Pull to refresh
0
0
Send message

Новое слово в «рюкзакостроении»: встречайте модель с экраном Pixel — мой LED-опыт и впечатления

Reading time8 min
Views24K
Добрый день!

С недавних пор появилось желание обновить рюкзак своему второкласснику. И, конечно, как не только писатель Хабра, но и как читатель Хабра поглядывал в сторону XD (возможно, и до него доберемся).

Однако в последний момент перед ноябрьскими стал обладателем рюкзака Pixel. Если коротко, то проблему со школьным рюкзаком я не решил, потому что в итоге решил оставить Pixel себе.



Восторг, обзор, наблюдения — внутри!
Читать дальше →
Total votes 44: ↑23 and ↓21+13
Comments39

Пишем собственный воксельный движок

Reading time11 min
Views24K
image

Примечание: полный исходный код этого проекта выложен здесь: [source].

Когда проект, над которым я работаю, начинает выдыхаться, я добавляю новые визуализации, дающие мне мотивацию двигаться дальше.

После выпуска первоначального концепта Task-Bot [перевод на Хабре] я почувствовал, что меня ограничивает двухмерное пространство, в котором я работал. Казалось, что оно сдерживает возможности емерджентного поведения ботов.

Предыдущие неудачные попытки изучения современного OpenGL поставили передо мной мысленный барьер, но в конце июля я каким-то образом наконец пробил его. Сегодня, в конце октября, у меня уже достаточно уверенное понимание концепций, поэтому я выпустил собственный простой воксельный движок, который будет средой для жизни и процветания моих Task-Bots.

Я решил создать собственный движок, потому что мне требовался полный контроль над графикой; к тому же я хотел себя испытать. В каком-то смысле я занимался изобретением велосипеда, но этот процесс мне очень понравился!

Конечной целью всего проекта была полная симуляция экосистемы, где боты в роли агентов манипулируют окружением и взаимодействуют с ним.

Так как движок уже довольно сильно продвинулся вперёд и я снова перехожу к программированию ботов, я решил написать пост о движке, его функциях и реализации, чтобы в будущем сосредоточиться на более высокоуровневых задачах.
Total votes 25: ↑24 and ↓1+23
Comments9

Алгоритм Кэхэна: как получить точную разность произведений

Reading time5 min
Views9.3K
image

Недавно я вернулся к анализу погрешностей чисел с плавающей запятой, чтобы усовершенствовать некоторые детали в следующей редакции книги Physically Based Rendering. Числа с плавающей запятой — интересная область вычислений, полная сюрпризов (хороших и плохих), а также хитрых трюков, позволяющих избавиться от неприятных неожиданностей.

В процессе работы я наткнулся на этот пост на StackOverflow, из которого узнал об изящном алгоритме точного вычисления $a \times b-c \times d$.

Но прежде чем приступать к алгоритму, нужно понять, что же такого хитрого в выражении $a \times b-c \times d$? Возьмём $a=33962.035$, $b=-30438.8$, $c=41563.4$ и $d=-24871.969$. (Это реальные значения, которые получились у меня во время запуска pbrt.) При 32-битных значениях float получаем: $a \times b=-1.03376365 \times 10^9$ и $c \times d=-1.03376352 \times 10^9$. Выполняем вычитание, и получаем $-128$. Но если выполнить вычисления с двойной точностью, а в конце преобразовать их во float, то получится $-75.1656$. Что произошло?

Проблема в том, что значение каждого произведения может сильно выйти за нижнюю границу $-1 \times 10^9$, где расстояние между представимыми значениями с плавающей запятой очень велико — 64. То есть при округлении $a \times b$ и $c \times d$ по отдельности до ближайшего представимого float, они превращаются в числа, кратные 64. В свою очередь, их разность будет кратной 64, и не останется никакой надежды, что она станет к $-75.1656$ ближе, чем $-64$. В нашем случае результат оказался ещё дальше из-за того, как два произведения были округлены в $-1 \times 10^9$. Мы напрямую столкнёмся со старым добрым катастрофическим сокращением1.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments9

Анонс Github Security Lab: защита всего кода вместе

Reading time4 min
Views3.9K
image

Мы все несем коллективную ответственность за обеспечение безопасности программного обеспечения с открытым исходным кодом — никто из нас не может это делать в одиночку. Сегодня в Github Universe мы объявили Github Security Lab. Место где соберутся вместе исследователи безопасности, сопровождающие и компании по всей отрасли, которые разделяют нашу убежденность в том, что безопасность открытого исходного кода важна для всех.

Мы рады иметь первоначальных партнеров, которые делают свой вклад для достижения этой цели. Вместе мы предоставляем инструменты, ресурсы, награды и тысячи часов исследований в области безопасности, чтобы помочь защитить экосистему с открытым исходных кодом.

В рамках сегодняшнего объявления GitHub Security Lab делает CodeQL свободно доступным для всех, кто может найти уязвимости в открытом исходном коде. CodeQL — это инструмент, который многие исследовательские группы по всему миру используют для проведения семантического анализа кода, и мы использовали его сами, чтобы найти более 100 зарегистрированных CVEs(Common Vulnerabilities and Exposures) в некоторых популярных open source проектов.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments7

Просто еще одна Qt обертка для gRPC и protobuf

Reading time4 min
Views5.3K


Не так давно я озадачился тем, что нет достаточно удобных и простых враппера и генератора для protobuf и gRPC, основанных и полностью совместимых с Qt. Натыкался на статьи, в т.ч. здесь, об обертках, но их использование мне показалось куда менее практичным, чем даже существующее С++ API.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments0

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Reading time15 min
Views30K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2+34
Comments7

Инкремент элементов вектора

Reading time13 min
Views17K
В каком случае инкремент элементов вектора std::vector будет быстрее – если они имеют тип uint8_t или uint32_t?

Чтобы не рассуждать отвлечённо, рассмотрим две конкретные реализации:

void vector8_inc(std::vector<uint8_t>& v)
{
  for (size_t i = 0; i < v.size(); i++)
  {
    v[i]++;
  }
}

void vector32_inc(std::vector<uint32_t>& v)
{
  for (size_t i = 0; i < v.size(); i++)
  {
    v[i]++;
  }
}
Попробуем угадать
Total votes 107: ↑105 and ↓2+103
Comments65

Баги C++20. Итоги встречи в городе Белфаст

Reading time5 min
Views13K
На днях прошла встреча комитета по стандартизации языка программирования C++ в городе Белфасте. От представителей стран в комитет прилетело около 400 замечаний к C++20, с половиной из них успели расправиться.

Под катом вас ждут результаты обсуждений замечаний России (да-да, ВАШИХ замечаний к C++20), некоторые замечания других стран, ну и подходящие новинки C++23 (Executors!).
Читать дальше →
Total votes 55: ↑55 and ↓0+55
Comments46

«Неуловимый» список установленных обновлений Windows

Reading time13 min
Views56K
Вы когда-нибудь задумывались, с помощью чего формируется список установленных обновлений Windows? А через какое API его достать? Ответы на эти и другие возникающие вопросы я постараюсь дать в своём небольшом исследовании.


Подробности - под катом
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments15

Применение X-Macro в модерновом C++ коде

Reading time5 min
Views8.6K
Современные тренды разработки на C++ предполагают максимально возможный отказ от макросов в коде. Но иногда без макросов, причем в особо уродливом их проявлении, не обойтись, так как без них еще хуже. Об этом и рассказ.

Как известно, первым этапом компиляции C и C++ является препроцессор, который заменяет макросы и директивы препроцессора простым текстом.

Это позволяет делать нам странные вещи, например, такие:

// xmacro.h
"look, I'm a string!"

// xmacro.cpp
std::string str = 
#include "xmacro.h"
;
Читать дальше →
Total votes 30: ↑25 and ↓5+20
Comments15

Сказ об опасном std::enable_shared_from_this, или антипаттерн «Зомби»

Reading time26 min
Views28K
В статье приводится опасный антипаттерн «Зомби», в некоторых ситуациях естественным образом возникающий при использовании std::enable_shared_from_this. Материал — где-то на стыке техники современного C++ и архитектуры.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑46 and ↓3+43
Comments94

Оптический удлинитель HDMI. 300 метров

Reading time5 min
Views39K
Доброго времени суток, Хабр!



Разработка волоконно-оптического удлинителя HDMI на 300 метров. Отказ от обратного канала (передача данных по одному волоконно-оптическому кабелю). Клонирование EDID с монитора.
Читать дальше →
Total votes 103: ↑103 and ↓0+103
Comments104

Правильная работа с потоками в Qt

Reading time13 min
Views79K
Qt — чрезвычайно мощный и удобный фреймворк для C++. Но у этого удобства есть и обратная сторона: довольно много вещей в Qt происходят скрыто от пользователя. В большинстве случаев соответствующая функциональность в Qt «магически» работает и это приучает пользователя просто принимать эту магию как данность. Однако когда магия все же ломается то распознать и решить неожиданно возникшую на ровном казалось бы месте проблему оказывается чрезвычайно сложно.

Эта статья — попытка систематизации того как в Qt «под капотом» реализована работа с потоками и о некотором количестве неочевидных подводных камней связанных с ограничениями этой модели.

Основы
Thread affinity, инициализация и их ограничения
Главный поток, QCoreApplication и GUI
Rendering thread
Заключение

А Вы правильно работаете с QThread и сигналами?
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments38

Введение в эксплоитинг и реверсинг (уже не с нуля) с использованием IDA FREE и других бесплатных инструментов

Reading time5 min
Views20K
Привет, Хабравчане.

Для тех кто не знает, совсем недавно Рикардо начал новый курс, который посвящен реверсингу и эксплоитингу. Это продолжение предыдущего оригинального авторского курса, который закончился на 67 главе. Я узнал про курс сразу, так как Рикардо подписал меня на свою рассылку КрэкЛатинос. После появления этой новости я сразу побежал искать папочку с английским переводом и очень обрадовался когда нашел его там. Над английским переводом постарался человек под ником Fare9, за что ему честь и хвала. Также я хочу передать привет и сказать спасибо Ильфаку Гильфанову за его прекрасный инструмент, которым пользуются в каждой стране. Перед ним я снимаю шляпу и делаю низкий поклон.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑24 and ↓3+21
Comments30

Инициализация в современном C++

Reading time26 min
Views160K


Общеизвестно, что семантика инициализации — одна из наиболее сложных частей C++. Существует множество видов инициализации, описываемых разным синтаксисом, и все они взаимодействуют сложным и вызывающим вопросы способом. C++11 принес концепцию «универсальной инициализации». К сожалению, она привнесла еще более сложные правила, и в свою очередь, их перекрыли в C++14, C++17 и снова поменяют в C++20.


Под катом — видео и перевод доклада Тимура Домлера (Timur Doumler) с конференции C++ Russia. Тимур вначале подводит исторические итоги эволюции инициализации в С++, дает системный обзор текущего варианта правила инициализации, типичных проблем и сюрпризов, объясняет, как использовать все эти правила эффективно, и, наконец, рассказывает о свежих предложениях в стандарт, которые могут сделать семантику инициализации C++20 немного более удобной. Далее повествование — от его лица.

Total votes 62: ↑61 and ↓1+60
Comments125

Невызванная функция замедляет программу в 5 раз

Reading time5 min
Views42K
Замедляем Windows, часть 3: завершение процессов



Автор занимается оптимизацией производительности Chrome в компании Google — прим. пер.

Летом 2017 года я боролся с проблемой производительности Windows. Завершение процессов происходило медленно, сериализованно и блокировало системную очередь ввода, что приводило к многократным подвисаниям курсора мыши при сборке Chrome. Основная причина заключалась в том, что при завершении процессов Windows тратила много времени на поиск объектов GDI, удерживая при этом критическую секцию system-global user32. Я рассказывал об этом в статье «24-ядерный процессор, а я не могу сдвинуть курсор».

Microsoft исправила баг, и я вернулся к своим делам, но потом оказалось, что баг вернулся. Появились жалобы на медленную работу тестов LLVM, с частыми подвисаниями ввода.

Но на самом деле баг не вернулся. Причина оказалась в изменении нашего кода.
Читать дальше →
Total votes 75: ↑73 and ↓2+71
Comments49

Новые китайские ПЛК с Алиэкспресс: Wecon LX3VP/LX3VE

Reading time6 min
Views34K
Продолжаю серию заметок о программируемых логических контроллерах, с которыми мне доводится работать. В этот раз будет снова про «китайские контроллеры с Алиэкспресс» от кампании Wecon.

Но сначала нужно напомнить, почему я ими заинтересовался. При выборе ПЛК для проекта неизбежно возникает вопрос соотношения цены и качества. Хорошо, конечно, везде использовать проверенные временем контроллеры Siemens или Schneider, но это не всегда позволяет бюджет- они весьма дорогие.

Раньше, когда приходилось ставить в проект более дешевые контроллеры, мы выбирали отечественный ПЛК ОВЕН, но по многим причинам стали искать альтернативу и ему. Среди прочего, я обратил внимание на недорогие ПЛК китайской фирмы Wecon серий LX3V/LX3VP/LX3VE. Про самую простую и дешевую модель LX3V-0806MT-A2 я уже писал.

Сегодня поговорим о более продвинутых моделях: LX3VP-1616MR-A и LX3VE-1412MT-A.


Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments49

Подсчет ссылок атомарными переменными в C/C++ и GCC

Reading time7 min
Views7.1K
Автор: Alexander Sandler, оригинал статьи (27 мая 2009)

Введение


Допустим, у нас есть структура данных, которая управляет объектами и мы хотели бы работать с ней и объектами из двух или более потоков. Для достижения максимальной производительности мы должны различать механизм, использующийся для защиты самой структуры данных и механизм, использующийся для защиты актуальных объектов.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+26
Comments20

Обзор примитивов синхронизации — спинлоки и тайны ядра процессора

Reading time5 min
Views56K
Последняя статья про классические примитивы синхронизации.

(Наверное, потом напишу ещё одну про совсем уже нетипичную задачу, но это потом.)

Сегодня мы немножко заглянем в процессор. Чуть-чуть.

По сути, мы будем говорить про единственный примитив, который принципиально отличается от остальных: спинлок. Spinlock.

В комментариях к предыдущим заметкам возникла дискуссия — насколько справедливо вообще выделять спинлок как примитив, ведь по сути он — просто мьютекс, верно? Он выполняет ту же функцию — запрещает одновременное исполнение фрагмента кода несколькими параллельными нитями.

На уровне процесса всё так и есть — различия между спинлоком и мьютексом — чисто технические, вопрос реализации и производительности.

Но меня эта тема интересует не только с позиции программиста юзерленда, но и с позиции разработчика ядра, а так же и разработчика самих примитивов синхронизации. И тут уже различие принципиально.

Дело в том, что внутри ядра мьютекс реализован с помощью спинлоков, а вот спинлоки реализованы сами по себе, автономно. Они — действительно базовый примитив. Ниже — только сам процессор.

Есть и ещё одно, семантическое различие. Мьютекс допускает и предполагает снятие нити с процессора, долгую остановку вызывающей нити. Мьютексом можно запереть объект на час или сутки, это приемлемо и нормально. Спинлок принципиально рассчитан только на кратчайшие приостановки, это всегда работа с неатомарным стейтом объекта. Присваивание группы переменных, небольшой цикл — это максимум того, что можно сделать под спинлоком.

Итак, иерархия реализации такова: mutex/cond/sema сделаны на базе спинлоков, спинлоки — на базе атомарных операций, предоставляемых процессором. Мы в них немного заглянем сегодня.

Как устроен спинлок?
Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2+39
Comments45

Pthreads: Потоки в русле POSIX

Reading time10 min
Views161K

Современные операционные системы и микропроцессоры уже давно поддерживает многозадачность и вместе с тем, каждая из этих задач может выполняться в несколько потоков. Это дает ощутимый прирост производительности вычислений и позволяет лучше масштабировать пользовательские приложения и сервера, но за это приходится платить цену — усложняется разработка программы и ее отладка.



В этой статье мы познакомимся с POSIX Threads для того, чтобы затем узнать как это все работает в Linux. Не заходя в дебри синхронизации и сигналов, рассмотрим основные элементы Pthreads. Итак, под капотом потоки.

Читать дальше →
Total votes 28: ↑23 and ↓5+18
Comments28

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity