг — позже (если публика захочет). А здесь — про UI Blender с точки зрения непрофессионала.
LLVM для исследователей
Что такое LLVM?
LLVM — это по-настоящему удобный для разборки и сборки «ранний» компилятор для таких традиционных языков программирования, как C и C++.
LLVM настолько хорош, что считается «больше, чем просто компилятором» (это динамический компилятор, он работает с языками, не относящимися к семейству C, он представляет собой новый формат доставки для App Store и т. д. и т. п.). Все перечисленное верно, но для нашей статьи важно лишь приведенное выше определение.
LLVM имеет несколько ключевых отличий от других компиляторов:
- Главное новшество — промежуточное представление (ПП). LLVM работает с ПП, которое действительно можно прочитать (если вы умеете читать ассемблерный код). Возможно, кому-то это не покажется столь уж большим откровением, однако это свойство очень важно. ПП других компиляторов обычно имеют настолько сложную структуру, что их невозможно записать вручную, трудно понять и использовать.
Асинхронность 2: телепортация сквозь порталы
Не прошло и года, как я добрался до продолжения статьи про асинхронность. Эта статья развивает идеи той, самой первой статьи про асинхронность [1]. В ней обсуждается достаточно сложная задача, на примере которой будет раскрыта мощь и гибкость использования сопрограмм в различных нетривиальных сценариях. В заключение будут рассмотрены две задачи на состояние гонки (race-condition), а также небольшой, но очень приятный бонус.
Компьютерные интерфейсы в кино — эволюция воображения
TL;DR. Мы пытались охватить многое, поэтому статья получилась пугающе объемной. Но, надеюсь, познавательной. А еще под нее ностальгировать можно.
У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Сегодня поговорим о том, как люди представляли и изображали интерфейсы в кино. Приоритет будет за компьютерами (от домашних до бортовых) однако стоит понимать, что любая система, с помощью которой человек взаимодействует с другой системой — это интерфейс.
Skyforge: технологии рендеринга
Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Ваша виртуальная девушка будущего
Долгое время отношения с виртуальными девушками существовали лишь в фантастических фильмах и видеоиграх. Но с появлением рабочих версий шлема Oculus Rift и других устройств виртуальной реальности некоторые разработчики начали думать об этой теме всерьез. Для Oculus Rift уже сейчас есть простенькие порно-игры, основной смысл которых — раздеть виртуальную девушку догола. Но технологии не стоят на месте, и прямо сейчас любители и профессионалы по всему миру работают над созданием более совершенных программ и контроллеров для виртуального секса.
Software renderer — 1: матчасть
У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.
Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.
Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.
Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.
В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Toronto, Ontario, Канада
- Date of birth
- Registered
- Activity