Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Stan @tmg

User

Send message

Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

Reading time11 min
Views25K
Эта запись девлога целиком посвящена моей системе анимации персонажей, она наполнена полезными советами и фрагментами кода.

За последние два месяца я создал целых 9 новых действий игрока (такие забавные вещи как блокировка щитом, уворачивание в прыжке и оружие), 17 новых носимых предметов, 3 набора брони (пластинчатый, шёлковый и кожаный) и 6 видов причёсок. Также я завершил создавать всю автоматизацию и инструменты, поэтому всё уже используется в игре. В статье я расскажу, как этого добился!


Надеюсь, эта информация окажется полезной и докажет, что необязательно быть гением, чтобы самостоятельно создать подобные инструменты/автоматизацию.

Краткое описание


Изначально я хотел проверить, можно ли совместить наложенные друг на друга спрайты с синхронизованными аниматорами для создания модульного персонажа с заменяемыми причёсками, снаряжением и носимыми предметами. Можно ли объединить нарисованную вручную пиксельную анимацию с по-настоящему настраиваемым персонажем.

Разумеется, такие функции активно используются в 3D- и 2D-играх с пререндеренными спрайтами или в 2D-играх со скелетной анимацией, но насколько я знаю, существует не так много игр, совмещающих созданную вручную анимацию и модульных персонажей (обычно потому, что процесс оказывается слишком монотонным).

Создание изометрических 2D-уровней с помощью системы Tilemap

Reading time12 min
Views49K
image

В Unity 2018.3 появилась поддержка изометрических тайловых карт, очень напоминающая поддержку тайловых карт шестиугольников, которая была добавлена в версии 2018.2. Новые функции Tilemap позволяют быстро и эффективно создавать 2D-окружения на основе изометрических и шестиугольных сеток, которые использовались во многих классических играх, в том числе в первых частях Diablo и Fallout, Civilization, Age of Empires, и многих других.

Обе системы построены на основе уже существовавшей системы Tilemap, появившейся в Unity 2017.2, и сегодня работать с ними так же просто! Кроме того, они имеют нативную интеграцию с Editor. В дальнейших версиях Unity они могут быть перенесены в package manager.

Если вам интересно поэкспериментировать с этими системами, мы создали заранее подготовленный проект Isometric Starter Kit с анимированным персонажем и несколькими тайлсетами окружений. Скачать его можно здесь.

Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр

Reading time4 min
Views27K
image

Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом:

Можно ли всё это как-то ускорить?!


В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений для таких игр, как Levelhead и Crashlands, и покажу методику, позволяющую нам сэкономить немного времени и повысить универсальность графических ресурсов окружений. Этот метод также упрощает создание органически выглядящих типов рельефа, хорошо сочетающихся друг с другом. Я не предлагаю при создании тайлсетов окружений пользоваться только этим способом, но он станет хорошим пополнением набора инструментов для любого художника.

Этот способ называется SPLATTER TILE!
Читать дальше →

Почему вам стоит разгонять оперативную память (это легко!)

Reading time5 min
Views195K


Любая программа на ПК использует для работы оперативную память, RAM. Ваша RAM работает на определённой скорости, заданной производителем, но несколько минут копания в BIOS могут вывести её за пределы стандартных спецификаций.

Да, скорость работы памяти имеет значение


Каждая запускаемая вами программа загружается в память с вашего SSD или жёсткого диска, скорость работы которых гораздо ниже, чем у памяти. После загрузки программа обычно остаётся в памяти некоторое время, и CPU получает к ней доступ по необходимости.

Улучшение скорости работы памяти может напрямую улучшить эффективность работы CPU в определённых ситуациях, хотя существует и точка насыщения, после которой CPU уже не в состоянии использовать память достаточно быстро. В повседневных задачах несколько дополнительных наносекунд не принесут вам особой пользы, но если вы занимаетесь обработкой больших массивов чисел, вам может помочь любое небольшое увеличение эффективности.
Читать дальше →

Как работает ИИ в игре Hitman (2016)

Reading time18 min
Views14K
Выпущенный компанией IO Interactive в 2016 году Hitman вернул франшизу к её корням: созданию богатых и интересных сценариев, в которых Агент 47 должен устранять свои цели, часто импровизированным и непрактичным способом. Для решения этой задачи внутри игры применяется множество систем ИИ, именно их мы и будем изучать. Мы углубимся в структуру систем ИИ, отвечающих в последнем поколении игр Hitman за различные функции: создание реагирующих на ситуацию NPC, телохранителей, системы толп, управляемые искусственным интеллектом анимации и многое другое.


Об игре Hitman


Перед игроками в Hitman стоит задача убийства жестоких и беспринципных личностей, о смерти которых никто особо жалеть не будет. Но в каждом из случаев смысл больше заключается в уникальных историях, которые игрок может создавать самостоятельно, уничтожая цели сложным или забавным образом. Hitman пронизан системами, позволяющими игроку экспериментировать, импровизировать и реагировать на изменения в разворачивающейся вокруг более крупной картине. Переоденьтесь барменом и отравите жертву напитком, сломайте ей шею, притворившись массажистом, испугайте цель, изобразив чумного доктора или даже завоюйте доверие звукозаписывающей команды, сыграв на барабанах. Игра предоставляет пользователям широкий набор интересных и часто заранее обговоренных способов проникновения или же скрывает от них информацию в более сложных и длительных сценариях.
Читать дальше →

Как накормить миллионы китайцев за полчаса

Reading time8 min
Views19K
Привет! На связи команда инноваций Х5 Retail Group #x5lab. Новые технологии в ритейле – прорывные кассы самообслуживания, мониторинги очередей, роботы на распределительных центрах, терминалы лояльности и многое другое – это к нам. Но сегодня мы хотим рассказать не об этом, а о нашей экспедиции в Китай, где, следуя старой китайской пословице «не бойся, что не знаешь — бойся, что не учишься», мы решили немного поучиться и понять, как там «у них».


Читать дальше →

Cascadeur: предсказание позы персонажа по шести точкам

Reading time3 min
Views10K

Хотим в общих чертах рассказать про первые достижения с deep learning в анимации персонажей для нашей программы Cascadeur.

Во время работы над Shadow Fight 3 у нас накопилось много боевой анимации — около 1100 движений средней длительностью около 4 секунд. Нам давно казалось, что это может быть хорошим датасетом для обучения какой-нибудь нейронной сети.

Однажды мы заметили, что когда аниматоры делают первые наброски идей на бумаге, то им достаточно нарисовать буквально палочного человечка, чтобы представить себе позу персонажа. Мы подумали, что раз опытный аниматор может хорошо выставить позу по простому рисунку, то вполне возможно, что и нейронная сеть справится. Из этого наблюдения родилась простая идея: давайте из каждой позы мы возьмем только 6 ключевых точек — запястья, щиколотки, таз и основание шеи. Если нейронная сеть знает только позиции этих точек, то сможет ли она предсказать остальную позу — позиции 37 остальных точек персонажа?

Видеозвонок в браузере на PeerJS. Быстрый старт

Reading time7 min
Views15K
Приветствую всех читателей Хабра. В этом году довелось писать модуль видеосвязи для одного учебного портала для созвона по видеосвязи прямо на сайте учителя с учеником. Раннее такую задачу решать не приходилось. После недолгих поисков обнаружил, что есть 2 пути: Flash и WebRTC. WebRTC в чистом виде оказался сложноват, и в общем-то это естественно, так как задача видеосвязи не является простой. Но потом я наткнулся на PeerJS, который является оберткой для WebRTC. В этой статье я расскажу, как быстро организовать свою браузерную звонилку.
Читать дальше →

Must-have алгоритмы машинного обучения

Reading time5 min
Views31K
Хабр, привет.

Меня зовут Рушан, и я автор Telegram‑канала Нейрон. Не забудьте поделиться с коллегами или просто с теми, кому интересны такие статьи. Этот пост — краткий обзор общих алгоритмов машинного обучения. К каждому прилагается краткое описание, гайды и полезные ссылки.

Метод главных компонент (PCA)/SVD


Это один из основных алгоритмов машинного обучения. Позволяет уменьшить размерность данных, потеряв наименьшее количество информации. Применяется во многих областях, таких как распознавание объектов, компьютерное зрение, сжатие данных и т. п. Вычисление главных компонент сводится к вычислению собственных векторов и собственных значений ковариационной матрицы исходных данных или к сингулярному разложению матрицы данных.

image

SVD — это способ вычисления упорядоченных компонентов.

Полезные ссылки:


Вводный гайд:

Читать дальше →

Зарабатываем на солнечной энергии или пассивный доход в 25% годовых, практический опыт. Часть 2

Reading time15 min
Views29K

КДВП © Diana, made by Siuzanna

Часть 2. Практическая


Вы твёрдо решили построить свою домашнюю солнечную станцию? Взвесили все риски, нашли финансирование, прикинули взором, где она будет стоять и какие деревья придется спилить? Ну что, если ещё не передумали — прошу далее.
Читать дальше →

iOS для творчества: рисование

Reading time5 min
Views35K


Привет! В прошлой статье я делал обзор возможностей iOS для написания музыки, а тема сегодняшней — рисование

Я расскажу вам про Apple Pencil и другие приложения для работы с растровой и векторной графикой, пиксель-артом и другими видами рисования.

Читать дальше →

О сетевой модели в играх для начинающих

Reading time11 min
Views41K
image

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Читать дальше →

Как айтишнику в иностранном банке доказать происхождение средств

Reading time7 min
Views21K
image

Ни для кого не секрет, что отечественные программисты, дизайнеры, владельцы бизнеса активно работают на иностранных рынках. Это и фриланс, и удалённая работа, и собственная иностранная компания. При определённых оборотах наступает момент, когда удобнее и выгоднее получать оплату на иностранный счет.

И вот здесь айтишник может встретиться с совершенно конкретной и крайне распространённой проблемой: прежде, чем открыть счет и перевести на него деньги или начать их получать от клиентов, необходимо доказать легальность происхождения средств.

Читать дальше →

Обратное собеседование: какие вопросы задавать компании?

Reading time3 min
Views24K

Этот текст — перевод репозитория viraptor. Вы можете предложить свои вопросы на английском, в оригинальном репозитории, или на русском — в моём форке, а я постараюсь перевести их и передать автору


Обратное собеседование


Это список вопросов, который может быть интересен соискателю должности технического специалиста. Пункты не упорядочены и могут быть неприменимы к конкретной должности или виду работы. Вначале это был просто список вопросов, но со временем он стал включать ещё и те вещи, которых хотелось бы видеть больше, и «красные флажки», то есть вещи, которых хочется избегать. Ещё я обратил внимание, что многие люди, которых я собеседовал, не задавали эти вопросы, и, я думаю, это были упущенные возможности.


Если вы задавали вопросы, которых нет в этом списке, отправьте пожалуйста пулл-реквест!

Читать дальше →

Python из C (C API)

Reading time6 min
Views34K
main

В прошлом году появилась необходимость дополнить старый проект написанный на C функционалом на Python3. Не смотря на то, что есть статьи на эту тему я помучился и в том году и сейчас когда писал программы для статьи. Поэтому приведу свои примеры по тому как работать с Python3 из C под Linux (с тем что использовал). Опишу как создать класс и вызвать его методы, получить доступ к переменным. Вызов функций и получение переменных из модуля. А также проблемы с которыми я столкнулся и не смог их понять.

Читать дальше →

Учебное пособие по TensorFlow: 10 минутное практическое занятие по TensorFlow для начинающих [перевод]

Reading time6 min
Views50K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "TensorFlow Tutorial: 10 minutes Practical TensorFlow lesson for quick learners" автора Ankit Sachan.


Этот туториал по TensorFlow предназначен для тех, кто имеет общее представление о машинном обучении и пытается начать работу с TensorFlow.

Читать дальше →

Клинические исследования. Как попасть в экспериментальную группу, получить бесплатное лечение от рака и помочь науке

Reading time13 min
Views39K
image
Россия далеко не на первом месте в мире, но первая по количеству исследований в своем макрорегионе

Любое лекарство сегодня, прежде чем попасть к пациенту, проходит длинный ряд клинических испытаний. Нужно доказать, что оно способно решать определенную проблему со здоровьем, причем делать это эффективнее и, желательно, безопаснее предшественников.
Читать дальше →

Как попасть в топ Google в ЕС/США в нише разработки и найти клиентов с большими бюджетами

Reading time8 min
Views8.4K
Пост лучше всего подойдет разработчикам «one-man-company» или командам. Я расскажу, как достаточно легко и просто (при отсутствии или минимальном бюджете) попасть в топ поисковой выдачи в развитых странах в нише разработки и перестать бороться за клиентов в СНГ, которые хотят круто, классно, без ТЗ (ну ты понял, бро, хотим, чтобы все было красиво) и так, чтобы за $4/час и вообще оплата по факту. В конце попробую свести все в чеклист. Кто попробует ему следовать и отпишется о результатах в комментариях, обязательно дам фидбек с советами.


Читать дальше →

В Германию разработчиком без в/о

Reading time4 min
Views52K
image

Уже почти год, как я променял родные березки на пиво и сосиски. И вот решился, наконец, сдуть пыль со своей хабраучётки, ибо.

В своё оправдание скажу, что случай необычный. Ваш покорный слуга в силу природной лени и прочих хорошо знакомых каждому причин зафейлил квест по получению полезной бумажки под названием диплом. Последствия моего юношеского легкомыслия ждут вас под катом.
Читать дальше →

Новая иммунотерапия убрала все опухоли у женщины с метастатическим раком молочной железы

Reading time4 min
Views67K


Работа, опубликованная в Nature Medicine учёными из National Cancer Institute (NCI), описывает новый тип иммунотерапии, который привёл к полному исчезновению опухолей у женщины с метастатическим раком молочной железы, которой осталось всего несколько месяцев жизни.
Результаты показывают, как естественные опухолевые инфильтрирующие лимфоциты (TIL) были извлечены из опухоли пациента, выращены вне её тела, чтобы увеличить их количество, и введены обратно пациенту для борьбы с раком. Пациент ранее получил несколько форм лечения, включая гормональную терапию и химиотерапию, но никакая из них не остановила прогрессирование рака. После лечения все опухоли пациентки исчезли, и через 22 месяца она все ещё находится в ремиссии.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Подгорица, Подгорица, Черногория
Date of birth
Registered
Activity