Search
Write a publication
Pull to refresh
144
0
Ярослав Сергиенко @pallada92

Визуализация данных и frontend в ИСИЭЗ НИУ ВШЭ

Send message

Цифровая археология: как спасают давно утерянные данные

Reading time10 min
Views32K


Чертежи позабытых процессоров, исходные коды легендарных игр, неизвестные произведения искусства, — чего только не находят в архивах любители старины. Их задача — восстановить, надёжно сохранить и каталогизировать.

Может показаться, что мы живём в век, когда информация практически не способна потеряться: что однажды было оцифровано или создано на компьютере, будет, имей оно хоть какую-то ценность, тиражироваться и вечно кочевать с одного цифрового носителя на другой. Это, к сожалению, не совсем так: стандарты и форматы меняются с поразительной скоростью, а носители информации (в особенности — магнитные диски) имеют крайне ограниченный срок службы. «Цифровая археология» — то есть извлечение данных со старых носителей и перекодирование в современные форматы становится всё более актуальной дисциплиной. В этой области существуют специалисты, и раз за разом появляются истории о том, как они героически извлекли из цифровых руин нечто, имеющее неоспоримую ценность.
Читать дальше →

Носители данных. Что нам несет год 2015 и чего стоит ожидать за его горизонтом?

Reading time8 min
Views24K
Все возрастающие объемы генерируемых данных требуют под себя все более совершенные способы их хранения, в то же время технологический прогресс позволяет удешевлять цену хранения информации, что в свою очередь, стимулирует генерацию все большего количества информации. В результате мы имеем ясную картину, подталкиваемое с разных сторон, развитие носителей данных неуклонно идет вверх. Научная мысль работает по двум принципиальным направлениям, с одной стороны это развитие способов кодирования информации, с другой — улучшение аппаратной составной. Наиболее широко представленными технологиями среди носителей информации на данный момент являются HDD и SSD диски.

Читать дальше →

Передача проекта от дизайнеров iOS разработчикам

Reading time6 min
Views79K


В настоящее время департамент мобильной разработки Rambler&Co активно расширяется, в том числе и в плане iOS-разработчиков и UX дизайнеров. Большое количество людей и проектов, ведущихся ими, усложняет и без того непростой процесс передачи дизайна разработчикам. Всем, так или иначе связанным с мобильной разработкой, знакомы проблемы и разногласия, возникающие на стыке интересов программиста и дизайнера — начиная тем, в каких единицах измерять расстояния, и заканчивая тем, кто должен нарезать элементы экранов в различных разрешениях. Чтобы окончательно решить проблему в рамках нашей компании, мы решили подготовить подробные гайдлайны по этому взаимодействию.
Читать дальше →

Режимы смешивания в Unity

Reading time9 min
Views49K
Многие наверняка слышали о режимах смешивания (blend modes), которые присутствуют в большинстве популярных программ для работы с изображениями и видео. Там это — важный инструмент создания контента, давно уже ставший неотъемлемой их частью.

А что же в играх?

Допустим, появилась необходимость использовать Color Dodge смешивание для системы частиц или UI-художник сделал красивую графику для игрового интерфейса, но некоторые его элементы используют какой-нибудь Soft Light. А может, вам понадобилось подвергнуть трёхмерный объект Divide-смешиванию, чтобы получить эффект прямиком из кинокартин Линча?



В данной статье мы рассмотрим принцип работы популярных режимов смешивания и постараемся максимально точно воссоздать их эффект на игровом движке Unity.
Читать дальше →

Веб на чистой Java. Изучаем Vaadin — крутой фреймворк для создания веб-приложений

Reading time16 min
Views116K


В клиент-серверной архитектуре место Java-приложения — преимущественно на серверной стороне, при этом веб-интерфейс пишется отдельной группой фронт-енд разработчиков на JavaScript. Java не предлагает адекватных средств для создания современного веб-интерфейса (когда в последний раз ты видел Java-апплет..?) ни с точки зрения дизайна, ни с точки зрения реализации клиент-серверного взаимодействия.

А что, если бы все клиент-серверное приложение целиком писалось на Java, но его клиентская часть была бы «нативной» для браузера и соответствовала бы самым современным представлениям о юзабилити?
Читать дальше →

Обфускация программ

Reading time4 min
Views114K
Обфускация программ — это прорывная, самая горячая сегодня, область криптографии. За последние два года написано свыше 70ти статей по этой теме, она вызывает жаркие дискуссии, создает настоящие гонки между исследовательскими группами, открывает полигон для научных изысканий. Более того, оказывается, что обфускация — фундаментальный, образующий примитив, который порождает практически всё, что мы имеем в криптографии сегодня. Разберемся, с тем что же это такое.

Давая пользователям доступ к установочным файлам программ, компании неизбежно раскрывают свои профессиональные секреты и наработки, и ничто не останавливает злобонравных конкурентов от беззастенчивого копирования и воровства чужих алгоритмов. Обратим внимание и на другой пример, это важные обновления (патчи), исправляющие ошибки в операционных системах. Почти мгновенно очередное обновление анализируется хакерами, они выявляют проблему которую это обновление чинит, и атакуют несчастных, не успевших вовремя обновиться, пользователей.
imageЭти две ситуации связывает одна фундаментальная проблема, а именно: написанная человеком программа может быть человеком же и понята, проанализирована, разобрана. А что если существовал бы алгоритм, который бы мог до неузнаваемости, необратимо переделать программу при этом сохраняя ее функциональность? Так чтобы программу совершенно невозможно было бы понять, но при этом она работала бы ничуть не хуже исходной? Такой алгоритм и называется «обфусцирующий» или «обфускатор».
Читать дальше →

Моделирование спринтов Scrum. Решаем проблемы взаимодействия с клиентом и внутри команды

Reading time6 min
Views28K
«Мобильное приложение должно быть «живым», пользователь должен видеть, что проект развивается»
image
Мы в Redmadrobot работаем по гибким методологиям Agile и Scrum. Как известно, они предполагают значительную свободу в том, как организуются спринты по проектам, — каждая компания подбирает удобную для себя модель. Кейсов — информации о том, как организуются команды во время выполнения спиринтов — во внешних источниках крайне мало. Раскрываем свою “кухню”.
Читать дальше →

Запоминаем просмотренные видео на youtube

Reading time9 min
Views50K




Столкнулся с тем, что youtube.com «забывает» видео, которые я просмотрел.
Приходится смотреть много образовательных каналов, а потом вспоминать, видел я это или нет.
Посмотрел какую-нибудь лекцию и через несколько дней (месяцев, лет) статус "просмотрено" пропадает.
Или, наоборот, посмотришь 2 минуты какой-нибудь лекции, ляжешь спать, а на утро лекция имеет статус «просмотрено».

Вот и решил взять под контроль информацию о просмотрах на youtube в свои руки.
И хранить эту информацию вне зависимости от ютюба.

Чтобы смотреть видео на ютюбе с разных устройств и быть не привязанным к локальному компу, я выложил сайт в онлайн:
http://memtube.com
И смотрю все оттуда.
У кого есть желание, пожалуйста, присоединяйтесь. На сайте в любой момент можно скачать Excel файл с историей просмотров:


Если хотите сделать свой собственный сайт, то подробности под катом.
Подробности

Первые успехи Apple Watch, отчеты App Annie и Tapjoy, Европа против Google — и другие новости недели для мобильного разработчика

Reading time3 min
Views12K

Миллион проданных Apple Watch в первый день




TechCrunch со ссылкой на исследование компании Slice Intelligence сообщает, что за первый день продаж Apple приняла почти миллион предзаказов на Apple Watch из США.

Как многие и предсказывали, большинство жителей США (62%) заказали самую дешевую модель Apple Watch Sport.

Интересно, что 72% от всех предзаказов сделали те, кто за последние 2 года купил хотя бы одно другое устройство Apple. 28% покупателей, для которых Apple Watch стали первым девайсов от Apple, тоже очень хороший результат!

40% выбрали часы в алюминиевом корпусе и черном цвете, а 34% — вариант из нержавеющей стали. Часам в серебристом алюминиевом корпусе отдали предпочтение 23% покупателей, в черном оформлении из нержавеющей стали — 3%.

Напомним, что цены на Apple Watch Sport, начинаются от $349, «обычные» Apple Watch продаются по цене от $549, а Apple Watch Edition с золотым корпусом стоят от $17 тысяч.

Первые покупатели получат свои часы на ранее конца мая, но уже сейчас многие разработчики готовы к запуску своих продуктов на новом устройстве! Uber, Twitter, Evernote. Tripadvisor, Wunderlist и другие уже сделали свои приложения, отправили их в AppStore и ждут когда состоится релиз яблочных часов.
Читать дальше →

Учебник по языку SQL (DDL, DML) на примере диалекта MS SQL Server. Часть четвертая

Reading time32 min
Views399K

Предыдущие части




В данной части мы рассмотрим


Многотабличные запросы:
  • Операции горизонтального соединения таблиц – JOIN
  • Связь таблиц при помощи WHERE-условия
  • Операции вертикального объединения результатов запросов – UNION

Работу с подзапросами:
  • Подзапросы в блоках FROM, SELECT
  • Подзапрос в конструкции APPLY
  • Использование предложения WITH
  • Подзапросы в блоке WHERE:
    • Групповое сравнение — ALL, ANY
    • Условие EXISTS
    • Условие IN

Читать дальше →

Java 8: Овладейте новым уровнем абстракции

Reading time5 min
Views110K
Одной из многих причин, почему мне нравится работать именно с функциональным программированием, является высокий уровень абстракции. Это связано с тем, что в конечном итоге мы имеем дело с более читаемым и лаконичным кодом, что, несомненно, способствует сближению с логикой предметной области.

В данной статье большее внимание уделяется на четыре вещи, представленные в Java 8, которые помогут вам овладеть новым уровнем абстракции.


Читать дальше →

Почему от 3D болит голова / Часть 4: Параллакс

Reading time24 min
Views21K

S3D: No pain IS gain




Эта статья — четвертая в цикле “Почему от 3D болит голова”. Раньше мы говорили про проблемы кинооборудования, был сделан краткий обзор проблем контента, и детально разобрана ситуация с, пожалуй, самой болезненной проблемой — перепутанными ракурсами. Продолжаем выполнять обещания и рассказывать подробнее про то, что было кратко проанонсировано ранее. Сегодня будут ответы на вопросы: Почему один и тот же фильм в кинотеатре трехмерен, а на телевизоре нет? В каких диапазонах вообще изменяется видимая глубина фильмов? Как изменяется в среднем видимая глубина фильмов по годам? Что можно сделать, если вы сидите в кинотеатре, фильм “плосковат”, а вы хотите большей видимой глубины? Можно вообще ли изменить видимую глубину и сделать “плоский” фильм “более трехмерным”? Ведь это так хочется! И, наконец, как “изменяют параллакс” телевизоры и плееры?
Читать дальше →

Красивые математические GIF-анимации

Reading time1 min
Views53K
У американского математика Клейтона Шонквилера (Clayton Shonkwiler) есть необычное хобби: он рисует GIF-анимации. Но не простые анимации, а научно выверенные, которые иллюстрируют красоту математики и геометрии. Некоторые из этих концепций можно даже использовать в дизайне.

У него уже накопилась немаленькая подборка.
18 МБ

Самый южный дата-центр

Reading time8 min
Views69K
Когда мы в разговоре слышим слово «юг», наше сознание непроизвольно рисует солнечные картины, соленый бриз, стаи морских птиц, пальмы. В этой статье пойдет разговор о самом южном дата центре в мире, но, несмотря на сезонное изобилие солнца, Вы не найдете здесь разгуливающих в бикини курортниц. При полярной станции Амундсена-Скота, что разместилась на 89 градусах 59 минутах и 24 секундах южной широты, для поддержания работы нейтринной обсерватории был создан и успешно функционирует дата-центр «Ледяной Куб» (Ice Cube data center). О задачах этого ИТ-узла и о тех условиях, в которых приходится поддерживать работоспособность оборудования, и пойдет речь далее в статье.

Читать дальше →

Material Design: на Луну и обратно

Reading time11 min
Views391K
“Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”



В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).


Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

При чем тут Кеннеди?
Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.

Читать дальше →

imarker — коммерческая СОРМ-like веб-аналитика уже у вашего провайдера

Reading time4 min
Views94K
Используете провайдера Акадо, ТТК, Ростелеком, Эр-Телеком, NetByNet или qwerty? Имеете веб-сайт, и видели запросы с IP 92.242.35.54 и User-Agent WebIndex? Возможно, вам будет интересно узнать больше о вашем провайдере и о компании imarker.

О чем речь-то?

Вышеперечисленные провайдеры подключены к сервису «таргетированной рекламы» imarker, которому они зеркалируют исходящий от пользователя трафик. Зеркалируют не только саму ссылку, но и, как минимум, все заголовки до удаленного HTTP-сервера. Как они сами заявляют, у них обрабатывается 38 млн. абонентов ISP.

image

Как только они получают трафик от пользователя, они переходят по ссылке, по которой только что перешел пользователь, и, вероятно, анализируют данные со страницы. Переход происходит буквально моментально (как правило, до 0.5 секунды), информация кешируется примерно на сутки.
Читать дальше →

Приемы при проектировании архитектуры игр

Reading time11 min
Views150K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →

Лекции Техносферы. 1 семестр. Алгоритмы интеллектуальной обработки больших объемов данных

Reading time3 min
Views49K
Продолжаем публиковать материалы наших образовательных проектов. В этот раз предлагаем ознакомиться с лекциями Техносферы по курсу «Алгоритмы интеллектуальной обработки больших объемов данных». Цель курса — изучение студентами как классических, так и современных подходов к решению задач Data Mining, основанных на алгоритмах машинного обучения. Преподаватели курса: Николай Анохин (@anokhinn), Владимир Гулин (@vgulin) и Павел Нестеров (@mephistopheies).



Объемы данных, ежедневно генерируемые сервисами крупной интернет-компании, поистине огромны. Цель динамично развивающейся в последние годы дисциплины Data Mining состоит в разработке подходов, позволяющих эффективно обрабатывать такие данные для извлечения полезной для бизнеса информации. Эта информация может быть использована при создании рекомендательных и поисковых систем, оптимизации рекламных сервисов или при принятии ключевых бизнес-решений.
Читать дальше →

Разбираемся в трендах веб-дизайна

Reading time6 min
Views109K
Несмотря на обилие в интернете разнообразных статей о направлениях веб-дизайна, разобраться в том, какой дизайн визуально устарел, а какой в тренде и почему, довольно нелегко. Для начала нужен глобальный взгляд на новейшую историю веб-дизайна, чтобы не запутаться в деталях. В этой статье рассказана краткая история визуальных направлений последних лет и даны их ключевые отличительные признаки.

Речь здесь пойдет именно о визуальной эволюции веб-дизайна, с небольшой оглядкой на вехи в развитии технологий. Дело в том, что, хотя влияние технологий заметно, оно не является определяющим. Например, и скевоморфный, и «плоский» дизайн можно сделать, применяя один и тот же стек технологий.

Итак, поехали.
Читать дальше →

Глобальная значимость английского, немецкого, русского, китайского и других языков в Интернете (Data Mining)

Reading time7 min
Views36K


Центральные языки на этой карте могут и не иметь самого большого количества носителей, однако они служат «общими» языками для общения элит.

В молодом направлении Big Data есть свои восходящие звезды и многообещающие лидеры, один из самых ярких это Цезарь Хидальго — профессор MIT Media Lab, разработчик онлайн-платформы визуализации данных о торговых связях между разными странами мира Observatory of Economic Complexity, и один из “50 человек, которые изменят мир” по версии журнала Wired.

Несколько лет назад Цезарю и его боевым товарищам захотелось исследовать взаимосвязь языковых узлов в Интернете. Языки отличаются по значимости по куче причин: начиная от технических и заканчивая демографическими. Задачу ставили себе амбициозную — определить глобальную значимость языка, которая не зависит от простых демографических и экономических показателей. О том, что из этого получилось, читайте в посте ниже.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity