Pull to refresh
0
0
Send message

Astroneer — игра, которая позволит почувствовать себя «Марсианином»

Reading time2 min
Views24K


Фильм «Марсианин» с Мэттом Деймоном в главной роли привлек внимание не только любителей голливудских экшенов, но и тех, кому близка тема Марса. Конечно, в этом фильме много несостыковок, каких-либо неточностей и прочего, но все равно, картина достаточно интересная. Смотря фильм, можно на несколько десятков минут слиться с личностью космонавта, забытого на Марсе, и прочувствовать все его эмоции.

То же самое можно сделать и в игре Astroneer. Правда, здесь еще нужно и думать — ведь без этого на другой планете просто не выживешь. Игры, сделанные для любителей космоса, существуют давно, достаточно только вспомнить Kerbal Space Program. Но почувствовать себя исследователем другой планеты, с ее открытыми пространствами и всем прочим, позволяет именно Astroneer.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1+19
Comments29

Продление жизни аккумуляторам электроинструмента — часть 2

Reading time4 min
Views28K
Мда. С момента написания первой части прошло уже 4 года.
Время летит…


Как ни странно, мой шуруповерт Stayer все еще жив, хотя и побывал в ремонте. Также живы и 4 из 5 аккумуляторов (один пошел на элементы для восстановления остальных).
Выведенные на корпус батарей разъемы позволяли дозаряжать проблемные ячейки и поддерживать батареи в годном состоянии. Но, боже, как это нудно!
В общем, когда меня окончательно достал этот процесс, я начал усиленно копать инет в поисках чипа, годного для балансировки аккумулятора на 15 Ni-Cd элементов.
И. Сюрприз! Я такого чипа просто не нашел. Ну, вот нету и всё тут. Для литиевых еще туда-сюда (и то на меньшее количество «банок») для никеля — глухо. Или я искать не умею, или производителям просто плевать на эту нишу.

Но, нету в жизни не решаемых задач!
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments89

Учёные увидели, как белый карлик поедает свою планету

Reading time2 min
Views16K


В ходе выполнения миссии К2 телескоп Кеплер обнаружил не наблюдавшийся астрономами ранее процесс. Гравитация белого карлика WD 1145+017 разрывает на части каменистое тело, вращающееся вокруг него. Это тело, судя по всему, является остатками планеты. Об этом открытии рассказали астрономы из Гарвард-Смитсоновского центра астрофизики.

«Впервые мы наблюдаем, как небольшую планетку разрывает сверхсильная гравитация. Её куски затем измельчаются излучением и полученные остатки падают на звезду»,- поясняет Эндрю Вандербург [Andrew Vanderburg], выпускник центра и ведущий автор научной работы.

Звёзды с массой, находящейся в определённых пределах, в процессе своей жизни постепенно превращаются в красных гигантов. Те в какой-то момент сбрасывают оболочку, и оставшееся сверхплотное ядро превращается в то, что учёные называют белым карликом. Масса таких звёзд сравнима с солнечной, но их радиус меньше солнечного на два порядка, а светимость – на 4 порядка. Именно в связи с малой светимостью трудно оценить общее количество таких звёзд в нашей галактике – скорее всего, их количество лежит в пределах от 3 до 10% от звёздного населения.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑16 and ↓3+13
Comments0

Вероятность в квантовой механике. Откуда она взялась и как это упростить для понимания

Reading time15 min
Views32K

Введение


Эта статья рассчитана на людей, имеющих начальные знания по квантовой механике, обычно входящей в вузовский курс теоретической физики, а также живой интерес к ней. Квантовая механика, как матанализ, требует определенных начальных знаний, и без этого любое чтение будет либо беллетристикой, либо приведет к неправильным представлениям. Все обещания квантовой механики для всех и даром сродни социалистическим предвыборным лозунгам. Тем не менее эти необходимые знания не так велики, как может показаться, особенно для знающих математику. В начале изучения у многих возникает проблема — вероятностный смысл волновой функции и связанные с этим вещи: процесс измерения и гипотеза редукции волновой функции, трудны для понимания. Тем более, что в дальнейшем при решении задач этот вероятностный смысл или интерпретация, как правило, не требуются, поэтому многие даже не задумываются над этим. Тем не менее хотелось бы разобраться, откуда это взялось и зачем вообще нужно, и нужно ли вообще. Оказывается, что соображения, которые, вероятно, легли в основу столь сложных и противоречивых постулатов, утратили силу по мере прогресса квантовой электродинамики. Глубоких знаний для понимания не потребуется — можно просто поверить хорошо известным результатам из учебников, но начальный уровень все же необходим.

По проблеме интерпретации волновой функции споры велись с самого начала разработки квантовой механики. Наиболее известный – дискуссия Бора и Эйнштейна, длившаяся много лет. Интерпретация волновой функции, как амплитуды вероятности, разработана, в-основном, Борном [1] и дополнена Бором и Гейзенбергом [2] — физиками «Копенгагенской школы». В дальнейшем в литературе было принято название «Копенгагенская интерпретация», далее КИ. Я использую стандартные обозначения, принятые в «Курсе теоретической физики» Л.Д.Ландау и Е.М.Лифшица [3] и в большинстве других аналогичных учебников. Во второй части статьи предлагаются критические эксперименты, которые могли бы опровергнуть или подтвердить КИ. К сожалению, они неосуществимы технически в наше время.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑33 and ↓5+28
Comments37

Verlet.js — физический движок на основе метода Верле

Reading time1 min
Views39K
Метод численного интегрирования Верле издавна использовался для вычисления траекторий частиц. Сам метод был впервые использован ещё в 1791 году французским астрономом Жаном-Батистом-Жозефом Деламбром. В 1907 норвежский математик и физик Карл Штёрмер использовал его для моделирования движения частиц в магнитном поле, поэтому иногда этот метод называют методом Штёрмера. Современное название этот алгоритм получил от имени французского физика Лу Верле, который в 1967 году использовал его в моделировании молекулярной динамики. В последнее время метод Верле применяется и в разработке компьютерных игр.
Читать дальше →
Total votes 79: ↑79 and ↓0+79
Comments43

Увидеть незримое

Reading time8 min
Views92K
Пару лет назад на Хабре проскакивало две статьи, в которых упоминался интересный алгоритм. Статьи, правда, были написаны нечитабильно. В стилистике «новости»(1, 2), но ссылка на сайт присутствовала, подробно можно было разобраться на месте (алгоритм за авторством MIT). А там была магия. Абсолютно волшебный алгоритм, позволяющий увидеть незримое. Оба автора на Хабре этого не заметили и сфокусировались на том, что алгоритм позволял увидеть пульс. Пропустив самое главное.



Алгоритм позволял усиливать движения, невидные глазу, показать вещи, которые никто никогда не видел живьём. Видео чуть выше – презентация c сайта MIT второй части алгоритма. Микросаккады, которые приведены начиная с 29ой секунды, раньше наблюдались только как отражения установленных на зрачках зеркалах. А тут они видны глазами.
Пару недель назад я опять натолкнулся на те статьи. Мне сразу стало любопытно: а что народ сделал за эти два года готового? Но… Пустота. Это определило развлечение на следующие полторы недели. Хочу сделать такой же алгоритм и разобраться, что с ним можно сделать и почему его до сих пор нет в каждом смартфоне, как минимум для измерения пульса.

В статье будет много матана, видео, картинок, немного кода и ответы на поставленные вопросы.
Читать дальше →
Total votes 185: ↑180 and ↓5+175
Comments44

Поиграем в эволюцию? Генетические алгоритмы в скринсейвере

Reading time10 min
Views43K
Последний месяц в армии. Постепенно освобождается время для разных интересных проектов. Остается только определиться, чем именно занять мозги. Закончил читать «Эгоистичный ген» Ричарда Докинза и идея была сформулирована – хочу сделать визуализацию, использующую принципы эволюции.

image
Рисунок 1. Популяция бактерий перестраивает среду под свои нужды.

Итак, вперед!
Читать дальше →
Total votes 81: ↑79 and ↓2+77
Comments37

Газовый шейдер в Cocos2d

Reading time5 min
Views11K
Добрый день.
Хотела поделиться своим небольшим опытом оптимизации шейдеров на IOS, и по возможности услышать дельные советы на этот счет. Вроде бы есть прекрасный инструмент OpenGl ES 2.0, и можно сделать неплохие эффекты, но при этом получить более-менее вменяемый fps не всегда получается.


Читать дальше →
Total votes 29: ↑23 and ↓6+17
Comments6

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Total votes 77: ↑75 and ↓2+73
Comments39

Сфера из двух треугольников

Reading time7 min
Views61K
История этой демки такова: однажды один мой друг сделал для своей игры генератор карт планет и захотел, чтобы созданные таким образом карты показывались в виде вращающейся сферы. Однако, при этом он не хотел использовать 3D-графику, а вместо этого сгенерировал множество кадров с этой самой сферой, повёрнутой на разные углы. Количество используемой памяти было… скажем так, избыточным, ну а скорость генерации кадров (как и качество их исполнения) сильно страдала. Чуть подумав, мне удалось помочь ему оптимизировать этот процесс, но в целом меня не покидало справедливое ощущение того, что это задача для OpenGL, а вовсе не для 2D-графики.

И вот, однажды, когда меня мучила бессонница, я решил попробовать совместить эти два подхода: нарисовать вращающуюся сферу (с натянутой на неё картой планеты) через OpenGL, но при этом оставив её плоской.
Читать дальше →
Total votes 78: ↑75 and ↓3+72
Comments66

Diablo 3 – пузыри ресурсов

Reading time4 min
Views75K
Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать дальше →
Total votes 87: ↑80 and ↓7+73
Comments30

Гидропоника на подоконнике или C++11 в микроконтроллерах AVR

Reading time18 min
Views54K
Проект не содержит Ардуино


Этот проект изначально должен был выглядеть иначе — монументальное сооружение, состоящее из тумбы с канистрами и насосами, водружённого на неё аквариума и помидорного оазиса поверх него. В райских кущах помидорного оазиса планировался водопад, а в аквариуме — рыбные формы жизни, главное требование к которым — умение поедать незапланированных жителей аквариума и держать в чистоте стёкла; основные кандидаты — сомики и гурами. Как вы уже могли догадаться, мой девиз — «лень — двигатель прогресса» (и чего только не сделаешь, чтобы аквариум не чистить и помидоры не поливать).
Читать дальше →
Total votes 52: ↑50 and ↓2+48
Comments104

Фазовые портреты «на пальцах» или что можно узнать о решениях диффура, не решая его

Reading time4 min
Views92K
Очень часто в ряде наук встречается ситуация, когда модель рассматриваемого процесса сводится к дифференциальному уравнению. Причём, в большинстве реальных задач это уравнение довольно сложно решить, или совсем невозможно. И вот тут в полный голос звучит извечный вопрос: как быть?
А вот об этом я как раз и решил вам рассказать
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments16

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

Reading time12 min
Views43K


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.


Продолжить копать
Total votes 107: ↑103 and ↓4+99
Comments59

Metaballs без шейдеров + физика жидкостей

Reading time7 min
Views20K
Как-то раз возник у меня диспут с хабраюзером ZimM по поводу безшейдерного 2D движка: я утверждал, что для простых 2D игр шейдеры не обязательны, почти все эффекты можно сделать спрайтами, его же позиция была обратной. Я не раз в уме возвращался к этому спору и придумывал задачи, не реализуемые на первый взгляд без шейдеров, и именно решение одной такой задачи и привело к созданию игры, где игрок управляет жидкостью наклоном телефона.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments11

Локализация и тестирование китайского тройника с зарядным устройством

Reading time4 min
Views17K


Хотел поделиться историей одного заказа. Бывает, что по ошибке присылают не совсем то, что заказывал. Так получилось и в моем случае.

Когда я в первый раз увидел в интернетах фото зарядного устройства для USB, да ещё встроенного в тройник — я загорелся и стал искать приемлемые варианты. Мне не совсем нравилась реализация этой идеи у разных производителей. То розеток мало, то зарядное маломощное. Пока не увидел свой идеал: пять USB на 40W плюс четыре розетки. Правда, на страничке официального магазина на Али была модель с американскими розетками. Но баннер рядом демонстрировал европейский вариант с фразой «coming soon». Попытки уточнить дату релиза у продавца, привели к задушевному диалогу кроме уточнения самой даты. Так что я к поисковому запросу «HPC-4A5U» добавил "-EU" и стал гуглить. Через неделю, найдя магазин с нужной версией, сразу купил одну штуку на пробу. Заказав и оплатив покупку, я стал заниматься самым неприятным для меня делом. Стал ждать. Ждал час, ждал два. Ждал день. И ровно на тринадцатый (это звоночек) день посылка была у меня.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments31

Живёт ли кракен в Море Кракена? Какие формы жизни мы могли бы найти на Титане?

Reading time10 min
Views31K
Это перевод статьи Пола Паттона, опубликованной на сайте www.universetoday.com.


В левой части изображения можно видеть мозаику из снимков, сделанных космическим аппаратом Кассини в ближнем инфракрасном диапазоне. На снимке видны полярные моря и отражающийся от их поверхности солнечный свет. Отражение расположено в южной части Моря Кракена, самого крупного водоема на Титане. Заполнен этот водоем вовсе не водой, а жидким метаном и смесью других углеводородов. В правой части изображения можно видеть снимки Моря Кракена, сделанные радаром Кассини. Кракен – это имя мифического чудовища, обитавшего в северных морях. Такое название как бы намекает на то, какие надежды связывают астробиологи с этим загадочным инопланетным морем.

Может ли на большом спутнике Сатурна, Титане, существовать жизнь?
Читать дальше →
Total votes 78: ↑78 and ↓0+78
Comments33

Планеты и четвёртое измерение

Reading time5 min
Views98K
Наверняка вам известно, что планеты движутся вокруг солнца по эллиптическим орбитам. Но почему? На самом деле, они двигаются по окружностям в четырёхмерном пространстве. А если спроецировать эти окружности на трёхмерное пространство, они превращаются в эллипсы.

image

На рисунке плоскость обозначает 2 из 3 измерений нашего пространства. Вертикальное направление – это четвёртое измерение. Планета движется по кругу в четырёхмерном пространстве, а её «тень» в трёхмерном движется по эллипсу.

Что же это за 4-е измерение? Оно похоже на время, но это не совсем время. Это такое особенное время, которое течёт со скоростью, обратно пропорциональной расстоянию между планетой и солнцем. И относительно этого времени планета двигается с постоянной скоростью по кругу в 4 измерениях. А в обычном времени его тень в трёх измерениях двигается быстрее, когда она находится ближе к солнцу.
Читать дальше →
Total votes 80: ↑72 and ↓8+64
Comments51

Формирование музыкальных предпочтений у нейронной сети — эксперимент по созданию умного плеера

Reading time7 min
Views37K
Данная статья посвящена работе по исследованию возможности обучить простейшую (относительно) нейронную сеть «слушать» музыку и отличать «хорошую» по мнению слушателя от «плохой».

Цель


Научить нейронную сеть отличать «плохую» музыку от «хорошей» или показать, что нейронная сеть на это неспособна (данная конкретная ее реализация).

image
Читать дальше →
Total votes 48: ↑47 and ↓1+46
Comments19

Egret. Free open source HTML5 game engine

Reading time5 min
Views31K
В данной статье будет рассмотрены вопросы, возникающие во время выбора Game Engine для разработки 2D игр. И, как вариант ответов на эти вопросы, будет предложено использовать Egret.


Читать дальше →
Total votes 20: ↑15 and ↓5+10
Comments26

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity