Pull to refresh
85
0
Michael Panin @marsermd

Game Developer

Send message
Хорошо что вы не знаете в какой компании я тусуюсь)
Не видел ни одного крутого специалиста, который бы считал невыгодным делиться опытом.
NDA — другое дело, но если вы говорите о реверс-инжиниринге, NDA вряд ли применяется.
На конференциях часто отдельно ведут захват экрана и видео со спикером в углу.
Например, так.
Вы ведь понимаете, что tkutru и не пытался написать правильный ответ, а, как и остальные участники этой ветки, смеется над кодом с КДПВ?)
TDD — это процесс, а не просто работа программиста, так что он может применяться, а может и не применяться.
И, что более важно, TDD никак не исключает QA.
Скромность — это полезно, но я так подозреваю, что минимум половина воздержавшихся проголосовала бы за этот вариант)
В голосовании не хватает пункта: «И так все потрясающе!»)
Забавно. Мне кажется, есть весьма ограниченный класс компаний, куда можно устроиться подобным методом.
Я искренне не верю, что по результату технического интервью и/или тестового задания специалист не может отличить профессионала от дилетанта.
Спасибо)
Кстати, ссылки в комментариях можно делать кликабельными. Автоматически они не парсятся.

Компенсация лага баллистических снарядов — очень интересный аспект.
Думаю, вам тоже была бы полезна гифка)
Не выровняет)
Очевидно что в такой ситуации движок с которым знакомо большее количество разработчиков выйдет в топ.
Было бы интересно посмотреть на замеры производительности на мобильных девайсах.
Чтения из текстур довольно заметно влияют на скорость отрисовки.
Пожалуйста) Я старался чтобы было максимально понятно)
Но хочу вас разочаровать: я не знаю. И автор не знает. Никто не знает) Потому что правильного варианта вообще нет, есть только грязные приемчики, дающие приемлемый результат)
В контексте данной статьи корректно было бы использовать время от отправки UDP пакета на сервер до получения ответа от него.
FPS как на клиенте так и на сервере безусловно влияет на получение более свежего состояния. Не сложно посчитать, что в худшем случае пингг возрастает на время равное 1/FPS, причем это верно как для FPS сервера, так и игровой машины.
Авторитарность сервера не так-то сильно и нарушается. Для AutoAim не нужна лагокомпенсация. Клиент знает положение врага?
Знает.
Значит может выстрелить ему в нос в реальном времени. Зачем для этого в прошлое возвращаться?
Я говорю о том, что до клиента так или иначе должны доходить ВСЕ дельты. Это обязательно, иначе будет расхождение в мире.
Пусть изначальное состояние
X = 0.

Delta 0
X += 1
Delta 1
X -= 1
Delta 2
X += 1

Если, например, Delta1 не дойдет до клиента, у него X будет всегда на единицу больше чем надо.
Значит надо чтобы все дельты дошли. Так как UDP не гарантирует доставки пакетов, а использовать TCP — самоубийство, надо строить reliable протокол над UDP.
Верно. Единственная проблема дельта-компрессии в том, что для отображения n-ного состояния мира, нужно получить все состояния от 0 до n, а значит надо посылать состояния через reliable протокол, построенный над udp)
Вы все правильно скорректировали, я даже поправил статью) Я думаю, единственное за что вам минус влепили — нарушение традиций хабра.
Это звучит действительно интересно!
Я на выходных покопаюсь, может найду что-нибудь.
Да, в этом есть логика. Видимо там в принципе время неправильно рассчитывалось.
О_О привязка к фпс звучит очень странно.
Все обычно наоборот стараются абстрагироваться от FPS. А чтобы привязывали износ к FPS — это знатный изврат)
На тему рукопашки. Рукопашный бой — это вообще больная тема. С точки зрения игрока A, A и B находятся рядом, а с точки зрения игрока B, A и B рядом никогда не были. И что тут делать?

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity