Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
-5
0
Алексей @Pro-invader

Пользователь

Отправить сообщение

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

Время на прочтение52 мин
Количество просмотров18K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать дальше →

Чему меня научили игры 90-х

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K

В последнее время я стал часто задумываться о том, почему при прочих равных стартовых условиях в детстве, мы становимся такими разными, когда взрослеем. Я имею в виду вопрос о том, как развивается наше восприятие мира. Мы учились по одним учебникам, ходили в одинаковой одежде. Наши родители были среднестатистическими врачами, учителями и продавцами. Школа, двор, спортивные секции и различные кружки и… В этой публикации я постараюсь рассказать об одном огромном пласте моего детства – игры Dendy. Рассказать о том, какую роль на меня оказало это чудо 90-х годов.
Читать дальше →

Электрические магистрали будущего

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров39K
В 2003 году в Евросоюзе возник большой проект Desertec, представлявший тогдашнее видение о переводе Европы на рельсы возобновляемой энергетики. Основой “зеленой энергетики” ЕС должны были стать тепловые электростанции с концентрацией солнечной энергии, расположенные в пустыне Сахара, способные запасать энергию как минимум на вечерний пик потребления, когда обычная фотовольтаика уже не работает. Особенностью проекта должны были стать мощнейшие линии электропередач (ЛЭП) на десятки гигаватт, с дальностью от 2 до 5 тысяч км.

image
СЭС подобного рода должны были стать основной европейской возобновляемой энергетики.

Проект просуществовал около 10 лет, и затем был заброшен концернами-основателями, так как действительность Европейской зеленой энергетики оказалась совершенно другой и более прозаичной — китайская фотовольтаика и наземная ветрогенерация, размещаемая в самой Европе, а идея тянуть энергетические магистрали через Ливию и Сирию — слишком оптимистичной.

image
Планировавшиеся в рамках desertec ЛЭП: три основные направления с мощностью по 3х10 гигаватт (на картинке одна из более слабых версий с 3х5) и несколько подводных кабелей.

Однако, мощные ЛЭП возникли в проекте desertec не случайно (забавно, кстати, что площадь земли под ЛЭП в проекте получалась больше площади земли под СЭС) — это одна из ключевых технологий, которая может позволить ВИЭ-генерации вырасти до подавляющей доли, и наоборот: при отсутствии технологии передачи энергии на большие расстояния ВИЭ, вполне возможно, обречены на не более чем на долю в 30-40% в энергетике Европы.

ZX Spectrum: 35-летний юбилей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K


35 лет назад, 23 апреля 1982, появился ZX Spectrum — замечательный домашний компьютер, который приобщил к программированию немало людей. В первой половине 1990-х эти 8-битные компактные устройства были очень популярны в России. По сути, ZX Spectrum’ы заполнили нишу бюджетных игровых приставок, но при этом позволяли писать полноценные программы на Basic (и не только). В честь очередной годовщины мы решили вспомнить наиболее яркие игры, покорившие сердца многих пользователей ZX Spectrum.

Анализ исходного кода и защиты от копирования Prince of Persia

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров27K
image

Часть 1: введение


17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров52K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
12 ...
11

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ульяновск, Ульяновская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность