Гог генерит так мало денег, что заниматься им банально не доходят руки. С Кипером мы сейчас наладили полу-автоматический экспорт билда прямо из стима в гог (там даже стимовские DLL'ки лежат) :D
Ну, у нас тоже изометрия. А почему прямая, а не косая — тут много причин. Рисовать проще, воспринимать проще, управлять проще, больше похоже на Stardew Valley (аудиторию которой мы хотели зацепить и удачно зацепили). Вообще, не вижу этот проект в косой изометрии. Было бы чистокровное РПГ — тогда да.
Я бы не стал советовать узкий инструмент/библиотеку, который потом замучаешься поддерживать. Лучше взять Unity / Unreal и иметь полную универсальность (в т.ч. поиска исполнителя). Лучше даже Unity, т.к. людей с ним знакомых больше и они дешевле.
Где вы, простите, увидели «очень переоценивание»? Я прекрасно знаю о проблемах в игре и в отличии, вероятно, от вас — прочитал почти все негативные отзывы. Подавляющее большинство можно свести к нескольким моментам. Один из которых можно сформулировать как «начало бодрое и веселое, но ближе к концу начинается гринд и скука».
Ну, и как минимум 2000 пользователей в Стиме написала положительный отзыв ;)
Боюсь, отрезать и упрощать — очень уж большая работа. Тем более, все равно оно потянет очень много зависимостей. Например, для того, чтобы картинка работала, нужен еще довольно объемный движок, отвечающий за сортировку и построение сцены, различные менеджеры отвечающие за перерасчет теней, пересортировку объектов. Кастомный camera culling сюда же. А оно потянет за собой движок многопотоковости и черт знает что еще. Ну и не говоря о том, что на практике в коде накопилась куча архитектурно-неверных решений, которые еще больше препятствуют отделению различных систем.
Тут еще дело в том, что некоторые решения очевидны когда уже применены, а когда ты их пытаешься придумать/найти — это может оказаться не всегда тривиально ;)
Мне кажется, автор просто порылся в вики и создал статью без знания дела. Сравнивать указанные видяхи в характеристиках шлема? Давайте еще рекомендуемые требования игр смотреть???!!! Явно ведь, маркетинговый буллшит. Еще не увидел упоминания о технологии увеличения FPS в Vive (когда поворот головы работает в 60 fps в то время как игра может работать и в 20 фпс).
Вообще, в табличке плюсов-минусов — какие-то копипасты хрен знает от куда, а не реальные выводы.
При написании частей чувствительных к производительности нужно вообще забыть не только про LINQ, но и про foreach, а бегать по карте обычным индексированным for'ом. На кол-ве объектов в несколько тыс. выигрыш производительности уже существенен.
Тогда могу лишь повторить. У нас есть проект, где было использована куча несложных LINQ. При переходе на iOS просто подцепили «LINQ for iOS» и все заработало (в т.ч. в 64 битах, на последних девайсах и т.п.)
Да, никакие совсем уж хитрые конструкции не использовали. Но для наших целей — оно подошло на 100%, по этому и советую. Основываясь исключительно на собственном опыте.
А пока — только инструкция из нашей коллекции фанарта:
Ну, и как минимум 2000 пользователей в Стиме написала положительный отзыв ;)
В результате, так пол проекта получится :)
Вообще, в табличке плюсов-минусов — какие-то копипасты хрен знает от куда, а не реальные выводы.
Да, никакие совсем уж хитрые конструкции не использовали. Но для наших целей — оно подошло на 100%, по этому и советую. Основываясь исключительно на собственном опыте.
Цена в деньгах — это цена 1 рабочего дня плохого программиста.