Обновить
105
0
Ахламов Петр@petr97

Пользователь

Отправить сообщение

В ReactOS заключен контракт для улучшения набора тестов

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.1K

Фонд ReactOS Deutschland eV заключил контракт с одним из участников сообщества и разработчиком проекта, Карлом Дж. Бялоруцким. Он начал участвовать в проекте внеся несколько улучшений в оболочку ReactOS. В мае 2024 года он вступил в основную команду разработчиков, а в марте 2025 года возглавил выпуск релиза ReactOS 0.4.15 после того, как предыдущий релиз-менеджер не смог продолжить работу над проектом.

В мае 2025 года с ним был заключен контракт, рассчитанный до августа 2025 года.

Читать далее

Пятнадцатый релиз ReactOS в четвертой ветке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.6K

Без каких-то предварительных новостей, 21 марта 2025 года проект ReactOS выпустил новый релиз — 0.4.15. В данной статье мы рассмотрим новые функции релиза и некоторые особенности.

Читать далее

ReactOS и 2024 год

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5K

Вот и подходит к концу 2024 год. Давайте вспомним, чем он запомнился для ReactOS. Хоть на мой взгляд в этом году не было чего-то супер-особенного, но все равно у нас есть что вспомнить в данной статье.

Читать далее

Выпуск новостей ReactOS №104

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.5K

Здравствуйте, дорогие друзья! Многие кто давно следит за проектом, наверное помнит что на официальном сайте ReactOS выходили выпуски новостей. Потом ~где-то после 2013 года их выпуск прекратился, а все переводы после переезда сайта на новый движок были удалены.

Но, весь архив новостей сохранился на нашей русскоязычной вики, а новые выпуски, которые выходили начиная с 2021 года мы публиковали в нашем vk-сообществе.

Но теперь новости проекта будут публиковаться в паблике на Хабре.

И сегодня вам будет представлен перевод 104-го выпуска новостей.

Читать далее

Играем в ReactOS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели4.4K

Всем привет, дорогие друзья. В этой статье я хочу поделиться результатами тестов игр в ReactOS. Сразу отмечу, раз ReactOS, на данный момент стремится к совместимости с Windows Server 2003 (серверная версия Windows XP), то и игры, соответственно нужно тестировать той эпохи.

Тестирование я проводил в VirtualBox с установленным аудиодрайвером. Но как только у меня дойдут руки поставить ReactOS на реальную железку (у меня есть одна, на которую система ставится) я запущу все эти игры на ней.

Читать далее

Еще один год из жизни ReactOS

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели18K

Здравствуйте, дорогие друзья!

Вот и заканчивается 2023 год. В этой статье я хочу продолжить начатую в 2021 году традицию вспоминания наиболее важных событий из жизни ReactOS за год. То что статьи не появляются на Хабре, не значит что система мертва. Медленно, но верно, в ReactOS реализуются разные фичи и исправляются баги. И в данной статье мы рассмотрим что произошло в жизни системы в 2023 году.

Читать далее

Анонс нового проекта Blender Studio

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.5K

Здравствуйте, дорогие друзья. В последнее время Blender Studio продолжает нас радовать своими проектами трехмерных мультфильмов. «Страх эльфов» (Sprite Fright), «Заряд» (Charge) — эти мультфильмы студия выпустила за последние два года.

19 января 2023 года (но, я сам узнал только недавно по рабочим материалам на Youtube‑канале проекта) был анонсирован новый проект — Pet Projects.

Читать далее

ReactOS и «новогодняя банка»

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.6K

Обычно, под новый год есть традиция: вспоминать, чем запомнился уходящий год. И в этой статье я хочу вспомнить, чем запомнился данный год для проекта ReactOS.

Читать далее

Что там у ReactOS?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели39K

16 декабря сего года, команда разработчиков ReactOS, спустя долгое время после последнего релиза (с последнего прошло почти полтора года) выпустила новую версию под номером 0.4.14. Это все еще альфа-версия.

В данной статье мы рассмотрим основные новшества как со стороны разработчиков, так и со стороны сообщества.

Читать далее

IE via WISE — WINE от Microsoft?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Когда мы говорим про запуск Windows программ в Unix, первым в голову нам приходит свободный проект Wine, проект основанный в 1993 году.

Но, кто бы мог подумать, что Microsoft сама была автором ПО для запуска Windows-программ в UNIX.

В 1994 году Microsoft начала проект WISE - Windows Interface Source Environment - прибл. Исходная среда интерфейса Windows - программу лицензирования, которая позволяла разработчикам перекомпилировать и запускать приложения на базе Windows на других платформах.

Пакеты WISE SDK были основаны на эмуляции Windows API, который мог работать на платформах Unix и Macintosh.

SDK напрямую не поставлялись Microsoft. Вместо этого она установила партнерские отношения с несколькими поставщиками ПО (которым требовался доступ к внутреннему исходному коду Windows), которые, в свою очередь, продавали WISE SDK конечным пользователям.

Читать далее

Новости из жизни Haiku за август-сентябрь 2021

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.5K

Здравствуйте, дорогие друзья. Продолжаю Вас знакомить на Хабре с новостями проекта Haiku.

Читать далее

Жизнь до Unicode

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

Unicode определенно усложнил обработку строк, а люди, которые используют языки исключительно с алфавитами ASCII, могут подумать, что это неоправданно. Однако я не говорю на языке ASCII и достаточно взрослый, чтобы помнить альтернативы, и альтернативы были намного хуже, чем сложность Unicode.

Для справки, я начал работать с компьютерами в начале 2000-х годов в России. Русский язык использует алфавит на основе кириллицы. И что касается языков, отличных от ASCII, все относительно просто: 33 буквы, у каждой есть варианты в верхнем и нижнем регистре, и преобразование верхнего/нижнего регистра обратимо. Так как букв всего 33, вы можете уместить их в 8-битной кодировке. Кроме того, есть еще место для псевдографики.

Загвоздка в том, что какое-то время в русском языке использовались три почти одинаково распространенных кодировки.

Одна из причин - сложная история Советского Союза и вычислительной техники - он был ​​изолирован от остального мира, и все организации, производящие компьютерное оборудование и программное обеспечение, принадлежали государству, поэтому оно могло навязать им стандарты. После распада СССР рынок был быстро захвачен западным оборудованием и программным обеспечением потому что советскую технику уже никто не производил. Частные софтверные компании тоже сразу начали выпускать ПО для импортных ОС - сначала это был DOS.

Старые советские системы в основном использовали кодировку KOI8-R. KOI расшифровывается как «Код Обмена Информацией», 8 означает 8-битный, а R означает русский (есть еще украинская версия под названием KOI8-U, украинский алфавит отличается от русского). Эта кодировка, мягко говоря, безумна: она была спроектирована так, что удаление 8-го бита оставляет вам несколько читабельную ASCII-транслитерацию русского алфавита, поэтому русские буквы не идут в обычном порядке.

Читать далее

Новости из жизни Haiku за июль-август 2021

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.5K

Здравствуйте, дорогие друзья.

Исторически сложилось, что изначально сообщество BeOS/Haiku обитало на qube.ru и Jabber-канале. Но, со временем оно перебралось в телеграмм канал и vk-сообщество, где участники сообщества, кто есть в VK, собирают и обсуждают новости проекта.

И в данном материале я хочу рассказать Вам новости из жизни Haiku накопившееся за июль-часть августа.

Читать далее

Информация

В рейтинге
5 047-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность