Pull to refresh
6
0
Евгений @taurenstyle

Backend-разработчик

Send message
Видится мне, что для моей игры не подойдёт управление аналогичное тому, что в agar.io или spaceone.io.
Во-первых абилок у меня целых 6 штук, поэтому все их на мышь не подвесишь. Помимо этого, даже будь только одна способность — удар языком — было бы крайне тяжело попадать во врага, т.к. если ты постоянно двигаешься, то придётся нарезать круги вокруг цели — не уверен что это было бы удобно — формат игры малость не тот.
Даже если RTT небольшой, это не значит, что его не требуется компенсировать. Ну допустим там будет около 50 мс в одну сторону. В худшем случае задержка будет более 140 мс (50 в одну сторону, 50 в другую сторону и до 40 мс ожидания обработки). И ещё на обновление экрана и прочие мелочи. Т.е. от 1/8 до 1/4 секунды. Это заметно. Сильно. Если взять в пять раз больше — не только заметно, но и неиграбельно от слова совсем.

50 мс в одну, сторону 50 в другую — это, простите, пинг в 100мс, т.е. заведомо очень много. Это пинг из США до моего сервера. После выхода на иностранные рынки, в тех же штатах будут покупаться сервера и пинг будет в районе 10-20мс (т.е. 5-10мс в каждую сторону, что со временем обработки на сервере в 40мс даёт нам максимум 50мс, которые малозаметны).
Там про авторитарные сервера. Реализована ли индексация пространства (на сервере вестимо)? Это высвободит немного свободной производительности для всяких полезных непотребств.

Индексация пространства реализована.
По динамике — вариация на тему. С большим RTT попасть очень сложно. Фиг с ним, с упреждением. Они телепортируются же. И мухи, и остальные тараканы, и управляемый персонаж.

Если наблюдаются телепортации, то это либо откровенно плохая связь с сервером (например, если он находится где-то в азии (например в Таиланде — оттуда откровенно ужасный коннект до РФ)) или же проблемы с отрисовкой на клиенте — об этом я писал в публикации.
Не будет у игры успеха, если в неё нереально играть.

Она играбельна с большинства десктопных компьютеров.
Я надеюсь, что никто не воспринял этого товарища всерьёз? Никакого отношения к моему проекту он не имеет
— На текущий момент всё, что есть — это Google Analytics. Согласно его данным, среднее время онлайн одного пользователя за сегодня — это 4 с половиной минуты. Но тут есть нюанс — игрок может проводить и 30 минут времени на странице с игрой (при условии что его не убьют), а GA посчитает, что сеанс закончился раньше;
— Текущий геймплей да, несколько примитивен — я выложил, по сути, первую версию игры, чтобы собрать фидбэки, отловить ошибки.
В дальнейшем планирую ввести боссов, новые классы лягушек (как минимум будет лягушка-милишник), кастомизацию в рамках класса (сдвиг баланса между характеристиками игрока: скорость, здоровье, повреждения);
— Одним из источников монетизации однозначно будет контекстная реклама.
Также можно будет подумать на тему того, чтобы продавать игрокам некоторые бонусы, которые не будут давать преимуществ над другими игроками, но будут экономить время — например, эффект, который позволяет в течении N суток не терять опыт из-за смерти.
Помимо этого, можно продавать иные модели лягушек — на текущий момент есть скины, которые приобретаются за расшаривание в соц. сетях — в будущем к ним можно добавить модели, которые можно приобрести только за деньги.
Статьи по первым двум ссылкам читал, но счёл приемлемым авторитарный сервер для своей игры, т.к. у меня не ФПСка, а пинги по задумке небольшие (т.к. в случае успеха игры в планах открывать сервера во всех регионах, где есть игроки).

С сайтом по третьей ссылке в ближайшее время ознакомлюсь — выглядит будто там можно найти интересные материалы.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity