От переводчика:
Уже опубликовано много материалов по MVC и его производным паттернам, но каждый понимает их по-своему. На этой почве возникают разногласия и холивары. Даже опытные разработчики спорят о том, в чем отличие между MVP, MVVM и Presentation Model и что должен делать тот или иной компонент в каждом паттерне. Ситуация усугубляется еще и тем, что многие не знают истинную роль контроллера в классическом варианте MVC. Предлагаю вашему вниманию перевод хорошей обзорной статьи, которая многое проясняет и расставляет всё по своим местам.
User
Реалии работы геймдизайнером в большой студии на примере BioWare

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая

Геймификация форума на движке XenForo

Введение и выбор решения
Рано или поздно наступает такой момент в жизни любого сообщества форума, когда для привлечения и удержания людей возникает острая необходимость использования нового инструментария.
И таким весьма эффективным инструментом является то, что кроется за модным ныне словом геймификация. То есть, использование характерных для игр приемов и подходов в неигровых процессах по привлечению и вовлечению участников сообщества на форуме в создание активного и мощного информационного поля вокруг нашего продукта.
Советы по пропорциям и масштабу в играх

Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.
Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Центр обработки данных в чемодане: один день из жизни ИТ-специалиста на автогонках

Представьте, что вам приходится всюду носить с собой центр обработки данных. Даниэль Мартлэнд так и делает, это его работа. Он — ИТ-инженер гоночной команды Формулы 1 Scuderia Toro Rosso и вместе с ней ежегодно посещает более 20 стран мира. По его словам, это непросто, но после каждой гонки он испытывает потрясающее чувство удовлетворения от ощущения хорошо проделанной работы.
main(){printf(&unix["\021%six\012\0"], (unix)[«have»]+«fun»-0x60);}
Развлекаемся, «распутывая» код на языке Си
Вызов: Прежде чем лезть под кат, скомпилируйте в голове заголовок статьи, что он дает на выходе?
Когда я в очередной раз просматривал книгу «Expert C programming», я вдруг наткнулся на раздел «light relief» в международном конкурсе на самый запутанный код на Си (IOCCC). Это соревнование по написанию как можно более нечитабельного кода. То, что такие конкурсы устраиваются для Си, наверное, говорит что-что об этом языке. Мне хотелось увидеть работы участников этого соревнования. Не найдя никакой информации в интернете, я решил поискать их самостоятельно.
IOCCC был придуман Стивеном Борном, когда он решил использовать препроцессор Си и написать Unix shell как бы на языке Си, но больше похожем на язык Algol-68, с его явными окончаниями операторов, например:
if
...
fi
Он добился этого, сделав:
#define IF if(
#define THEN ){
#define ELSE } else {
#define FI ;}
Что позволило ему писать так:
IF *s2++ == 0
THEN return(0);
FI
Советские «Эльбрусы» — обзор архитектуры
Про предмет статьи ходит много домыслов — от «русский Барроуз» до «не имеющий аналогов». Вызвано это в немалой степени отсутствием (доступной) полноценной документации, немногочисленным кругом лиц, имевших с ними дело да и немалым временем, прошедшим с тех пор. «Эльбрус» превратился в один из мифов ушедшей эпохи.
С другой стороны, вычислительный комплекс несомненно существовал и показывал отличные для своего времени результаты. Возможно, благодаря скудости элементной базы, которая принуждала разработчиков к выдумыванию разного рода архитектурных трюков. Многие из этих трюков сейчас выглядят архаично, а некоторые достаточно актуальны.
Так что автор из свойственной ему любознательности попытался разобраться с доступной документацией и составить более — менее цельную картину. Если читателю это интересно — добро пожаловать под кат.
Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z
Друг наших образовательных программ Михаил Пименов, CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.

Процедурная генерация планетарных карт
Положение дел с процедурной генерацией карт
На данный момент процедурная генерация карт это уже обширная тема получившая развитие, главным образом, в рамках гейм-индустрии. Существуют способы автоматической генерации различных типов карт от простых изображений в ролевых и экшен играх до tile-карт в стратегических играх. Первые дают представления о месте действия игры и отличаются маленьким охватом территории, вторые могут моделировать обширные области целых планет, но имеют малую детализацию.
Создание сцены из Star Wars в Unreal Engine 4

Все изображения в статье кликабельны
Введение
Привет, меня зовут Джейсон Льюис (Jason Lewis). Думаю, что меня можно назвать руководителем этого группового проекта. Я главный художник по окружениям в Obsidian Entertainment. Другие художники, работавшие со мной над этим проектом, тоже работают в Obsidian. Это помощники главного художника, художники среднего класса и джуниоры. Даже люди из отдела QA дополнили сцену своими художественными навыками. Всего в работу в разной степени внесли свой вклад 17 человек. Это был наш личный проект, мы создавали его только потому, что все мы - большие фанаты «Звёздных войн». Глядя на современные работы по Star Wars, мы решили, что настало время поучаствовать и создать качественный фанатский арт-проект. Кроме того, что мы поклонники Star Wars, некоторые из нас хотели под хорошим предлогом изучить Unreal 4.
Urho3D: Постэффекты

Реверс-инжиниринг «Казаков», часть третья: напёрстки в LAN

На дворе конец 2016 года, наконец-то,
Как я стала дизайнером за шесть месяцев
Что нового появилось в C# 7 и уже поддерживается в Visual Studio “15” Preview 4
Путь ASP.NET Core [уровень 1] Основы
Если вы считаете, что уже достаточно круты в новом фреймворке — можете попробовать пройти тест до того, как прочтете статью. Линк. Весь код проекта можно посмотреть на гитхабе.
Первая часть включает:
- Что такое .NET Core и ASP.NET Core?
- Основы создания приложения и его структура
- Добавление новых элементов, скаффолдинг
- Основы встроенного Dependency Injection
- Деплоймент в Azure

Реверс-инжиниринг визуальных новелл
Хочу признаться: я обожаю визуальные новеллы. Кто не в курсе — это такие то ли интерактивные книжки, то ли игры-в-которых-надо-в-основном-читать-текст, то ли радиоспектакли-с-картинками, преимущественно японские. Последние лет 5, наверное, художественную литературу в другом формате толком не вопринимаю: у визуальных новелл по сравнению с бумажными книгами, аудио-книгами и даже сериалами — в разы большее погружение, да и сюжет регулярно куда интереснее.
Реверс-инжиниринг визуальных новелл (часть 2)
Продолжаем нашу серию статей про то, как влезть во внутренности игровых движков и вытаскивать из них всевозможное содержимое. Для тех, кто к нам только что присоединился, коротко напомню, что мы изучали такой забавный жанр, как визуальные новеллы.
Прошло уже много времени с момента того, как мы научились разбирать архивы движка визуальных новелл Yuka, настало время взяться за самое интересное из того, что мы там нашли — собственно, скрипт. Забегая чуть-чуть вперед, сразу предупрежу, что скрипт, конечно, куда более сложная материя, чем просто архив с файлами, поэтому за одну статью нам с ним не разобраться, но сегодня мы попытаемся понять, из каких частей он состоит и получим доступ к текстовым ресурсам.
Перед тем, как погружаться в пучины бинарных дампов, давайте прикинем, как работают большинство движков визуальных новелл. Визуальная новелла сама по себе состоит из текста (реплик героев, диалогов, промежуточного повествования), графики и звуков. Для того, чтобы ее воспроизвести пользователю, явно нужно свести все это воедино с помощью какого-то управляющего воздействия. В теории можно было бы зашить это все прямо в exe-файл, но в 99% случаев (ладно, вру, в 100% виденных лично мной) так все-таки не делают, а хранят такие инструкции отдельно в виде отдельной программы-скрипта. Как правило, скрипт пишется на особенном языке программирования (специфичном для движка), который выглядит как-то так:
Анонс .NET Standard 2.0

Не так давно в сети появился пост Immo Landwerth, который рассказывает о .NET Standard 2.0
Если вкратце, то это унификация .NET для следующих веток .NET Framework, .NET Core и Xamarin. Выражаясь понятными словами это набор API, который будет реализован всеми платформами.
И сразу значительное изменение: .NET Standard заменит библиотеки PCL. Хотя для разработчиков суть и останется прежняя, реализация будет другой. Ездить машина будет, как и раньше, но изменится название и содержимое под капотом (пожалуй, в лучшую сторону).
Игровой мир WebGL или Three.js vs Babylon.js

Когда я начинал писать свою первую игрушку на
three.js
я и не думал, что на самом деле three.js
это верхушка айсберга в мире WebGL
и что есть десятки разнообразных фреймворков и у каждого из них свой специфический уклон, а three.js
просто один из них.Введение
1. Базовые элементы
2. Группировка
3. Движение
4. Частицы
5. Анимация — 1
6. Анимация — 2
7. Простой ландшафт
8. Статические коллизии
9. Динамические коллизии
10. Импорт моделей
11. Встраивание физических движков
12. Тени, туман
Продолжение — многопользовательский шутер
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity