Pull to refresh
4
0
Лыков Алексей @lykovaleksey

CTO Playkey

Send message

Статейка уже старенькая, за это время проект стал частью VKPlay, и называется теперь VKPlayCloud. А играть можно уже практически во всех браузерах и ОС! https://cloud.vkplay.ru/

Не игрались, не видим смысла. У нас свой протокол поверх UDP, с многолетними доработками под узкую задачу.

Остальные вопросы требуют глубокого ответа. Если есть желание, то можем созвониться и я расскажу, в любых соц.сетях я @lykovaleksey

Непонятно зачем это делать и кому это надо :-) Ну и конкуренты пока есть, пусть догоняют!

Драйвера конечно же используем лицензионные как и лицензионную Windows. В рамках договоров это всё закрывается.

Енкодеры AMD работают достойно, но есть есть свои нюансы по сравнению с Nvidia. Для пользователей Cloud Gaming можно считать, что уровень одинаковый.

Мы используем различные видекокарты Nvidia, в большей массе это серверные карты, либо специализированное решени Nvidia для Облачного гейминга, аналогичное, что используется в их собственном сервисе. По производительность енкодер одинаковые, в рамках погрешности. Всё-таки основную нагрузку несёт графический модуль, а не енкодер.

Про оптимальность нельзя говорить, так как разные игры требуют разных ресурсов, поэтому ответ тут не дам. Кроме производительность есть и другие ограничение, так как наличие, поддержка, ну и цена.

Дальше много вопросов, про которые возможно будет ответ тут: https://habr.com/ru/company/oleg-bunin/blog/480622/

WebRTC используем, чтобы играть в браузере без клиента.

Мы используем карты обоих вендоров, AMD не так многочисленны по историческим причинам. Но стратегические масштабироваться будем с теми, где будет лучшее соотношение цена/качество.

По поводу нарушения, лицензионное ограничение немного другое и касается драйверов. Мы не нарушаем его.

Мы используем аппаратный кодировщик реализованный вендором GPU.

Сейчас основным блокером является скорость работы енкодера и декодера, которые не поддерживают кастомные расширения. Т.к. используются аппаратные кодер и декодер, для повышенной производительности, то это ограничение со стороны железа, которое мы самостоятельно не сможем обойти.

Да, мы так и делаем, это технологи vGPU, но только не используем именно Quadro. Ещё важный нюанс, что при пробросе видеокарты на несколько машин, мы делим мощности видеокарты на соответствующее число, и тут стоит вопрос, нужна ли такая мощность для игр. Ведь важна не только видеопамять, которую уже научились добавлять в больших размерах, но и производительность чипа, чтобы игры в половине ресурсов работали хорошо. По нашим исследованием, половина карты уже не подходит для топовых игр, а вот для средних вполне себе.

С Nvidia уже давно и плодотворно сотрудничаем, сейчас сервера почти на Nvidia, мы лишь расширяем технологические возможности сервиса.

  1. Выбрали популярную и достаточно требовательную игру, кажется пример вполне релевантный. Конечно же можно выбрать специальную игру с изобилием трассировки лучей, но мы взяли что-то среднее.

  2. На рынке не так много решений графических ускорителей, расширяем технологическую базу, в статье описали преимущества, конечно же помимо технологических пунктов, есть ещё и рыночные, рынок сейчас очень нестабилен, как в поставках, так и в ценах и надо иметь альтернативное решение, уверен это будет на благо всем участникам рынка. Кстати один из Глобальных конкурентов работает на AMD.

  3. Инпутлаг будет на любой видеокарте, он никуда не исчезнет, т.к. технология его закладывает по определению, при прочих равных, видеокарта не сильно на это влияет. Ориентировочны цифры 5-10мс, но есть важные моменты связанный с измерением. Большие пакеты действительно могу идти дольше, но в рамках UDP всё достаточно прямолинейно, и тут уже важнее, дойдут или нет пакеты по сети, и можно ли будет из того, что дойдёт, показать такую же прекрасную картинку, как при выходе с сервера. Именно поэтому, в облачном гейминге очень важно качество канала между серверов и клиентом, т.е. идеальный провод, с неперегруженными коммутаторами, и широкими каналами без шейминга.

  4. Если я правильно понял, Вы говорите о рендеринге 3D на клиентском устройстве, т.е. запуск идёт на компьютере и передаётся только видеопоток, то такой технологии нет. Но если говорится, что игра как-то передала 3D картину мира на VR очки, и поэтому в очках этот мир нарисован заранее и рендерит по какой-то причине быстрее чем компьютере, то это можно реализовать, просто данные будут точно также передаваться по сети. Какой-то эксклюзивной поддержки VR сейчас нет, кажется рынок ещё не сформировался.

Понятие low latency уже, можно сказать, зарезервировано для онлайн вещаний и конференций. Тут же надо задержку ещё меньше, и вот тут придумали новое понятие.
Я считаю ключевая уникальность Stadia — это кастомизированные под неё дистрибутивы игр, ведь чтобы это сделать нужно договориться с разработчиком, а значит заплатить ему деньги за кастомизацию(на начальном этапе точно, т.к. пользователей ещё мало, чтобы сами игры захотели сделать). Изменение игры уберёт различные препятствия на пути новых пользователей, банально это авторизация Steam.
Интересно наберёт ли Stadia критическую массу, чтобы сами игры вставали в очередь, чтобы попасть в сервис, время покажет.
Мы сейчас ищем гибкую модель. С одной стороны, удобна будет поминутная оплата, с другой стороны, владелец сервера хочет гарантированный заработок. Думали, чтобы совмещать 2 модели, но тоже не очень удобно. Когда ко мне приходили клубы, у всех был вопрос, а сколько мы заработаем? Ответ в поминутной им был непонятен, а вот фикса понятна. А вы как думаете, как лучше?
Мы ждём и у нас только позитив! Мы уже наглядно испытали сети 5G, на Тверской в салоне Теле2 можно посмотреть и попробовать отличие 4G и 5G одного продукта. А облачный гейминг действительно является одним из наглядных примеров использования сетей нового поколения.
Настанет день, когда видео поток и кодировать не надо будет и будем просто слать RAW DATA без задержек))
Ну конечно не всех. Я и хочу сказать, что пока облачный гейминг — это не массовый продукт, а есть сегменты, для которых это продукт подходит, но есть и те, для кого не подходит. Я уверен, что с развитием технологий, популяризацией подхода и других факторов — количество пользователей будет расти. Как оно росло до сих пор, хоть и не слишком большими темпами.
Вот когда перестанет расти и наступит насыщение, тогда и будем обрастать скептицизмом, а пока только оптимизм основанный на цифрах.

Не было бы спроса, сервисы бы не работали. Мы в Playkey видимо спрос на сервис. Конечно же сервис не для профессиональных геймеров, а есть свои сегменты аудитории, которые готовы играть через стримминг. Самый банальный сегмент — это макаводы, которые хотят играть на своём маке, при этом они не требовательны к задержкам и у них хороший канал.

Кабельное подключение не панацея в случае с инпут-лагом, т.к. еще есть задержка декодера, задержка обработки команд управления на сервере, ну и, разумеется, пинг. У меня маршрут с Урала до Мск прямой и задержка около 40мс. Хотя встречалась и обратная ситуация: до двух соседних московских ДЦ провайдер прокладывал разные маршруты, и в одном случае пинг 30мс, а вот во втором уже все 75. И тут только саппорт провайдера сможет помочь.
Могу ошибаться, но ваш негативный игровой опыт был около 2х лет назад, за это время многое поменялось. Если захотите попробовать сервис еще раз — напишите в личку, рассмотрю вариант с промиком.
К сожалению, техническую информацию Google не раскрывает. Например пока непонятно как они будут встраивать в Chrome, да есть WebRTC, но для облачных игры он в текущем виде не подходит, то что мы реализовали значительно улучшают пользовательский опыт, но этого нет WebRTC. Поддержку плагинов они закрыли и NPAPI уже не в моде. Либо они расширят возможности WebRTC, либо всё спрячут в браузере — время покажет. В любом случае очень ждём появление на рынке крупных игроков, они двигают это мир немного быстрее, чем стартапы.
Маленький пинг — это серьёзный вызов, необходимо большое присутствие в точках, где будет предоставляться сервис. У Google есть свои дата центры, думаю они их задействуют по полной, а виртуальную машину с GPU уже можно арендовать.

Information

Rating
Does not participate
Location
Пермь, Пермский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity