Search
Write a publication
Pull to refresh
27
0
hopheilalalei @m0sk1t

hahacker

Send message

Сделано на 95%

Reading time4 min
Views33K
Вам надо срочно добраться куда-то за 1000км. Вас вызвался довезти человек, за немалую сумму денег, но другого выбора нет. Доехать надо точно, а этот человек вроде как известный водитель, репутация и все такое, сказал, значит вроде должен сделать. Успеть надо доехать за сутки, вы договариваетесь с запасом на 14 часов в дороге и водитель говорит, что не проблема и соглашается.

Водитель на место встречи опаздывает на час, при этом рассказывая в какую жуткую пробку попал, но на заднем фоне слышно, как официант принимает заказы у кого-то. Когда вы уже решаете плюнуть на это дело, водитель объявляется и говорит что все ок и будем ехать, просто чуть быстрее.

На дороге его останавливает каждый гаишник, он постоянно норовит куда-то свернуть с прямой дороги до места, рассказывая что так быстрее, но постоянно приходится возвращаться потому что «быстрая дорога» ведет в тупик

Вам приходится ему рассказывать куда ехать, напоминать, чтобы сбрасывал скорость перед населенными пунктами и что, чтобы заехать на мост, пересекающий дорогу и поехать по нему влево, надо поворачивать за мостом, а не перед и пытаться найти разворот.

Через 20 часов езды вы все-таки заехали в окрестности того места, куда нужно добраться, но за 50км до цели, водитель высаживает вас в какой-то глухой деревушке и требует отдать ему 95% денег потому что он старался, тратил время, ехал и даже почти доехал, просто чуть-чуть не успел. Сейчас ему надо в другое место срочно, но завтра он обязательно вернется и довезет вас.

Часто сталкивались с такими водителями?
Читать дальше →

Темная сторона кода

Reading time3 min
Views88K

«Покой — это ложь. Есть только страсть.
Через страсть я познаю силу.
Через силу я познаю могущество.
Через могущество я познаю победу.
Через победу мои оковы рвутся.
И Великая Сила освободит меня.»

— Кодекс ситов

Я хочу поговорить о темной стороне кода и о том, к чему это приводит. Что я понимаю под темной стороной кода? С моей точки зрения — это такой код, который был написан программистами, которые поддались желанию написать кое-как, исходя из своих собственных целей, а не целей продукта. Они оставили покой (размеренное написание кода согласно практикам) в угоду страсти (код ради кода). А если есть темная сторона, то есть и ее представители — Темные властелины, Дарты. Вот о них мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →

Открытие компании в зарубежной юрисдикции для айтишника, фрилансера, разработчика мобильных приложений

Reading time4 min
Views167K
«Право налогоплательщика избегать уплаты налогов с использованием всех разрешенных законом способов никем не может быть оспорено. Каждый имеет право вести свои финансовые дела таким образом, чтобы свести соответствующие платежи к минимуму…»
Дж. Сандерленд,
Судья Верховного Суда США


После моей статьи про поиск инвестиций, я получил много просьб рассказать подробнее про открытие компании за рубежом, и осветить финансовые вопросы. В данном топике я попытался изложить основные моменты, не претендуя на истину в последней инстанции.
Читать дальше →

Опубликован исходный код Photoshop 1.0

Reading time1 min
Views76K


В открытом доступе опубликован исходный код Photoshop 1.0.1.

Код опубликован Музеем компьютерной истории с разрешения компании Adobe и свободно доступен для некоммерческого использования. Архив содержит 179 файлов, в общей сложности около 128 000 строк кода почти без комментариев. Около 75% написано на языке программирования Паскаль, ещё 15% на ассемблере для Motorola 68000.
Читать дальше →

Юнит-тестирование для чайников

Reading time15 min
Views1.1M
Даже если вы никогда в жизни не думали, что занимаетесь тестированием, вы это делаете. Вы собираете свое приложение, нажимаете кнопку и проверяете, соответствует ли полученный результат вашим ожиданиям. Достаточно часто в приложении можно встретить формочки с кнопкой “Test it” или классы с названием TestController или MyServiceTestClient.



То что вы делаете, называется интеграционным тестированием. Современные приложения достаточно сложны и содержат множество зависимостей. Интеграционное тестирование проверяет, что несколько компонентов системы работают вместе правильно.

Оно выполняет свою задачу, но сложно для автоматизации. Как правило, тесты требуют, чтобы вся или почти вся система была развернута и сконфигурирована на машине, на которой они выполняются. Предположим, что вы разрабатываете web-приложение с UI и веб-сервисами. Минимальная комплектация, которая вам потребуется: браузер, веб-сервер, правильно настроенные веб-сервисы и база данных. На практике все еще сложнее. Разворачивать всё это на билд-сервере и всех машинах разработчиков?

We need to go deeper

С++ библиотека от Google с контейнерами map и set на B-деревьях

Reading time2 min
Views30K
Один из сотрудников Google в 20% свободного времени разработал и выложил под свободной лицензией библиотеку cpp-btree (С++ B-Tree), которая содержит контейнеры, работающие как map, set, multimap и multiset из стандартной библиотеки шаблонов (STL).

Разница в том, что контейнеры в STL реализованы на красно-чёрных деревьях, а аналогичные контейнеры cpp-btree — на B-деревьях. При этом в определённых ситуациях достигается существенный выигрыш в использовании памяти (на элементах маленького размера) и в производительности (на больших размерах контейнера).

B-деревья известны как инструмент для работы с дисковой памятью: базами данных и файловой системой. Но те же свойства, которые дают выигрыш там, позволяют эффективнее использовать и оперативную память. Каждый узел красно-чёрного дерева содержит один элемент, требует три указателя плюс по биту информации на элемент для сбалансированности. Для сравнения, контейнеры на B-деревьях хранят несколько элементов на узел, поэтому уменьшают оверхед указателей и экономят значительное количество памяти.
Читать дальше →

Black Hole War, или Битва при Черной дыре

Reading time5 min
Views17K
В начале 2013 года в нашем издательстве вышла в свет новая научно-популярная книга, изданная совместно с гуманитарным фондом «Династия». Цель проекта «Библиотека фонда «Династия» — содействовать изданию лучших современных научно-популярных книг в области естественных и гуманитарных наук. Благодаря данной программе отечественные читатели смогли познакомиться с работами таких известных ученых и популяризаторов науки как Билл Брайсон, Стивен Хокинг, Митио Каку, Брайан Грин, Джаред Даймонд и многих других авторов. Наша предыдущая книга, выпущенная совместно с «Династией», — «Теория струн и скрытые измерения Вселенной» Стива Надиса и Шинтана Яу — стала настоящим бестселлером, что явилось большим и приятным сюрпризом для нас как издателей.

И сегодня мы хотим вам рассказать о новом издании, выпущенном в рамках «Библиотеки Династии», — книге «Битва при черной дыре. Мое сражение со Стивеном Хокингом за мир, безопасный для квантовой механики» (The Black Hole War: My Battle with Stephen Hawking to Make the World Safe for Quantum Mechanics) известного американского ученого Леонарда Сасскинда.

image

Эта книга — яркая, эмоционально насыщенная и популярно изложенная хроника боев, которые только что отгремели на передовой физики.

Что происходит, когда объект падает в черную дыру? Исчезает ли он бесследно?
Читать дальше →

Пусть математика сложит сердца

Reading time3 min
Views43K
Один и один — получается два. Все одиноки — здесь ты, а там я.
Люди всегда одиноки вдвойне сами с собою наедине.
Если б их что-то сблизить могло, сразу б из двух получилось одно.
Пусть математика сложит сердца — чтобы проделать нам путь до конца.


Уильямс Джей, «Герои Ниоткуда»

Вероятно, пост следовало назвать «Как нарисовать анимированное сердечко ко дню Святого Валентина, используя математику не по назначению». Я отверг это название в пользу более поэтичного: как-никак, надвигается замечательный романтический праздник, который мы, айтишники и прочие нёрды, должны встретить во всеоружии. Я сразу покажу вам результат, а под хабракатом будет много букв о том, как я этого результата достиг.

image

Много букв

Как создать простую Tower Defense игру на Unity3D, часть первая

Reading time16 min
Views128K
Здравствуйте! Давно уже хотел опубликовать эту статью, да не успевал выделить время. Заранее хотел бы предупредить, что статья рассчитана на не шибко знающего Unity3D пользователя, потому в тексте будет обилие пояснений.

Часть вторая

Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Pyxel Edit: пиксельарт тайлсет редактор

Reading time1 min
Views42K
image
http://pyxeledit.com/

image

Когда я полгода или чуть больше назад решил ради разнообразия попробовать Flixel и сделать свой платформер, то меня сначало удивило, а потом начало злить отсутствие нормального редактора тайлов. С платформером и флешем я уже наигрался, но наткнувшись на бету не могу не поделиться с хабрасообществом.
Пара роликов c использованием под катом.
Читать дальше →

Tiled Map Editor: пиксельарт тайлсет редактор

Reading time1 min
Views53K
http://mapeditor.org/



Tiled Map Editor — редактор пиксельарт тайтлсетов написанный на C++ (существует и Java версия программы). Данную программу можно использовать для разработки игр любого 2D-жанра. Редактор имеет большой набор готовых тайлсетов, что значительно увеличивает скорость разработки игры. Пара роликов c использованием под катом

Читать дальше →

Играть в Spelunky можно в браузере

Reading time1 min
Views6.4K


Вы закончили работать сегодня? Вы уверены? Хорошо, если у вас есть пара свободных часов нажмите сюда. Вы играете в Spelunky в браузере и ваша продуктивность теперь на нуле.

Этот порт был создан Darius Kazemi из Tiny Subversions. Он отметил что HTML5 версия Spelunky стала возможной благодаря Gamemaker HTML5 (сейчас GameMaker Studio), который позволяет скомпилировать игры, созданные в GameMaker в JavaScript. На текущий момент отсутствует звук и добавлены хаки для повышения стабильности, а еще увеличена задержка перед бегом после нажатия X по сравнению с оригиналом — прим. пер.

И по итогу Spelunky все еще увлекателен, и новая версия позволяет продолжить задротствовать игру в любое время.

Быстрые зомби

Reading time2 min
Views16K
Это перевод нового сообщения из блога Valve Linux.

Один из факторов приятной игры — это скорость её работы. В этом посте я расскажу о том, что мы узнали о производительности графики наших игр, работающих в Linux.
Любой разрабочик скажет, что производительность — очень запутанная вещь. Поэтому, для простоты повествования, мы сосредоточимся на следующей топовой конфигурации:
Под катом история о том, как Left 4 Dead 2 стал работать на Linux быстрее, чем на Windows 7

Создаем игру на SFML

Reading time4 min
Views106K
Приветствую всех игроделов и им сочуствующих. В этой статье я хочу рассказать о таком фреймворке, как SFML, и попытаться написать на нем простейшую игру (в нашем случае это будет клон легендарного Pong).

v
Читать дальше →

Артефакты в 2D-играх — на границе текстуры

Reading time2 min
Views6.9K
Вдохновившись статьей «У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты png'шек с прозрачностью», решил рассказать еще о некоторых проблемах, которые могут возникнуть при разработке 2D-игры.

В этой статье я хотел бы рассказать о нетривиальных проблемах, с которыми мне пришлось столкнуться при разработке 2D-игр, связанных с фильтрацией текстур.

Все эти артефакты возникают при включенной фильтрации текстур. А также масштабировании, повороте текстуры или если она имеет дробные координаты.
Читать дальше →

Unity3d. Уроки от Unity 3D Student (B13-B16)

Reading time5 min
Views121K
Предыдущие уроки вы можете найти по следующим ссылкам:
Уроки B01-B03
Уроки B04-B08
Уроки B09-B12

PS: Так же исправленны некоторые ошибки в предыдущих уроках, большое спасибо хабравчанинам ufomesh и MikhailS.

Перейти к урокам

Моделирование параметрического бревенчатого дома на… С++

Reading time9 min
Views5.3K

Кому интересно, как в несколько строк кода на С++ смоделировать вот такой параметрический бревенчатый домик — прошу под кат.
Читать дальше →

Andengine: произвольный ландшафт с текстурой

Reading time7 min
Views7.3K
Стал тут было народ писать игру под андроид и столкнулись в Andengine(кто не знает, это самый популярный граф. 2D движок под андроид) с такой задачей: есть набор соединённых между собой линий, который предствляют собой ландшафт (как сгенерить, можно почитать тут — gameprogrammer.com/fractal.html). Выглядело это примерно так:

image

Но нам не нужен “мостик”, нам нужна поверхность, да ещё и с текстурой, вообщем чтобы было вот так…
Читать дальше →

Открытый курс по геймификации на Coursera

Reading time5 min
Views25K
Самостоятельное обучение и тема Coursera достаточно неплохо раскрыты на Хабре. Сейчас мы хотим поделиться курсом, в котором участвуем сами и который может быть интересен хабра-аудитории.

Gamification — курс, который стартовал вчера и к которому ещё можно присоединиться до 9 сентября.

О геймификации


О геймификации на Хабре уже тоже немного говорили, а мы, чтобы говорить меньше слов, сразу отошлём к Lecture preview, открыто доступному без регистрации.

Собственно, определение геймификации, которое даётся в первых лекциях — это «использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах». Основные приложения для геймификации — это:
  • внешние по отношению к компании: в маркетинге, продажах, вовлечении потребителей;
  • внутренние по отношению к компании: HR, увеличение продуктивности, краудсорсинг;
  • изменяющие поведение: здоровье, экологическая безопасность, личные финансы.

Волнительные подробности о курсе

Как написать игру

Reading time4 min
Views89K
image
Такой заголовок был выбран с умыслом, намеренно, чтобы когда человек, впервые задумавшийся о том, что сейчас он сделает свою MMO за пару месяцев с друзьями, вбив эти слова в гугл, попал сюда, прочитал и осознал что такое разработка игры.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity