Pull to refresh
8
0
Алексей Литвин @tvin

Аналитик

Send message

Дорогая, что-то пошло не так. Гид по пустым состояниям и ошибкам + шаблоны на все случаи

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views30K

Всем привет! Меня зовут Кира Калимулина, я руководитель группы UX-редактуры в Ozon. Я занимаюсь всеми интерфейсными текстами в приложении и на сайте. 

UX-тексты сильно отличаются от маркетинговых — в них чаще требуется жёсткая унификация. Поэтому я начала собирать гайды по разным видам интерфейсных текстов. Первыми на очереди стали экраны пустых состояний и ошибок. В этой статьей я расскажу, что это вообще такое, как писать тексты для таких экранов, а главное — приведу готовые универсальные примеры из практики Ozon, которые вы сможете использовать в своих проектах.

Этот гайд будет полезен дизайнерам, фронтендерам, бэкендерам и мобильным разработчикам — словом, всем, кто в своей работе сталкивается с UX-текстами и иногда вынужден их писать. Если вы не являетесь пишущим специалистом, просто берите готовые шаблоны и адаптируйте для своего проекта. Пользуйтесь

Что же случилось?
Total votes 56: ↑55 and ↓1+63
Comments49

Делаем игру с управлением улыбкой

Reading time8 min
Views2.9K
Привет! Меня зовут Иван Шафран, недавно я присоединился к команде видео ВКонтакте в роли программиста-разработчика для Android. Участвую в создании как продуктовых приложений, так и SDK. Время от времени я посещаю хакатоны, где можно реализовывать любые безумные идеи. Сегодня расскажу, как за пару часов сделать прототип мобильной игры с необычным управлением: персонаж будет реагировать на улыбку и подмигивание.


Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments5

Крутилки или Холодильник в Братья Пилоты

Reading time4 min
Views13K
imageЯ люблю мобильную разработку, а когда глаза горят от идеи — то оторваться от работы очень сложно.

Так и случилось в этот раз. Вспомнилась мне старая игра «Братья Пилоты» и загадка по открытию холодильника. Для тех кто забыл напомню, что необходимо было повернуть все ручки в горизонтальное положение. Но, при повороте ручки вместе с ней поворачивались другие ручки, находящиеся в том же ряду и столбце. В игре задача решается достаточно просто — необходимо запомнить вертикальные ручки и прокликать по ним, игнорируя последующие состояния.

Очевидно, что ручки в игре были расставлены так, чтобы школьник мог их решить по наитию. Но мне стало интересно — можно ли решить задачу, если все ручки в горизонтальном положении? Или почти все?
Читать дальше →
Total votes 12: ↑10 and ↓2+15
Comments26

Как дейтинг-приложения делают нас одинокими

Reading time7 min
Views33K
Аналогично Request For Startups (запрос на стартапы, которые призваны решить проблемы и задачи, которые Y Combinator считает актуальными для общества и бизнеса), я решил вести рубрику Request for Co-founder. В ней я рассматриваю продукты (или сразу несколько похожих продуктов) и рассказываю об их проблемах. Я как будто веду здесь диалог с потенциальными со-основателями, партнерами, как если бы мы планировали сделать аналогичный продукт.

Я выбираю в основном те продукты, которые заинтересовали лично меня. В этот раз я хочу поговорить про дейтинг-приложения. Эту тему меня натолкнула дискуссия на Hacker News.
Прежде чем начать, хочу предупредить, что рассматривал рынок дейтинг-приложений с точки зрения 33-летнего холостого парня из Лос-Анжелеса, кем я и являюсь. Я не принимаю во внимание приложения для представителей сообществ ЛГБТК+, приложения для свингеров и женатых пар, а также приложения для одноразовых интрижек.

Современные дейтинг-приложения


Большинство современных приложений для знакомств ужасны, и давно пора разобраться, почему. Я выделяю три уровня качества приложений для знакомств: приличный, плохой и мусор. Лучшие из них (что, как мы увидим, ничего особенного не дает): Hinge, Bumble, Coffee Meets Bagel и eHarmony. В следующей категории у нас есть: Tinder, OKCupid, Plenty of Fish и несколько других. И, наконец, приложения, которые я считаю просто бесполезным мусором: Zoosk, Badoo, Happn. К сожалению, даже если посмотреть на лучшие из этой группы, с ними процесс поиска партнера превращается в пытку.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑7 and ↓4+8
Comments56

Правила дизайна иконок, которые стоит запомнить

Reading time2 min
Views16K


Изображение стоит тысячи слов. Хорошо продуманное стоит еще больше. Мы видим их на дорожных знаках, в ресторанах, аэропортах и приложениях. Они могут сэкономить время, а могут создать путаницу.

Иконки считываются быстрее текста, их легче заметить, они занимают меньше места и требуют меньше усилий при переводе. Стена из текста сливается в кучу, а иконки различаются по форме и хорошо выглядят даже в группах. Несколько рекомендация по созданию эффективных иконок — в переводе под катом.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2+35
Comments25

Визуализация науки: иллюстрации и инфографика

Reading time18 min
Views14K


Где проходит граница между иллюстратором и специалистом по инфографике? Как визуализировать данные? Что говорит наука о различных дизайнерских решениях?

Прежде чем углубиться в рассуждения, я хочу рассказать о контексте. Описанные ниже идеи лежат в основу моего собственного опыта. Отчасти это мои наблюдения за 20 лет работы арт-директором. Это не исчерпывающий обзор литературных источников, не строгий взгляд на сферу научной визуализации. Это размышления, связанные с моей работой, начавшейся в издательской сфере, а также отсылки к некоторым полезным или провокационным источникам и сообществам. В чём-то я наверняка ошибусь, ведь я не специалист во всех поддисциплинах, о которых буду говорить. Но я работаю на пересечении этих поддисциплин, и со временем разработал ряд ресурсов, которые вас могут заинтересовать.
Много картинок внутри
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments3

Играй как гейм-дизайнер

Reading time8 min
Views11K

"Играй как гейм-дизайнер" — одна из самых популярных рекомендаций для тех, кто делает свои первые шаги в профессии. Что же на самом деле скрывается за этими словами? Авторы книг и статей рекомендуют играть как можно больше, играть в игры разных жанров, играть не только в хорошие игры, но и в плохие, всячески повышая свою наигранность.


В повышении наигранности ничего плохого нет, но почему-то не для всех очевидно, что одной наигранности недостаточно. Неплохо бы не просто потреблять игры, но и критически к ним относиться.


Результатом критического анализа может быть статья / видеоролик о том, как в рассматриваемой игре были решены те или иные задачи разработчиков.


Кому и зачем это нужно? В первую очередь такая работа будет полезна вам, как разработчику, а также вашим коллегам. В отличие от игровой журналистики, предназначенной для игроков, игровая критика полезна специалистам. Польза может заключаться как в описании сильных решений, интересных находок, так и в указании на ошибки.


Предлагаю вам ознакомиться с вариантом проведения такого критического разбора.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments5

Интерфейсные байки Токсичного Деда. “Учиться, учиться и еще раз учиться” (s1 e3)

Reading time4 min
Views3K


Приветствую!

Мы вновь направляемся в каморку Токсичного Деда. Вот уже ощущается запах табака и доносится громкая музыка, по всем косвенным признакам Дед на месте и работает. Заглянем в приоткрытую дверь…

Дед растекся в кресле и лениво клацает по клавиатуре.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑9 and ↓10+1
Comments5

Результаты исследования откликов на вакансию дизайнера цифрового продукта. Часть первая — результаты и статистика

Reading time10 min
Views3.9K

Осенью 2019 года мы запустили исследование сопроводительных писем продуктовых дизайнеров.


Цель — понять, насколько важно сопроводительное письмо, что в нём будут указывать, как оно влияет на самый верх воронки найма: пропустят отклик дальше по цепочке или нет?


Исследование проводилось в сентябре-ноябре 2019 года.


16 приглашенных экспертов из Яндекса, Альфа-Банка, Почты, Мэйл.Ру Групп, Интеркома, Миро, Революта, Сбербанка, Акрониса (и других) проанализировали 243 отклика на вакансию дизайнера цифровых продуктов.

Перейти к выводам и ссылкам на детали
Total votes 11: ↑10 and ↓1+17
Comments12

Когда ты дизигнер в мейл.ру или как скрестить танк Т-34 с интерфейсом почты

Reading time2 min
Views11K
Меня, как и многих, мейл.ру поздравил с Новым Годом новым продвинутым интерфейсом почты, который невозможно откатить на нормальный. Попробуем разобраться, как они до такого докатились и был ли задействован мосх на каком-то из этапов разработки.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑23 and ↓8+19
Comments100

Интерфейсные байки Токсичного Деда. “Исследуй это!” (s1 e1)

Reading time4 min
Views4.2K


Приветствую.

Сейчас только ленивый не пишет статьи и не выступает с докладами на тему: «Я дизайнер интерфейсов и сейчас я буду чесать ЧСВ.» И всегда в таких статьях и выступлениях речь идет о сайтах, мобильных приложениях и подобном b2c продукте. Переводя на общеупотребительный язык, список тем таких выступлений выглядит примерно так: «Как красиво нарисовать», «Как продать то, что нарисовал», «Как спросить у пользователей про то, что ты нарисовал, и не получить в ответ „#&@$!“». Но если вас угораздило попасть во внутреннюю разработку, где пользователи — без дураков специалисты, где количество верхнеуровневого контента на экране выходит за границы разумного, а функционал изощрен и сложен, вот тут и оказывается, что для вас нет ни статей, ни докладов, ни сообщества как такового. Сегодня нас занесло в пропитанную винными парами и запахом трубочного табака каморку, где обитает Токсичный Дед. У него мы и спросим, чем же отличается разработка интерфейса очередного мобильного приложения от разработки действительно сложной, узкоспециализированной системы.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑11 and ↓9+6
Comments4

Интерфейсные байки Токсичного Деда “Инструментальный трэш” (s1 e2)

Reading time4 min
Views3.1K
image

Приветствую!
Мы снова на пороге прокуренной каморки Токсичного Деда, нашего проводника в таинственный и загадочный мир b2b-интерфейсов и толстого троллинга.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑7 and ↓6+4
Comments6

Численные характеристики онлайн-игр

Reading time12 min
Views63K
8 лет назад маленькая команда разработчиков, почти что бывшие студенты, решили сделать свою первую большую, как им тогда казалось, игру. Они выполняли все функции вперемешку. И гейм-дизайн, и программирование, и арт. Кто что умел. Получившаяся игра называлась «Возмездие». Это была браузерка. Она показала неплохие результаты: доходы с игры выросли от нескольких десятков до сотен тысяч рублей за первые месяцы. Для группы в несколько человек это уже какие-то деньги. В таком режиме игра просуществовала порядка года. А потом аудитория стала уменьшаться, доход начал падать. Разработчики подумали: «Наверное, мало контента». Игра была контентнозависимой, т.е. постоянно жила на обновлениях. Они поднажали, стали производить больше локаций, предметов, уровней, ремесленнических рецептов — всё, что делали раньше. Но пользователи все равно продолжали уходить. И было непонятно, почему это происходит. В итоге проект, просуществовав три года, закрылся — рано или поздно такой конец ждет все онлайн-игры.


Арт персонажа браузерной игры Возмездие

Тогда мы не осознавали, насколько важна аналитика и понимание тех процессов, которые идут внутри игры. Поступая интуитивно, мы делали всё, чтобы игра умерла быстрее, хотя исправить ситуацию и подарить проекту ещё один год было не так сложно. Сейчас мы уже понимаем это. О важности аналитики в онлайн-проектах я и хотел бы здесь рассказать.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑26 and ↓6+20
Comments6

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity