Pull to refresh
48
0
Владимир Керимов @Qualab

User

Send message

Хорошо, спасибо за отзыв. В следующий раз камера будет более свободной и не так привязана к персонажу. Тут это был скорее вынужденный шаг. Атмосферу потушил через fog осознанно, по-хорошему надо было сделать пост-апокалиптический скайбокс. Остальное тоже учту.

Спасибо! Камеру если опустить ниже, будет видно, что анимация ходьбы немного кривая у персонажа и он слишком задирает локти, когда заносит их назад. )) Так-то да, хотел много разных ракурсов, но пришлось обходиться вот такой привязкой. По-хорошему надо было чуть поправить анимацию после ретаргета с манекена и изначально надо было брать модельку, у которой не пропадают волосы на лодах дальше 1-го. Тогда можно было быть чуть свободнее в облётах камерой и персонажа, и пейзажа вокруг.

Ну небо не... а вот камни да, стали получше. Но это тогда пыль не бетонная вокруг, которая цвет давала, а скорее пар, т.е. обычный туман придётся заводить, немного другая мысль тут. Для этого человека это последние шаги, там особо уже и жить никак, да и не для чего. По сути в воздухе остатки его родного города.

Отлично, если будет что-то ещё, накидывай дальше. Твой опыт, я смотрю, сильно больше чем мои 2 недели... )
В следующей части, где 3-й куплет и финал, я это учту. Но там и сцена сложнее. Вероятно делать буду на порядок дольше.

Теперь по пунктам.

  1. Обрез персонажа мне пришлось делать, так как мне надо было придерживаться определённого расстояния до волос на сырой модельке метахьюмана, иначе пропадают волосы. В следующий раз я буду внимательнее смотреть на предупреждающие сообщения.

  2. Самое сложное было настроить именно этот "лупящий прожектор", вероятно я перемудрил. У меня есть источник света перед камерой, не особо сильный, но убирающий совсем уход лица в тень. На это убил достаточно много времени, потому что у секвенсера в Unreal Engine довольно своеобразное понимание как должны привязываться объекты друг к другу в процессе обхода секвенции.

  3. Надо сказать, набор ассетов в Quixel Bridge не особо бесконечный. Я и так использовал почти всё, что можно было найти, относящееся к... но да, там можно добавлять и добавлять, модульно построив руины. Фишка правда в том, что руин не будет. Будет летающая по воздуху каша из обломков, примерно вот такой консистенции. Не будет ни травы, ни уцелевших стен. Я оставил пару для композиции, но в целом, это не очень реалистично, конечно. Небо я разное пробовал, только такое более-менее подходит, нужна каша из бурой пыли и пробивающееся через неё солнце.

  4. Без абберации там очень резкие переходы. У меня далеко не топовая конфигурация, модели приходилось подбирать далеко не 8К, поэтому всевозможные контрастные скачки, особенно на большом расстоянии, как раз убраны абберациями. Вероятно я не прав и это делается по-другому. Тут буду только рад любому совету.

  5. Больше всего шумят тени волос, потому что я опять же выкачал экспериментальную модельку метахьюмана. Вдобавок у меня довольно жидкая сетка для Volumetric Fog, что также даёт шум. Про рендер-очередь новую, мне уже объяснили, что я намудрил с левел-секвенсером без мастер-секвенции.

  6. Да, я уже сильно после, просматривая фильтры на видео, увидел, что можно было сделать реалистичнее. Менее мультфильмно, более кинематографично. Нужно меньше жёлтого, меньше света, больше реалистичных оттенков. Но опять же, это мой первый опыт, сильно не пинай.

На эту тему в ютубе уже море роликов, как метахьюманов делают похожими на кого угодно, и как одевают во всякое. Лицо анимируется просто детально. Тут ничего сложного.

Около 2 недель на всё, включая обучение. Во второй раз будет быстрее на порядок. Куда больше времени съела музыка. Там почти месяц ушёл на аранжировку.

Самое сложное в создании такой синематики, это как раз взаимодействие персонажей и их анимации. Если они будут более-менее статично сидеть на мотоцикле с редкими движениями, которые можно сделать через риги на Body-элементе метахьюмана, то выглядит всё очень даже реализуемо. Всё что потребуется: мотоцикл, два метахьюмана, дорога, немного пейзажа и фон.
Но если подразумевается сложный сюжет с кучей взаимодействий и взаимосвязанных анимаций, с посадкой на мотоцикл, с возможными приключениями в поездке, то задача многократно усложняется.

Ну вот случилось исключение: кончилась память, кончился хард, перестал писаться лог - какая мне разница как при этом просела производительность.
Надо выйти, починить и перезапустить методы, либо завершить работу.
Куда лучше чем альтернативы типа проверять после каждой функции всё ли везде хорошо, при отключенных отключениях (либо вообще грохнуться).

Но за кого драться, если используешь оба языка? habr.com/ru/post/168083
А, там Й не хватает, а я Ё удалял, почти сошлось. Да, косякнули.
Там в подсказках было строго указано чем расшифровывать. В общем-то даже расшифровывается, если убрать из массива с алфавитом букву «Ё».
Вы наркоманы накосячили с шифром Цезаря! Хорошо ещё я подбирал с учётом того, что может не быть буквы Ё, вы её куда в алфавите поставили? Или вы по коду буквы сортировали?!
Квест — супер! Спасибо большое!
Но ведь все сервисы гугла уже написаны чуть более чем полностьью и на поддержке стоят ключевые люди. Зачем вам новые, чтобы ковырять и поддерживать то, что никто из своих не берёт?
Умри, CORBA, в мучениях!
Отличная статья, спасибо большое, было очень интересно!
Ну, если вы пишете бизнес-логику на плюсах, то это уже клиника. Сорян. Лайнер выглядит лайнером, только размерами кодовой базы. Простые операции с коллекциями — ад, простейшие операции с текстом в Юникоде — ад. Не в той вы рыбацкой лодке.
Что до проекта, если вы в России, то скорее всего ваша компания почти наверняка сдаёт всю отчётность нашему государству через код на С++/Python.
С распределением нагрузки (перед 1-м апреля нагрузка будь здоров), с кучей воркеров, асинхронностью, и всем тем, что вы называете синтаксическим сахаром, дабы не дать разработчику моей позапрошлой компании ошибиться хоть где-либо.
Это вам не по вектору итераторы гонять. :)
P. S. Думайте и дальше, что на Python какие-то рыбацкие лодки, а на C++ можно построить что-то исключающее фатальные ошибки. При всех ваших косяках архитектуры можете обвинять криворукого пользователя, который чего-то там недопрочитал. Удач.
Ну если Вы предпочитаете Хаскель Питону, то мне даже сказать нечего. Удачи в том, что Вам точно мозги прочищает. Тут явно не прочистка нужна.
Что до того, что clang работает быстрее, он хорош пока работает номально. Сюрпризов он выдаёт немало, а в продакшене сюрпризы строго противопоказаны.
Ну начинаются стандартные отмазы: для тяп-ляп разработки, для наколенных приложений, синтаксический сахар, язык не язык, платформа не платформа. Дабы не быть голословным, я создал распределённую систему для написания методов бизнес-логики на Python ещё в 2011 году, до сих пор без меня прекрасно работает, поддерживаемая и со стороны ядра на C++, и со стороны Python большинство разработчиков. Зато не так давно загнулась крупная разработка, где ребята, закончившие мехмат наговняжили на C++ огромную нерабочую систему. Ведь на C++ куда проще накосяпорить, если нет понимания. И не будет понимания, пока не с чем сравнивать. Нужна крупная понятно написанная до очевидного система. Возьмите код Django. Даже не обязательно Python, возьмите AR на RoR, тоже отличная система. Потом посмотрите на ваш код, сравните и ужаснитесь. У меня всё.
Ну не, если за 5 лет от вас не ушёл вообще никто, то вы и правда сказочная страна Оз. Тогда ваш опыт уникален, но применим только к вам. В любом крупном городе большинство контор довольно активно нанимают спецов, потому что так же активно теряют, в том числе за бугор (последнее время эпидемия).
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Ярославль, Ярославская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer
Lead