Search
Write a publication
Pull to refresh
46
0
Николай Осауленко @northicewind

Программист

Send message

Архитектура микросервисов

Reading time18 min
Views277K


К сожалению, у меня нет опыта работы с микросервисами, но около года назад я очень активно интересовался этой темой и изучил все источники информации, какие смог найти. Я просмотрел несколько выступлений на конференциях, прочитал несколько статей очень авторитетных и опытных специалистов вроде Мартина Фаулера, Фреда Джорджа, Эдриана Кокрофта и Криса Ричардсона, чтобы как можно больше узнать о микросервисах. Эта статья — результат моих изысканий.

Настраиваем приватный Docker-репозиторий

Reading time3 min
Views92K

Docker одна из горячих тем в разработке. Большинство новых проектов строится именно на Docker. Как минимум, он отлично зарекомендовал себя для распространения ПО, например, наша система поиска по документам Ambar устанавливается с помощью docker-compose.


В начале работы над Ambar мы использовали публичный docker-репозиторий, но с ростом проекта и появлением enterprise версии мы задумались над созданием собственного приватного репозитория. В данной статье мы поделимся своим опытом развертывания селф-хостед репозитория: пошагово опишем весь процесс, попытаемся обойти все подводные камни.

Читать дальше →

Наблюдаемые модели в Realm Xamarin

Reading time6 min
Views7.2K
Если вас раздражает аспект обновления данных, хранящихся в моделях, и вы думаете о том, как было бы здорово, если бы модель могла быть более самостоятельной и уведомлять об изменениях, добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

Создание сеток шестиугольников

Reading time25 min
Views103K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →

Чистый javascript.Классы

Reading time8 min
Views38K
Читать дальше →

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Reading time16 min
Views38K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →

Конкурентность: Кооперативность

Reading time6 min
Views23K

Я продолжаю свой небольшой цикл статей относительно средств организации и реализации конкурентных вычислений.


В прошлой статье мы посмотрели на абстракцию потоков, позволяющую делать вид, что код функций выполняется одновременно и непрерывно.


В этой мы посмотрим на ещё две модели, одна из которых не делает такого вида, а вторая смотрит на конкурентные вычисления с более абстрактной стороны.


Читать дальше →

5 действительно бесплатных нелинейных видеоредакторов для Windows

Reading time6 min
Views438K
Этот пост призван помочь тем, кому, как и мне, внезапно стало тесно с Movie Maker.

Видеоредакторы почти не интересовали меня до прошлого месяца, пока с друзьями мы не задумали снять что-нибудь оригинальное к Новому году. Креативность наша ограничилась тем, чтобы, говоря терминами прежде мне неизвестными, применить эффект “Разделение экрана” (Split Screen). То есть реализовать нечто такое:


Читать дальше →

Gen Jam 2016: процедурно генерируемые спрайты

Reading time4 min
Views20K
GenJam 2016

19 ноября 2016 года в Сан-Франциско прошёл первый ежегодный Gen Jam (геймджем по процедурной генерации). Идея была в том, чтобы за субботу создать генератор графики, «объект, создающий объекты», если вам угодно.

Я создал программу, рисующую спрайты персонажей в удивительном стиле набора 16-битных спрайтов Кристофера «Oryx» Барретта из Oryx Design Lab. Посмотрите на примеры того, что делает программа:

image
Читать дальше →

Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016

Reading time20 min
Views9.8K
10-11 ноября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. На нее приехало 1300 гостей, было 80 докладчиков, в сумме прошло более 60 сессий (доклады, мастер-классы и круглые столы). Среди них были доклады от Чета Фалижека (игровой сценарист Valve), Тони Уоткинса (генеральный директор EA Russia), Петра Иваницки (разработчик игры SUPERHOT), Якуба Дворски (создатель Machinarium, Samorost 3), Марты Деттляфф и Кацпера Непокульчицкого (художники Ведьмак 3), Майка Хайнса (евангелист отдела разработки Amazon), Имре Джеле (разработчик Surgeon Simulator и I am bread) и Алекса Ничипорчика (CEO компании tinyBuild) и многих других докладчиков. Под катом мы собрали для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов с метками для удобства поиска по ним.


База данных стран, регионов и городов

Reading time2 min
Views65K
База данных стран, регионов и городов под лицензией MIT. База данных представлена в виде sql скрипта для PostgreSQL. При запуске скрипт создает необходимые таблицы и заполняет их данными. База данных содержит:
Страны 218
Регионы 1611
Города 17287
Читать дальше →

Модульное приложение на Xamarin

Reading time17 min
Views14K

В этой статье вы узнаете про интересные проблемы и их решения, которые возникали в процессе разработки «конструктора» приложений, построенного на модульной архитектуре, в компании Notissimus. Проект находится в стадии активной разработки, поэтому будем рады узнать ваше мнение в комментариях, а также приглашаем на заключительный в 2016 году митап для разработчиков на Xamarin. Всех заинтересовавшихся просим под кат.


Читать дальше →

Математика CSS-шлюзов

Reading time18 min
Views55K

CSS-шлюзом (CSS-lock) называется методика из адаптивного веб-дизайна, позволяющая не перепрыгивать от одного значения к другому, а переходить плавно, в зависимости от текущего размера области просмотра (viewport). Идею и одну из реализаций предложил Тим Браун в статье Flexible typography with CSS locks. Когда я пытался разобраться с его реализацией и создать свои варианты, мне с трудом удавалось понять, что именно происходит. Я выполнил много вычислений и подумал, что полезно будет объяснить другим всю эту математику.

В статье я опишу саму методику, её ограничения и лежащую в её основе математику. Не волнуйтесь: там в основном одни сложения и вычитания. К тому же я постарался всё разбить на этапы и украсил их графиками.
Читать дальше →

[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 1

Reading time10 min
Views97K


Это первая часть, вот вторая.
За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.

Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.
Читать дальше →

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time10 min
Views162K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →

Подборка полезных материалов по разработке на Xamarin

Reading time3 min
Views14K
Делимся полезным контентом по разработке на Xamarin: видео The Xamarin Show на Channel 9, базовый курс Microsoft Virtual Academy для новичков, список обучающих материалов и первый в России Moscow Xamarin Meetup.


Читать дальше →

Полное практическое руководство по Docker: с нуля до кластера на AWS

Reading time39 min
Views1.8M



Содержание



Вопросы и ответы


Что такое Докер?


Определение Докера в Википедии звучит так:


программное обеспечение для автоматизации развёртывания и управления приложениями в среде виртуализации на уровне операционной системы; позволяет «упаковать» приложение со всем его окружением и зависимостями в контейнер, а также предоставляет среду по управлению контейнерами.



Ого! Как много информации.

Читать дальше →

Жаргон функционального программирования

Reading time10 min
Views95K


У функционального программирования много преимуществ, и его популярность постоянно растет. Но, как и у любой парадигмы программирования, у ФП есть свой жаргон. Мы решили сделать небольшой словарь для всех, кто знакомится с ФП.


В примерах используется JavaScript ES2015). (Почему JavaScript?)


Работа над материалом продолжается; присылайте свои пулл-реквесты в оригинальный репозиторий на английском языке.


В документе используются термины из спецификации Fantasy Land spec по мере необходимости.


Arity (арность)


Количество аргументов функции. От слов унарный, бинарный, тернарный (unary, binary, ternary) и так далее. Это необычное слово, потому что состоит из двух суффиксов: "-ary" и "-ity.". Сложение, к примеру, принимает два аргумента, поэтому это бинарная функция, или функция, у которой арность равна двум. Иногда используют термин "диадный" (dyadic), если предпочитают греческие корни вместо латинских. Функция, которая принимает произвольное количество аргументов называется, соответственно, вариативной (variadic). Но бинарная функция может принимать два и только два аргумента, без учета каррирования или частичного применения.

Читать дальше →

Паттерны React

Reading time10 min
Views137K
Привет Хабр! Предлагаю вашему вниманию свободный перевод статьи «React Patterns» Майкла Чана, с некоторыми моими примечаниями и дополнениями.

Прежде всего хотел бы поблагодарить автора оригинального текста. В переводе я использовал понятие «Простой компонент» как обозначение Stateless Component aka Dump Component aka Component vs Container
Конструктивная критика, а так же альтернативные паттерны и фичи React приветствуются в комментах.

Оглавление
  • Простые компоненты — Stateless function
  • JSX распределение атрибутов — JSX Spread Attributes
  • Деструктуризация аргументов — Destructuring Arguments
  • Условный рендеринг — Conditional Rendering
  • Типы потомков — Children Types
  • Массив как потомок — Array as children
  • Функция как потомок — Function as children
  • Функция в render — Render callback
  • Проход по потомкам — Children pass-through
  • Перенаправление компонента — Proxy component
  • Стилизация компонентов — Style component
  • Переключатель событий — Event switch
  • Компонент-макет — Layout component
  • Компонент-контейнер — Container component
  • Компоненты высшего порядка — Higher-order component

Поехали!
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity