Плагины в фотоне предназначены для того, чтобы запускать какую-то свою логику на своём Photon облаке. Так же даже если используется Photon SDK плагин является более быстрым способом, получить что-то работающее без погружения в дебри SDK.
В процессе создания плагина случается, что разработчики реализуют свои решения, упуская факт, что мы работаем в конкурентной среде и необходимо предпринимать дополнительные усилия, чтобы всё заработало правильно. Сатья о том, как сделать всё правильно.
In this article, we will talk about multithreading in the backend.
• how it is implemented
• how is it used
• what can be done
• what we invented ourselves
All these questions are relevant only if you develop something for the server side - modify the Server SDK code, write your own plugin, or even start some server application from scratch.
Традиционно Photon Server SDK поставляется с log4net. Но это не значит что все им должны пользоваться. Пользоваться можно практически любым логгером. Всё что нужно это создать свою сборку, которая будет содержать класс прокси и фабрику для него.
Для примера возьмём модный нынче Serilog. Я с ним не знаком, так что возможно что-то будет сделано не лучшим методом или неправильно.
Photon или Photon Engine известное решение для реализации многопользовательских игры. Используя одну их клиентских библиотек, разработчики (или даже один разработчик) реализует обмен данными между игроками. Клиентская библиотека устанавливает соединение с серверной частью в облаке или на своих серверах.
В этой статье мы поговорим о многопоточности в серверной части.