А я могу привести пример где std в 3-6 раза замедляет. И это ничего не докажет. Случайно поюзать at и думать «а чаво это производительность плохая» не получится.
msvc и в релизе может проверок напихать, главное правильно попросить.
Ээх за 2 года всё ещё писать пошаговые игры на сетке… Неужели так сложно запилить какую-нибудь норм игру? Гонки там, градостроительный симулятор, hack n slash итд
Мне трудно представить ту платформу, на которой получится скомпилить C++, но не получится скомпилить с учётом профайл запуска. Такая вообще есть или как с 12 битным byte?
Для части этих прагм вообще есть синтаксис в языке. Тот-же alignas и volatile например.
Я не про то как надо на C++ писать, а про то, что все эти мифически хорошие оптимизации по факту оказываются почти бесполезными. То-же выравнивание по размеру кэш линии в нормальной программе не даст и 1% прироста, от того что в этой многопоточной части программа находится меньше процента времени.
goto это отличный способ зарубить рабочую программу. Его и ещё много чего давно стоило бы вырезать из C++, но ох уж эта обратная совместимость…
Вообще-то есть likely. А использование void* в C++ выглядит оправданным только при привязке информации пользователя к объектам из библиотеки. Нормальная форма записи цикла в C++ это ranged for и не припомню чтобы она как-либо менялась.
Только к стабильному фреймрейту этот подход не ведёт.
В большей части современных игр просто делают настройки графики и стараются не делать сфер на миллион треугольников. На этом все старания и заканчиваются.
И вот на первом уроке по программированию я всегда говорю, что программирование — это в первую очередь математика. Если в голове нет математики, то никакого программирования не получится. Соответственно, если дитятко решило пойти в вуз по направлению программирования (а это я узнаю, потому что нужно сдавать ЕГЭ по информатике)
Я правильно понял, что в качестве разработчика вы не работаете, и при этом судите о программировании основываясь на задачах из егэ?
Задачи в егэ не имеют никакого отношения к реальным программам на работе. В егэ наследование даже не рассматривается, зато задач по типу: Напиши функцию вычисляющую плошадь треугольника. Примерно половина.
ближайшие несколько лет векторами, матрицами и прочими тройными интегралами вперемешку с диффурами, ведь всё равно мозгов на матанализ
Не стоит путать полезную в программировании линейную алгебру, с довольно бесполезным матанализом.
Если уж ооочень покопаться, то получается, что есть множество корней, и есть некий principial root(как его вольфрам называет). Из этого корня можно получить и остальные.
Однако рас против однозначного определения x^x в 1/2 никто ничего не сказал, значит обсуждается только этот самый principial root.
Уж не вкурсе что это за топы такие, но в известных мне там до сих пор старкрафт казаки суперме коммандер итд. и никаких подбных игр там нет.
msvc и в релизе может проверок напихать, главное правильно попросить.
И где же в статье at?
Для части этих прагм вообще есть синтаксис в языке. Тот-же alignas и volatile например.
Я не про то как надо на C++ писать, а про то, что все эти мифически хорошие оптимизации по факту оказываются почти бесполезными. То-же выравнивание по размеру кэш линии в нормальной программе не даст и 1% прироста, от того что в этой многопоточной части программа находится меньше процента времени.
goto это отличный способ зарубить рабочую программу. Его и ещё много чего давно стоило бы вырезать из C++, но ох уж эта обратная совместимость…
Никаких критериев устойчивости в геймдеве никто не использует. Ни в одной игре не видал настройки авто.
Есть вполне стандартный метод лодирования, он большинство устраивает. И не нужно в геймдев тянуть ТАУ, и так проблем овер дофига.
В большей части современных игр просто делают настройки графики и стараются не делать сфер на миллион треугольников. На этом все старания и заканчиваются.
Предлагаю вам всё-таки открыть учебник и прочитать его. Там есть ответ на этот вопрос.
Это вообще выдуманная на пустом месте функция, а выдумать можно что угодно и как угодно.
Разрывы никак не связаны с тем, определена ли функция в конкретной точке или нет.
Нет. Если вы не желаете учить высшую математику, то это не значит, что надо навязывать другим, своё мнение о 0^0.
en.wikipedia.org/wiki/Extended_real_number_line
Почитайте учебник высшей математики, или погуглите.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%BD%D1%83%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%B8
Это же вполне конкретное число.
Только вот эта функция не имеет никакого отношения к x^x. И поэтому обсуждать, чему равен интеграл от функции дирихле я не стану.
Задачи в егэ не имеют никакого отношения к реальным программам на работе. В егэ наследование даже не рассматривается, зато задач по типу: Напиши функцию вычисляющую плошадь треугольника. Примерно половина.
Не стоит путать полезную в программировании линейную алгебру, с довольно бесполезным матанализом.
Однако рас против однозначного определения x^x в 1/2 никто ничего не сказал, значит обсуждается только этот самый principial root.