Search
Write a publication
Pull to refresh
60
0
Виталий @vt4a2h

Principal Software Engineer

Send message

Не удержался. Ответ на статью про «где лучше платят»

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views59K

Это ответ, точнее мысли по статье, опубликованной на Хабре: «Зарплаты в IT: сравнение Германии и России — где программисты и айтишники получают больше». Советую сначала ее прочитать и потом уже здесь продолжить.

Читать далее

[Личный опыт] Плохая колбаса и бассейн на крыше: как системный инженер живёт и работает в ОАЭ

Reading time10 min
Views12K

Наш спикер и экс-CTO Слёрма Марсель Ибраев почти год живёт и работает системным инженером в Абу-Даби. Мы поговорили с Марселем, и он поделился, как прошёл собеседование на иностранном языке, хотя его английский и сейчас далёк от идеала, а до переезда в ОАЭ был ещё хуже.

А ещё рассказал про квартиру в ЖК с бассейном на крыше и назвал зарплату, на которую не стоит соглашаться айтишнику, планирующему жить в Эмиратах.

Читать далее

Привлекательные структуры данных

Reading time7 min
Views27K

В процессе изучения разных алгоритмов и структур данных приходит понимание, что не все они применимы в прикладных задачах (в отличие от задач про Васю и Петю/Алису и Боба). Но тот факт, что алгоритм/структура данных не является полезной на практике не означает, что идеи в них содержащиеся не привлекают пытливые умы даже из чистого любопытства. Потому речь пойдёт о красивых (субъективно) и, что важно, простых с точки зрения концепции структурах данных. 

Помните: если что-то не компилируется, это псевдокод. 

Привлечься!

Как правильно отвечать на вопрос “Какие у вас зарплатные ожидания?” на рынке США

Reading time6 min
Views69K

На первом интервью чаще всего рекрутер может задать вопрос о зарплатных ожиданиях кандидата — “What Are Your Salary Expectations?”. Я принимаю участие в найме продукт-менеджеров, дизайнеров и инженеров и хочу поделиться с вами своим опытом как правильно отвечать на этот вопрос применительно к рынку США.

Я не рекомендую раскрывать никаких цифр как на ранней стадии процесса интервью, так и во время раунда интервью. В этой статье я расскажу почему именно такая стратегия является наиболее выигрышной.

Читать далее

Refined типы в Scala

Reading time4 min
Views5.2K

В процессе написания программ мы часто сталкиваемся с данными, для которых возможен только ограниченный набор значений. Например, возраст, который не может быть отрицательным или email, который может иметь только определенный формат строки.

Читать далее

Как проходят архитектурные секции собеседования в Яндексе: практика дизайна распределённых систем

Reading time25 min
Views168K
Привет, меня зовут Костя Кардаманов, я работаю в отделе технологий разработки Яндекса. Обычно такой же фразой я приветствую и кандидатов на собеседовании. А сегодня я хотел бы рассказать вам, как и зачем мы проводим интервью по дизайну систем с бэкенд-разработчиками. Сразу скажу: для фронтендеров, мобильных разработчиков и ML-инженеров подобный тип собеседований применим слабо, так что эти специальности мы здесь обсуждать не будем.

Технический уровень кандидата у нас оценивается за счет всего двух типов интервью: секции с кодом и секции дизайна компьютерных систем. Первый тип мы назначаем всем претендентам вне зависимости от их уровня, а вот у кандидатов, которые претендуют на должность старшего специалиста, нужно проверять не только способность писать эффективный и работоспособный код, но и способность разрабатывать сложные системы в целом.

Что такое дизайн информационных систем


Основная цель любой IT-компании — производить сервисы, которые решают задачи пользователей. Мы должны уметь собирать элементы системы в единый механизм, который будет эффективно выполнять поставленную цель, и если первый тип собеседований нацелен в первую очередь на проверку необходимого минимума, то интервью про дизайн систем проверяет достаточность навыков кандидата в достижении конечной цели. Далекому от IT пользователю принципы и устройство систем могут казаться бесконечно сложными, но мы, их разработчики, должны иметь (не обязательно детальное) представление о принципах функционирования и роли каждого компонента.

Опытный читатель может сказать — в мире полно платных и бесплатных решений, из которых я могу собрать систему как из деталей конструктора, зачем мне понимать устройство этих деталей?
Читать дальше →

Ленивая реализация обхода дерева дочерних элементов класса QObject

Reading time10 min
Views7.9K

Введение


В статье описана ленивая реализация обхода дерева на языке C++ с использованием сопрограмм и диапазонов на примере улучшения интерфейса работы с дочерними элементами класса QObject из фреймворка Qt. Подробно рассмотрено создание пользовательского представления для работы с дочерними элементами и приведены ленивая и классическая его реализации. В конце статьи есть ссылка на репозиторий с полным исходным кодом.

Читать дальше →

Мой переезд в Норвегию

Reading time12 min
Views120K


Я решил написать эту статью, потому что в интернете мало информации именно о переезде в Норвегию. Люди в основном описывают жизнь, процесс поиска работы и тому подобное. Ниже я постарался рассказать о подготовке документов, регистрации в стране, открытии банковского счёта, аренде квартиры и т.п. Надеюсь, это будет полезно.

Продолжение.

Читать дальше →

Современный CMake: 10 советов по улучшению скриптов сборки

Reading time8 min
Views87K

CMake — это система сборки для C/C++, которая с каждым годом становится всё популярнее. Он практически стал решением по умолчанию для новых проектов. Однако, множество примеров выполнения какой-либо задачи на CMake содержат архаичные, ненадёжные, раздутые действия. Мы выясним, как писать скрипты сборки на CMake лаконичнее.

Читать дальше →

О языке С и производительности

Reading time31 min
Views65K


Если программист хорошо знаком только с высокоуровневыми языками, например PHP, то ему не так просто освоить некоторые идеи, свойственные низкоуровневым языкам и критичные для понимания возможностей информационно-вычислительных процессов. По большей части причина в том, что в низко- и высокоуровневых языках мы решаем разные проблемы.

Но как можно считать себя профессионалом в каком-либо (высокоуровневом) языке, если даже не знаешь, как именно работает процессор, как он выполняет вычисления, эффективным ли способом? Сегодня автоматическое управление памятью становится главной проблемой в большинстве высокоуровневых языков, и многие программисты подходят к её решению без достаточной теоретической базы. Я уверен, что знание низкоуровневых процессов сильно помогает в разработке эффективных высокоуровневых программ.
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.6 — Текстуры

Reading time15 min
Views141K

В прошлом уроке мы научились раскрашивать наши объекты в разные цвета. Но для того, чтобы добиться некого реализма нам потребуется очень много цветов. В прошлый раз, мы раскрашивали вершины треугольника, если мы пойдем тем же путем, то нам понадобится слишком большое количество вершин для вывода картинки. Заинтересовавшихся, прошу под кат.


Читать дальше →

Обзор курсов по Deep Learning

Reading time11 min
Views71K
Привет, Хабр! Последнее время все больше и больше достижений в области искусственного интеллекта связано с инструментами глубокого обучения или deep learning. Мы решили разобраться, где же можно научиться необходимым навыкам, чтобы стать специалистом в этой области.

image
Читать дальше →

Последние новости о развитии C++

Reading time7 min
Views77K
Недавно в финском городе Оулу завершилась встреча международной рабочей группы WG21 по стандартизации C++, в которой впервые официально участвовали сотрудники Яндекса. На ней утвердили черновой вариант C++17 со множеством новых классов, методов и полезных нововведений языка.



Во время поездки мы обедали с Бьярне Строуструпом, катались в лифте с Гербом Саттером, жали руку Беману Дейвсу, выходили «подышать воздухом» с Винцентом Боте, обсуждали онлайн-игры с Гором Нишановым, были на приёме в мэрии Оулу и общались с мэром. А ещё мы вместе со всеми с 8:30 до 17:30 работали над новым стандартом C++, зачастую собираясь в 20:00, чтобы ещё четыре часика поработать и успеть добавить пару хороших вещей.

Теперь мы готовы поделиться с вами «вкусностями» нового стандарта. Всех желающих поглядеть на многопоточные алгоритмы, новые контейнеры, необычные возможности старых контейнеров, «синтаксический сахар» нового чудесного C++, прошу под кат.
Покажите мне чудеса!

Об относительной яркости, или насколько живучим бывает легаси

Reading time6 min
Views41K
Я уверен, что многим программистам знакома формула:

Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B

А уж тот, кто плотно работал с графикой, знает эти цифры буквально наизусть — как в былые времена эникейщики запоминали серийники Windows. Иногда коэффициенты округляют до второго знака, иногда уточняют до четвертого, но каноническая форма именно такая.

Вычисляет она относительную яркость цвета (relative luminance или в некоторых контекстах luma; не путать с lightness и brightness) и широко применяется для преобразования цветного RGB-изображения в Grayscale и связанных с этим задач.

Формула растиражирована и процитирована в тысячах статей, форумных обсуждений и ответов на StackOverflow… Но дело в том, что единственно-правильное её место — на свалке истории. Использовать её нельзя. Однако же используют.

Но почему нельзя? И откуда же взялись именно такие коэффициенты?
Мини-экскурс в историю

QtQuick/QML в качестве игрового UI

Reading time15 min
Views27K
Статья обновлена с учётом полезных комментариев. Большое спасибо всем комментаторам за важные уточнения и дополнения.

В играх со сложным UI создание собственной библиотеки для его отображения и инструментов для удобного редактирования может стать очень долгой и сложной задачей. Которую очень хочется решить раз и навсегда, а не делать это заново в каждом новом проекте, и даже в каждой новой компании.

Выходом является использование готовых универсальных UI библиотек. Текущее их поколение представлено такими «монстрами» как Scaleform и Coherent UI, хотя если вам так хочется писать UI на HTML, то можно и просто взять Awesomium.

К сожалению, у этой троицы, при всех её преимуществах, есть один существенный недостаток — жуткие тормоза, особенно на мобильных устройствах (несколько лет назад, я лично наблюдал, как практически пустой экран на Scaleform потреблял 50% от времени кадра на iPhone4).

На этом фоне, мне всегда было интересно, почему никто не использует в играх Qt — библиотеку, неплохо зарекомендовавшую себя в десктопных приложениях. На самом деле, это утверждение не совсем верно — в Wiki проекта Qt есть список игр, однако в нём почти нет современных профессиональных проектов.

Впрочем, причина, по которой именно привычные старые Qt Widgets не используются в играх, лежит на поверхности: они не рассчитаны на использование совместно с OpenGL или DirectX рендером. Попытки их скрестить дают довольно плохую производительность даже на десктопе, а про мобилки и говорить нечего.

Однако, уже довольно давно в Qt есть гораздо более подходящая для этой задачи библиотека: QtQuick. Её контролы по умолчанию рендерятся ускоренно, а возможность задавать описание UI в текстовом формате отлично подходит для быстрой настройки и изменения внешнего вида игры.

Тем не менее, я до сих пор не слышал об использовании Qt в профессиональном геймдеве. Статей на тему тоже не нашлось, поэтому я решил разобраться сам — то ли все что-то знают, чего не знаю я (но не рассказывают!), то ли просто не видят хорошую возможность сэкономить на времени разработки.
Читать дальше →

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Reading time9 min
Views86K
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →

19 советов по повседневной работе с Git

Reading time14 min
Views289K


Если вы регулярно используете Git, то вам могут быть полезны практические советы из этой статьи. Если вы в этом пока новичок, то для начала вам лучше ознакомиться с Git Cheat Sheet. Скажем так, данная статья предназначена для тех, у кого есть опыт использования Git от трёх месяцев. Осторожно: траффик, большие картинки!

Содержание:
  1. Параметры для удобного просмотра лога
  2. Вывод актуальных изменений в файл
  3. Просмотр изменений в определённых строках файла
  4. Просмотр ещё не влитых в родительскую ветку изменений
  5. Извлечение файла из другой ветки
  6. Пара слов о ребейзе
  7. Сохранение структуры ветки после локального мержа
  8. Исправление последнего коммита вместо создания нового
  9. Три состояния в Git и переключение между ними
  10. Мягкая отмена коммитов
  11. Просмотр диффов для всего проекта (а не по одному файлу за раз) с помощью сторонних инструментов
  12. Игнорирование пробелов
  13. Добавление определённых изменений из файла
  14. Поиск и удаление старых веток
  15. Откладывание изменений определённых файлов
  16. Хорошие примечания к коммиту
  17. Автодополнения команд Git
  18. Создание алиасов для часто используемых команд
  19. Быстрый поиск плохого коммита

Читать дальше →

C++ Russia в Санкт-Петербурге

Reading time1 min
Views10K

Всем привет!

Мы закончили обрабатывать видео с конференции C++ Siberia 2015 и собрали их в плейлисте на youtube. Также они доступны на странице конференции.

А ещё у нас есть замечательные новости про конференцию C++ Russia 2016 в Санкт-Петербурге. Вкратце: все будет очень круто.


Читать дальше →

Создаём REST-сервис на Rust. Часть 4: переходим к REST API

Reading time9 min
Views28K
В прошлый раз мы реализовали обновление БД.

Осталось сделать только REST-интерфейс. Давайте займёмся этим.

Введение


Эта часть будет, пожалуй, самой сложной — мы близко узнаем типажи Send и Sync, а также тонкости работы замыканий и времён жизни. По-другому я бы озаглавил её «зануда исследует, почему обязательно нужно клонировать данные». Она полезна тем, что затрагивает тонкие места Rust и показывает причины некоторых неочевидных ошибок. Так что если хотите разобраться досконально — добро пожаловать.

Также хочу отметить: если вам что-то непонятно относительно приведённого кода или сами объяснения кажутся недостаточно ясными, не стесняйтесь писать об этом в комментариях. Автор потратил не минуту и не полчаса, пытаясь понять, почему код работает именно в том виде, в котором он написан, и вынужден был не раз сходить в IRC и на форум за разъяснениями.
Читать дальше →

Rust в деталях: пишем масштабируемый чат с нуля, часть 1

Reading time31 min
Views68K

Часть 1: Реализуем WebSocket. Введение.


В этом цикле статей мы рассмотрим процесс создания масштабируемого чата, который будет работать в реальном времени.
Целью данного обзора является пошаговое изучение основ быстро набирающего популярность языка программирования Rust на практике, с попутным охватом системных интерфейсов.

В первой части мы рассмотрим начальную настройку окружения и реализацию простейшего WebSocket-сервера. Чтобы понять технические детали статьи вам не потребуется опыта работы с языком Rust, хотя знание основ системных API (POSIX) и C/C++ лишним не будет. Прежде чем начинать чтение, заготовьте немного времени (и кофе) — статья описывает все максимально подробно и поэтому довольно длинная.

Читать дальше →
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Норвегия
Registered
Activity