Pull to refresh
-4
0
Anatoliy Tsvetkov @remingthon

User

Send message

Современное хранение игрового прогресса в контексте Unity

Level of difficultyMedium
Reading time27 min
Views6.2K

Для чего нужна система сохранений?
Какие задачи решает система сохранений?
Какие процессы происходят внутри?
Как реализовать систему программно?
Какие варианты реализаций существуют?
Как обеспечить гибкость и масштабируемость?
Зачем и когда нужны гибкость и масштабируемость?

Читать далее
Total votes 19: ↑18 and ↓1+18
Comments6

YRGB 2024 — конкурс по созданию игр для ZX Spectrum

Reading time6 min
Views4.3K

Жизнь отечественных геймеров в конце 80-х — начале 90-х годов была очень непростой. Из советских электронных развлечений были разве что клоны Pong вроде «Видеоспорта», карманные электронные игры типа «Ну, погоди!» (тоже клоны, но уже серии Game & Watch от Nintendo), несколько десятков советских компьютеров с довольно ограниченным набором софта да несколько сотен (!) клонов британского компьютера ZX Spectrum.

И сегодня я хочу рассказать вам о YRGB — международном конкурсе по разработке ретро‑игр, который Яндекс проводит с 2019 года. Участникам необходимо разработать самостоятельную игру, свободную от авторских прав, для платформ ZX Spectrum 48K/128K. Так что если вы когда‑нибудь делали игры или хотите попробовать, но опасаетесь масштаба современных платформ, этот пост для вас.

> START
Total votes 37: ↑37 and ↓0+53
Comments51

Простой советский геймдев: многокадровый, цветной

Level of difficultyMedium
Reading time27 min
Views15K

Около года назад, в одной из прошлых своих публикаций, я уже вскользь касался темы самой совершенной советской видеоигровой аркадной платформы, ТИА-МЦ1. Недавно поступило предложение рассказать про это поподробнее: какое я имею к ней отношение, как и когда удалось создать её эмулятор для современных ПК, как она устроена, в конце концов. Приступаем!
Читать дальше →
Total votes 107: ↑107 and ↓0+140
Comments35

Оптимизация производительности в Unity: советы и лучшие практики

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views2.1K

В данной статье мы рассмотрим ключевые методы оптимизации производительности в Unity. Вы узнаете, как повысить FPS вашей игры, улучшить управление памятью и сократить время загрузки. Мы также обсудим, как эффективно использовать профайлер Unity для анализа производительности. Статья предназначена для начинающих разработчиков, и каждый метод будет иллюстрирован примерами кода. После прочтения этой статьи вы сможете существенно улучшить производительность своего игрового проекта.

Читать далее
Total votes 9: ↑5 and ↓4+4
Comments6

В погоне за звуком Билли Гиббонса. Часть 1: Purple Plexi

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views3.8K


Привет, Хабр! Purple Plexi — это педаль гитарного эффекта искажения (дисторшн), повторяющая характер звучания усилителя Marshall Super Lead 1959 модели. Материал его передней панели выглядел как оргстекло (плексиглас), за что усилитель получил в среде музыкантов прозвище «Плекси».
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0+35
Comments2

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук

Level of difficultyEasy
Reading time30 min
Views8.1K

Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑82 and ↓0+97
Comments9

Привычка быть SOLIDным разработчиком

Level of difficultyMedium
Reading time20 min
Views16K

Привет, Хабр! Меня зовут Грант, я уже 5 лет занимаюсь backend-разработкой в SimbirSoft, а с 2021 года возглавляю Backend-отдел компании в Краснодаре. В последние несколько лет неоднократно замечаю, что на входном интервью соискатели часто путают принципы разработки. Поэтому в этой статье решил разобрать, как проще их понимать, какие связи между ними прослеживаются, стоит ли учить все или что-то можно пропустить. А еще попробую раскрыть некоторые особенности, какие секреты скрывают популярные принципы разработки.

Погрузиться 👀
Total votes 15: ↑12 and ↓3+11
Comments5

Что почитать игровому программисту?

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views28K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments36

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views20K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее
Total votes 25: ↑16 and ↓9+9
Comments12

Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views8.7K

Очень часто нас спрашивают о хороших веб-сайтах для новичков по изучению программирования графики. Разумеется, мы бы с радостью порекомендовали GPUOpen, но правда в том, что основная целевая аудитория GPUOpen — программисты среднего или высокого уровня. Для только начинающих погружаться в мир графики есть более подходящие веб-сайты.

Как и во многих других сферах, в графике нет одного единственно правильного пути. В основном он зависит от имеющихся знаний, предпочитаемого способа обучения, личного выбора, доступного оборудования и так далее. Поэтому это руководство будет перечнем веб-сайтов, которые, по нашему мнению, полезны для новичков, и небольшим обсуждением плюсов и минусов этих веб-сайтов и их программы обучения.

Читать далее
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments8

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»?

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views16K
image

Друзья! Многие ли из вас застали такую легендарную видеокарту, как S3 ViRGE? Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере: благодаря дешевизне и заявленной поддержке 3D-ускорения, эту видеокарту просто сметали с полок магазинов. Далеко не все могли себе позволить ATI Rage, Riva TNT и уж тем более 3dfx Voodoo и очень разочаровывались в свежекупленной видеокарте, когда пытались поиграть в новомодные игры тех лет. На момент написания статьи, в сети слишком мало материала о том, как работали видеокарты 90-х «под капотом», однако мне удалось найти даташит на видеочип, SDK для программирования 3D-графики специально под него и некоторую документацию. Я решил исправить это недоразумение и начать развивать отдельную рубрику о работе старых видеочипов: начиная от S3 ViRGE и заканчивая GPU PS2 и PSP. Сегодня мы с вами: вспомним о S3 ViRGE, узнаем о том, как работали видеокарты в 90-х годах, затронем 2D и 3D режим и почему они тесно связаны между собой, посмотрим на проприетарное графическое API S3 ViRGE и раскроем причину, почему же этот GPU был таким медленным!
Читать дальше →
Total votes 44: ↑42 and ↓2+60
Comments160

Идея без плана — ничто?

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views2.9K

Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам.

В этой статье я поделюсь опытом, как начинаю разработку новой игры. Не важно, делаем мы инди продукт, PC или мобайл. Даже если мы видим в играх в первую очередь искусство, я считаю полезным знать, во что нам обойдётся то или иное произведение.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments12

Чистый код, часть 1

Reading time16 min
Views21K

Привет! В этом посте я хочу обсудить, что такое чистый код и почему я считаю его очень важной практикой. Если у вас всё руки не доходили до того, чтобы сесть и подробно почитать книги Дяди Боба, я подготовил небольшой конспект по его видеолекциям со своими примерами с самым главным.

Существует связь между количеством кода в проекте и количеством сделанных фич в единицу времени. На старте проекта количество фич растет очень быстро. Когда проект увеличивается, в него становится все сложнее вносить изменения, все меньше фич удается сделать в единицу времени. Если писать грязный код, то в конечном итоге это убивает компанию из-за того, что она не может быстро делать какие-то фичи. 

Дядя Боб считает, что единственный способ быстро двигаться в разработке — делать хорошо, поэтому чистота кода очень важна. 

Читать далее
Total votes 23: ↑19 and ↓4+20
Comments36

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity

Reading time18 min
Views52K

Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments1

SOLID – это не правила, а гайдлайны

Reading time10 min
Views21K

В этой статье автор высказывает личное мнение, сформулированное на основе его собственного опыта и вкуса. Поэтому просьба не обижаться, если вы с ним не согласны. Конечно, оно может быть ошибочным – но это и стоит обсудить. 

Читать далее
Total votes 24: ↑20 and ↓4+21
Comments21

50 вопросов и ответов для собеседования по Swift в 2022 году

Reading time14 min
Views51K

Перед вами список из 50 вопросов и ответов для собеседования по Swift. Эти вопросы посвящены программированию на Swift и разработке приложений для iOS. Вы должны знать ответы на них, прежде чем у вас появится шанс продемонстрировать свои навыки перед интервьюером.

Кроме того, не стесняйтесь использовать эти вопросы для собеседования по Swift для тренировки перед экзаменом.

Эти вопросы для собеседования расположены в случайном порядке, а не от простого к сложному.

Читать далее
Total votes 6: ↑4 and ↓2+2
Comments17

Flutter + Socket.io — Обмен информацией в режиме реального времени

Reading time7 min
Views16K

Когда скорость имеет решающее значение, когда необходимо иметь возможность обмениваться информацией мгновенно, есть несколько способы добиться этого, отправка множества сетевых запросов на сервер не всегда решает эту задачу, так как часто нам нужно поддерживать постоянное активное соединение с сервером. Тогда и появляются WebSocket.

Читать далее
Total votes 2: ↑2 and ↓0+2
Comments4

Подборка полезной информации для начинающих во Flutter

Reading time4 min
Views33K


Всем привет!

Я создатель канала Flutter For Dev и в данном посте я хотел бы помочь тем людям, которые часто задают вопросы подобного типа: «Привет, я новичок в Flutter, что посоветуете почитать?», «А какие курсы по Flutter лучше пройти и какие из них бесплатные?». На все эти вопросы я постараюсь ответить максимально подробным списком информации.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments4

Фронтенд-разработчику: 10 направлений, в которых стоит развиваться в 2021 году

Reading time9 min
Views41K
Профессия «фронтенд-разработчик», без сомнения, будет одной из самых востребованных в 2021 году.

Раньше тем, кто работал в этой сфере, для создания интерактивных сайтов достаточно было знать HTML, CSS и, возможно, jQuery. Но сегодня фронтенд-разработчик вынужден существовать в обширной и постоянно меняющейся экосистеме, состоящей из инструментов, библиотек, фреймворков. Разработчику жизненно необходимы навыки владения самыми разными средствами, ему постоянно приходится вкладывать время и силы в самообучение.

В последние несколько лет мир увидел замечательные новые библиотеки и фреймворки, основанные на JavaScript и составляющие сегодня основу практически любого веб-проекта. Это, например, React, Vue, Svelte.



В этом материале я хочу дать всем желающим советы о том, на освоение чего нужно обратить внимание уже сегодня для того чтобы достойно встретить 2021 год. Эта статья рассчитана на широкий круг веб-разработчиков — от тех, кто только начинает свой профессиональный путь, до тех, кто уже кое-что умеет.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑23 and ↓22+17
Comments39

Как стать фронтенд-разработчиком? Пошаговый гид в мир фронтенда

Reading time14 min
Views232K


Приветствую всех! Меня зовут Пучнина Анастасия, я ведущий разработчик в компании ДомКлик, занимаюсь фронтендом Витрины объявлений. Сегодня я хотела бы поделиться с вами своим мнением на тему того, что важно знать фронтенд-разработчику. Эта статья будет полезна тем, кто только начинает свой путь в разработке, или имеет опыт программирования в другой области и решил перейти на сторону фронтенда.

Содержание:

  1. Кто такой фронтендер и чем он занимается?
  2. С чего начать и что читать? Чек-лист обучения
  3. Какие трудности могут быть? Ошибки в начале пути
  4. Подготовка к собеседованию на Junior-разработчика

Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+32
Comments22

Information

Rating
5,579-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity