Как-то меня попросили провести небольшой семинар в лицее, где я когда-то учился, по созданию веб-сайта. В процессе написания речи я подумал, что она может вылиться в материал, который, возможно, будет полезен многим начинающим в области веб-дизайна, вёрстки веб-страниц и пр. Я не претендую на истину в первой инстанции и всё изложенное носит чисто личностный взгляд на работу с дизайном и кодом. Статья даёт поверхностный взгляд на понятия и средства, которые, на мой взгляд, могут стать неплохим стартом для того, кто готов идти дальше.
User
WebGL для всех
11 min
53KTutorial
Идея данной статьи родилась после нескольких мучительных недель изучения WebGL. На личном примере выяснилось, что люди, не сталкивающиеся до этого с 3D-графикой, имеют в основном ошибочные представления о работе данной технологии. К тому же была проблема с поиском информации в интернете.
WebGL, в отличие от Javascript, имеет высокий порог вхождения, его до сих пор мало кто использует, а ещё меньше тех, кто об этом пишет. Большинство руководств или статей перепрыгивают сразу на использование какой-нибудь библиотеки. Но мы-то с вами знаем, что большие универсальные инструменты не всегда пригодны для наших задач или, возможно, делают это на неприемлемом уровне: проигрывают в скорости, поставляются с ненужным багажом и т.д.
Этой статьёй хочется облегчить порог вхождения в чистый WebGL, дать начальное представление и подсказать, куда двигаться дальше.
+62
Пишем свой упрощенный OpenGL на Rust — часть 1 (рисуем линию)
12 min
40KПродолжение:
Пишем свой упрощенный OpenGL на Rust — часть 2 (проволочный рендер).
Пишем свой упрощенный OpenGL на Rust — часть 3 (растеризатор)
Наверное, мало кто на хабре не в курсе, что такое Rust — новый язык программирования от Mozilla. Уже сейчас он привлекает много интереса, а недавно наконец вышла первая стабильная версия Rust 1.0, что знаменует собой стабилизацию языковых возможностей. Мне всегда импонировали системные ЯП, а уж идея системного языка, предлагающего безопасность превосходящую языки высокого уровня, заинтересовала еще больше. Захотелось новый язык попробовать в деле и, заодно, интересно провести время, программируя что-нибудь увлекательное. Пока думал, что бы такого на расте написать, вспомнился недавний цикл статей про компьютерную графику, который я лишь бегло просмотрел. А очень интересно было бы попробовать все-таки написать все эти красивости самостоятельно. Вот так и родилась идея этого хобби-проекта, а также данной статьи.
Поскольку в оригинальной статье тщательно разжевываются все нюансы, касающиеся программирования непосредственно графической составляющей, то я в своем цикле статей буду сосредотачиваться главным образом на том, что касается непосредственно Rust'а. Постараюсь описать те грабли, на которые довелось наткнуться, а также как решал возникающие проблемы. Расскажу о личных впечатлениях от знакомства с языком. И, конечно, упомяну список ресурсов, которыми пользовался при разработке. Итак, кому интересно, добро пожаловать под кат.
Предупреждение: статья написана с позиции новичка и описывает тупые ошибки новичка. Если вы профи раста, возможно, посмотрев на мои потуги, вы захотите меня больно огреть чем-нибудь тяжелым. В таком случае рекомендую воздержаться от ее чтения.
Here is the Rust, which i hope to get at the end. (игра слов, Rust по-английски «ржавчина»)
Пишем свой упрощенный OpenGL на Rust — часть 2 (проволочный рендер).
Пишем свой упрощенный OpenGL на Rust — часть 3 (растеризатор)
Наверное, мало кто на хабре не в курсе, что такое Rust — новый язык программирования от Mozilla. Уже сейчас он привлекает много интереса, а недавно наконец вышла первая стабильная версия Rust 1.0, что знаменует собой стабилизацию языковых возможностей. Мне всегда импонировали системные ЯП, а уж идея системного языка, предлагающего безопасность превосходящую языки высокого уровня, заинтересовала еще больше. Захотелось новый язык попробовать в деле и, заодно, интересно провести время, программируя что-нибудь увлекательное. Пока думал, что бы такого на расте написать, вспомнился недавний цикл статей про компьютерную графику, который я лишь бегло просмотрел. А очень интересно было бы попробовать все-таки написать все эти красивости самостоятельно. Вот так и родилась идея этого хобби-проекта, а также данной статьи.
Поскольку в оригинальной статье тщательно разжевываются все нюансы, касающиеся программирования непосредственно графической составляющей, то я в своем цикле статей буду сосредотачиваться главным образом на том, что касается непосредственно Rust'а. Постараюсь описать те грабли, на которые довелось наткнуться, а также как решал возникающие проблемы. Расскажу о личных впечатлениях от знакомства с языком. И, конечно, упомяну список ресурсов, которыми пользовался при разработке. Итак, кому интересно, добро пожаловать под кат.
Предупреждение: статья написана с позиции новичка и описывает тупые ошибки новичка. Если вы профи раста, возможно, посмотрев на мои потуги, вы захотите меня больно огреть чем-нибудь тяжелым. В таком случае рекомендую воздержаться от ее чтения.
Here is the Rust, which i hope to get at the end. (игра слов, Rust по-английски «ржавчина»)
+44
Начинаем использовать Rust
6 min
22KTutorial
Всем привет!
С недавнего времени я начал изучать прекрасный язык Rust. Практическое применение этого языка для себя я вижу во встраивании в критические по производительности места кода (по крайней мере, до момента «дозревания» и обрастания библиотеками и фреймворками).
Для закрепления теоретических навыков я решил сделать небольшой проект, суть которого состоит в следующем: динамическая библиотека на Rust реализует упрощенный вариант Алгоритма шинглов и посредством FFI позволяет подключать её (библиотеку). Всем кому интересно прошу под кат.
+24
Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V
12 min
41KTranslation
От переводчика:
Данная публикация является продолжением материала «Как происходит рендеринг кадра в GTA V». Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Приятного чтения.
Уровень детализации
Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!
Огни ночного города
Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии.
Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.
Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:
Огоньки «До»
Осторожно! Трафик!
+43
Теория звука. Что нужно знать о звуке, чтобы с ним работать. Опыт Яндекс.Музыки
14 min
215KЗвук, как и цвет, люди воспринимают по-разному. Например, то, что кажется слишком громким или некачественным одним, может быть нормальным для других.
Для работы над Яндекс.Музыкой нам всегда важно помнить о разных тонкостях, которые таит в себе звук. Что такое громкость, как она меняется и от чего зависит? Как работают звуковые фильтры? Какие бывают шумы? Как меняется звук? Как люди его воспринимают.
Мы довольно много узнали обо всём этом, работая над нашим проектом, и сегодня я попробую описать на пальцах некоторые основные понятия, которые требуется знать, если вы имеете дело с цифровой обработкой звука. В этой статье нет серьёзной математики вроде быстрых преобразований Фурье и прочего — эти формулы несложно найти в сети. Я опишу суть и смысл вещей, с которыми придётся столкнуться.
Поводом для этого поста можете считать то, что мы добавили в приложения Яндекс.Музыки возможность слушать треки в высоком качестве (320kbps). А можете не считать. Итак.
Для работы над Яндекс.Музыкой нам всегда важно помнить о разных тонкостях, которые таит в себе звук. Что такое громкость, как она меняется и от чего зависит? Как работают звуковые фильтры? Какие бывают шумы? Как меняется звук? Как люди его воспринимают.
Мы довольно много узнали обо всём этом, работая над нашим проектом, и сегодня я попробую описать на пальцах некоторые основные понятия, которые требуется знать, если вы имеете дело с цифровой обработкой звука. В этой статье нет серьёзной математики вроде быстрых преобразований Фурье и прочего — эти формулы несложно найти в сети. Я опишу суть и смысл вещей, с которыми придётся столкнуться.
Поводом для этого поста можете считать то, что мы добавили в приложения Яндекс.Музыки возможность слушать треки в высоком качестве (320kbps). А можете не считать. Итак.
+73
Machine Learning. Курс от Яндекса для тех, кто хочет провести новогодние каникулы с пользой
8 min
265KTutorial
Новогодние каникулы – хорошее время не только для отдыха, но и для самообразования. Можно отвлечься от повседневных задач и посвятить несколько дней тому, чтобы научиться чему-нибудь новому, что будет помогать вам весь год (а может и не один). Поэтому мы решили в эти выходные опубликовать серию постов с лекциями курсов первого семестра Школы анализа данных.
Сегодня — о самом важном. Современный анализ данных без него представить невозможно. В рамках курса рассматриваются основные задачи обучения по прецедентам: классификация, кластеризация, регрессия, понижение размерности. Изучаются методы их решения, как классические, так и новые, созданные за последние 10–15 лет. Упор делается на глубокое понимание математических основ, взаимосвязей, достоинств и ограничений рассматриваемых методов. Отдельные теоремы приводятся с доказательствами.
Читает курс лекций Константин Вячеславович Воронцов, старший научный сотрудник Вычислительного центра РАН. Заместитель директора по науке ЗАО «Форексис». Заместитель заведующего кафедрой «Интеллектуальные системы» ФУПМ МФТИ. Доцент кафедры «Математические методы прогнозирования» ВМиК МГУ. Эксперт компании «Яндекс». Доктор физико-математических наук.
Сегодня — о самом важном. Современный анализ данных без него представить невозможно. В рамках курса рассматриваются основные задачи обучения по прецедентам: классификация, кластеризация, регрессия, понижение размерности. Изучаются методы их решения, как классические, так и новые, созданные за последние 10–15 лет. Упор делается на глубокое понимание математических основ, взаимосвязей, достоинств и ограничений рассматриваемых методов. Отдельные теоремы приводятся с доказательствами.
Читает курс лекций Константин Вячеславович Воронцов, старший научный сотрудник Вычислительного центра РАН. Заместитель директора по науке ЗАО «Форексис». Заместитель заведующего кафедрой «Интеллектуальные системы» ФУПМ МФТИ. Доцент кафедры «Математические методы прогнозирования» ВМиК МГУ. Эксперт компании «Яндекс». Доктор физико-математических наук.
+160
Курс по машинному обучению на Coursera от Яндекса и ВШЭ
4 min
117KКогда-то мы публиковали на Хабре курс по машинному обучению от Константина Воронцова из Школы анализа данных. Нам тогда предлагали сделать из этого полноценный курс с домашними заданиями и разместить его на Курсере.
И сегодня мы хотим сказать, что наконец можем выполнить все эти пожелания. В январе на Курсере пройдёт курс, организованный совместно Яндексом (Школой анализа данных) и ВШЭ. Записаться на него можно уже сейчас: www.coursera.org/learn/introduction-machine-learning.
Сооснователь Coursera Дафна Коллер в офисе Яндекса
Курс продлится семь недель. Это означает, что по сравнению с ШАДовским двухсеместровым курсом он будет заметно упрощен. Однако в эти семь недель мы попытались вместить только то, что точно пригодится на практике, и какие-то базовые вещи, которые нельзя не знать. В итоге получился идеальный русскоязычный курс для первого знакомства с машинным обучением.
Кроме того, мы верим, что после прохождения курса у человека должна остаться не только теория в голове, но и скилл «в пальцах». Поэтому все практические задания построены вокруг использования библиотеки scikit-learn (Python). Получается, что после прохождения нашего курса человек сможет сам решать задачи анализа данных, и ему будет проще развиваться дальше.
Под катом можно прочитать подробнее обо всех авторах курса и узнать его примерное содержание.
И сегодня мы хотим сказать, что наконец можем выполнить все эти пожелания. В январе на Курсере пройдёт курс, организованный совместно Яндексом (Школой анализа данных) и ВШЭ. Записаться на него можно уже сейчас: www.coursera.org/learn/introduction-machine-learning.
Сооснователь Coursera Дафна Коллер в офисе Яндекса
Курс продлится семь недель. Это означает, что по сравнению с ШАДовским двухсеместровым курсом он будет заметно упрощен. Однако в эти семь недель мы попытались вместить только то, что точно пригодится на практике, и какие-то базовые вещи, которые нельзя не знать. В итоге получился идеальный русскоязычный курс для первого знакомства с машинным обучением.
Кроме того, мы верим, что после прохождения курса у человека должна остаться не только теория в голове, но и скилл «в пальцах». Поэтому все практические задания построены вокруг использования библиотеки scikit-learn (Python). Получается, что после прохождения нашего курса человек сможет сам решать задачи анализа данных, и ему будет проще развиваться дальше.
Под катом можно прочитать подробнее обо всех авторах курса и узнать его примерное содержание.
+79
Природный генетический алгоритм или доказательство эволюции живых организмов на C++
11 min
23KВведение
Модели естественных вычислений широко применяются в современной науке. Область их применения очень обширна, они используются для решения задач моделирования, искусственного интеллекта, распознавания образов, управления.
Одним из наиболее распространенных методов естественных вычислений являются генетические алгоритмы. Чтобы лучше разобраться, как эти алгоритмы устроены и как работают, было решно воспроизвести один из таких алгоритмов — генетический. Для того, чтобы применять какой-либо метод для решения конкретных задач этот метод необходимо освоить. Поэтому генетический алгоритм, рассмотренный в данной работе, не решает никакой конкретной задачи. Главными являются одновременно процесс и результат работы по созданию программы по моделированию и визуализации работы генетического алгоритма. Важен полученный программистский опыт.
Программа моделирует поведение популяции самых примитивных живых организмов. Эта программа вряд ли будет иметь какое-либо практическое применение, но она наглядно иллюстрирует принцип работы генетических алгоритмов.
Моделирование работы генетического алгоритма, в котором естественный отбор определяется условиями среды
Моделирование – метод научного познания объективного мира через построение и изучение моделей.
Визуализация – один из наиболее удобных для человека способов представления информации. Человеку удобнее воспринимать информацию, если она представлена графически, а не в виде большого массива ничего не значащих чисел, поэтому важной частью работы является графическое представление алгоритма.
Прежде чем использовать какой-либо метод, его нужно изучить и апробировать сначала на относительно простой задаче возможно несколько раз. Для программиста таким изучением является написание конкретных программ.
Для работы выбран язык программирования C++, так как этот язык является мощным, проверенным временем языком программирования. C++ получил широкое распространение среди программистов. Для визуализации использована открытая графическая библиотека OpenGL.
+3
SOINN — самообучающийся алгоритм для роботов
23 min
52KПост №1. Что такое SOINN
SOINN – это самоорганизующаяся инкрементная нейронная сеть. Структура и алгоритм такой нейронной сети повидимому хорошо себя зарекомендовал в японской лаборатории Hasegawa (сайт — haselab.info), потому что он в итоге был взят за основу и дальнейшее развитие алгоритмов искусственного интеллекта шло путем небольших модификаций и надстроек к сети SOINN.
Базовая сеть SOINN состоит из двух слоев. Сеть получает входной вектор и на первом слое после обучения создает узел (нейрон) – определяющий класс для входных данных. Если входной вектор похож на существующий класс (мера похожести определяется настройками алгоритма обучения) то два самых похожих нейрона первого слоя объединяются связью, либо если входной вектор не похож не на один существующей класс, то в первом слое создается новый нейрон, определяющий текущий класс. Очень похожие нейроны первого слоя, объединенные связью, определяются как один класс. Первый слой является входным слоем для второго слоя, и по аналогичному алгоритму, с небольшим исключением, создаются классы во втором слое.
На основе SOINN созданы такие сети, как (далее представлены название сети и описание сети от ее создателей):
SOINN – это самоорганизующаяся инкрементная нейронная сеть. Структура и алгоритм такой нейронной сети повидимому хорошо себя зарекомендовал в японской лаборатории Hasegawa (сайт — haselab.info), потому что он в итоге был взят за основу и дальнейшее развитие алгоритмов искусственного интеллекта шло путем небольших модификаций и надстроек к сети SOINN.
Базовая сеть SOINN состоит из двух слоев. Сеть получает входной вектор и на первом слое после обучения создает узел (нейрон) – определяющий класс для входных данных. Если входной вектор похож на существующий класс (мера похожести определяется настройками алгоритма обучения) то два самых похожих нейрона первого слоя объединяются связью, либо если входной вектор не похож не на один существующей класс, то в первом слое создается новый нейрон, определяющий текущий класс. Очень похожие нейроны первого слоя, объединенные связью, определяются как один класс. Первый слой является входным слоем для второго слоя, и по аналогичному алгоритму, с небольшим исключением, создаются классы во втором слое.
На основе SOINN созданы такие сети, как (далее представлены название сети и описание сети от ее создателей):
+28
Алгоритм быстрого нахождения похожих изображений
8 min
63KВведение
Недавно наткнулся на статью, размещенную на Хабрахабре, посвященную сравнению изображений «Выглядит похоже». Как работает перцептивный хэш. Так как я сам достаточно долго занимался этой тематикой (являюсь автором программы AntiDupl), то мне захотелось поделиться здесь своим опытом по данному вопросу. В статье я приведу два варианта алгоритма сравнения похожих изображений — базовый и улучшенный. Все они были проверены автором на практике в рамках указанного выше проекта. Изложение мое будет вестись без строгих доказательств, сложных формул и специальной математической терминологии. Надеюсь, что читатели простят меня за это.
Базовый Алгоритм
Мера схожести изображений
При сравнении похожих изображений первым встает вопрос: что считать мерой схожести изображений? Очевидно, что это величина имеет значение обратное различию изображений друг от друга. Следственно нужно выбрать некую метрику, характеризующую различие изображений друг от друга. Тогда схожими изображениями будут считаться изображения, отличие между которыми меньше некоторого порога. Для изображений с одинаковыми габаритами, обычно такой мерой различия служит среднеквадратическое отклонение пикселей одного изображения от другого. Хотя конечно, нам ни что не мешает выбрать другую метрику, например усредненную абсолютную разность пикселей изображений друг от друга.
+53
Генератор Федеративного Фильтра Калмана с использованием Генетических Алгоритмов
18 min
25KВ рамках своей научной активности реализовал так называемый Федеративный Фильтр Калмана (Federated Kalman Filter). В этой статье рассказывается о том, что такое «Федеративный ФК», чем он отличается от обобщенного, а также описывается консольное приложение, реализующее данный фильтр и генетические алгоритмы для подбора параметров его математической модели. Приложение было реализовано с использованием TPL (Task Parallel Library), поэтому пост будет интересен не только специалистам по цифровой обработке сигналов.
UPD1: после прочтения двух недавних статей решил тоже присоединиться к эксперименту/исследованию/авантюре (называйте как хотите). В конце статьи добавил еще один опрос — "Стали бы Вы поощрать рублем такие узко специализированные статьи на Хабрахабре?".
UPD1: после прочтения двух недавних статей решил тоже присоединиться к эксперименту/исследованию/авантюре (называйте как хотите). В конце статьи добавил еще один опрос — "Стали бы Вы поощрать рублем такие узко специализированные статьи на Хабрахабре?".
+54
Алгоритм роя частиц
8 min
63KВведение
Стая птиц представляет собой прекрасный пример коллективного поведения животных. Летая большими группами, они почти никогда не сталкиваются в воздухе. Стая двигается плавно и скоординировано, словно ей кто-то управляет. А любой, кто вешал в своем дворе кормушку, знает, что спустя несколько часов его найдут все птицы в округе.
+103
+19
Динамические свет и тени в моей 2d игре
5 min
25KTranslation
Я работаю над игрой в жанре стесл-экшн, где в геймплее большую роль будут играть тени. Поэтому я сделал динамическое освещение/затенение, используя WebGL шейдеры.
+22
Observer vs Pub-Sub
4 min
66KObserver и Pub-sub, наверное самые известные паттерны взаимодействия в мире разработки интерфейсов и JavaScript. Но несмотря на свою известность, некоторые разработчики считают эти паттерны одинаковыми, что и послужило подспорьем написать данную статью.
+10
Конкурс по программированию на JS: Почтовые фильтры
4 min
47KUPDATE: Опубликованы итоги конкурса.
Компания Hola снова объявляет конкурс по программированию на JS с солидным призовым фондом:
Мы ищем талантливых программистов, поэтому авторы интересных решений будут приглашены на собеседования.
Некоторые из тех, кто помнит наши предыдущие конкурсы, были недовольны тем, что условия задач были сформулированы нечётко, и от участника требовалось «угадать», что мы имели в виду. На этот раз условие сформулировано предельно однозначно, а в распоряжении участников — эталонная реализация решения. Победит тот, чей код будет самым быстрым при условии прохождения тестов на корректность.
Условия конкурса на английском языке размещены на нашем сайте. Ниже — перевод на русский язык.
Компания Hola снова объявляет конкурс по программированию на JS с солидным призовым фондом:
- Первое место: 1500 USD
- Второе место: 1000 USD
- Третье место: 500 USD
- Возможно, мы решим отметить чьё-то чрезвычайно оригинальное решение специальным призом в 350 USD.
- Если Вы отправите кому-то ссылку на этот конкурс, поставив наш адрес в CC, и этот человек займёт призовое место, Вы получите такую же сумму, как и он.
Мы ищем талантливых программистов, поэтому авторы интересных решений будут приглашены на собеседования.
Правила
Некоторые из тех, кто помнит наши предыдущие конкурсы, были недовольны тем, что условия задач были сформулированы нечётко, и от участника требовалось «угадать», что мы имели в виду. На этот раз условие сформулировано предельно однозначно, а в распоряжении участников — эталонная реализация решения. Победит тот, чей код будет самым быстрым при условии прохождения тестов на корректность.
Условия конкурса на английском языке размещены на нашем сайте. Ниже — перевод на русский язык.
+14
Создание десктопного приложения с помощью Electron и веб-технологий
4 min
67KЗнакомство с Electron
Официальная страница проекта Electron.
Изначально Electron был разработан для редактора Atom компанией GitHub.
Electron (ранее известный как Atom Shell) позволяет нам создавать кроссплатформенные приложения, используя HTML, CSS и JavaScript. Что является большим плюсом для команд, которые занимаются веб-разработкой. Отпадает надобность искать новых разработчиков для создания десктопных версий уже существующих проектов.
Electron являет собой прекомпилированый бинарник и библиотеки, нужные для работы приложения и доступа к native API операционной системы. Он включает в себя Node.js, направленный на работу в десктопной среде, и минимальную версию браузера Chromium, контролируемого JavaScript.
+20
Как я много раз не бросил разработку своей второй игры
15 min
43KКартинка для привлечения внимания
Успокоившись после шока из-за того, что моя первая игра не взорвала интернет, я решил сделать еще одну. Первая мысль, с которой началась разработка второй игры, возникла в голове и без обдумывания стала краеугольным камнем в фундаменте игры: «если игра с бесконечным геймплеем не стала популярной, то нужно делать контенто-зависимую игру с уровнями».
Так как небольшой опыт создания игры у меня уже был, я вооружился не клавиатурой, как в прошлый раз, а карандашом и бумагой, и принялся «придумывать» игру. На разных листах А4 я записывал свои мысли по разным направлениям: игровые механики, сеттинг, интерфейс, правила, интересные мысли, запомнившиеся игры из детства и т. п.; при этом я параллельно шерстил Google Play Market в поисках вдохновения. В итоге, спустя несколько дней, было принято решение, что игра станет головоломкой, а именно — пазлом. За это время мой мозг и пальцы заскучали по программированию, в результате чего захотелось сделать хоть какой-нибудь прототип игры. Это сподвигло меня на более интенсивную проработку идеи пазла, и в итоге в качестве рабочего был принят вариант со следующими правилами: игровое поле состоит из квадратных кусочков пазла (далее они будут называться тайлами), на которых располагаются разноцветные линии; тайлы можно менять местами; цель игры: собрать пазл единственным образом, в котором линии одного цвета замкнуты в некий узор.
+59
Linux, отложенная загрузка драйверов и неработающие прерывания
9 min
30KСегодня я расскажу о неожиданных проблемах, которые возникли при подключении матричной клавиатуры к ARM-борде под управлением Linux в приборе Беркут-ETN (ETN — новая аппаратная ревизия Беркут-ET). А конкретно о том, почему драйвер adp5589 не захотел получать прерывания и как мы смогли заставить его это делать.
Кому интересно — добро пожаловать под кат.
Кому интересно — добро пожаловать под кат.
+29
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity